Tia
ᴛʜᴇ ROTTEN-UNTAINTED
بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته، هذا الموضوع بإذن الله خاص بمستجدات أخبار سايبربنك سواء كانت مقابلات للفريق تبعها أو معلومات جديدة عن اللعبة أو إشاعات يتناقلها النت أو فيديوهات تستعرض اللعبة و تتطرق إليها شرط ان مصادر هذا كله تكون موثوقة و يتم طرح المصدر ما لم يكن فيديو يتضمن مصادره في التوصيف. للأمانة موضوع مستجدات DMCV أوحى لي هالفكرة و اللعبة متأكد لها فانز هنا ينتظرونها على أحر من الجمر و الموضوع من اللحين لين ما تصدر اللعبة.
كشوفات اللعبة من ديموهات و فيديوهات رسمية من سيدي بروجكت أو المقابلات التفصيلية المترجمة للعربية أو المقالات التي تتطرق للعبة بشكل مطول تكون في موضوع منفصل.
==
الترجمة بتصرف أنصح بقراءة المقابلة كاملة.^^
قبل ثلاثة أيام أتتنا معلومات جديدة في مقابلة PC Gamer UK مع بعض العاملين في أستوديو سيدي بروجكت ريد تتضمن الكاتب Stanislaw Swiecicki كاتب ويتشر2 و ويتشر3(رفقة كتّاب آخريين) و حالياً سايبربنك، Maciej Pietras الـ lead cinematic animator، و أخيراً Patrick Mills مصمم مهمات في سلسلة ويتشر. المقابلة جرت في وارسو بولندا لنفس الديمو الذي عرض في أغسطس.
هذه المرة مراسل بي-سي جيمر تسنت له فرصة مشاهدة الديمو بدون عجل و تفقد كل تفصيل و زاوية و تفاجأ من عالم اللعبة و كيف انها تملك ذاك الإحساس الي يخليك تتفقد كل حاجة فيها بشعور حياة و بعثرة و إهتمام ما تلقاها في عوالم كثيرة.
واحدة من الأمور المدهشة في عالم أو خلفية اللعبة، مدينة الليل أو نايت سيتي، في كيف أنها نابضة بالحياة و النشاط مقارنة بالديستوبيا المظلمة و الماطرة دائماً في الجنرا الأمر الذي يفسره الكاتب Stanislaw Swiecicki هو أن سايبربنك2077 متواجدة في كاليفورنيا المستقبلية و سيدي بروجكت يحاول قدر الإمكان يأسر أجواء هذه الولاية الأميركية "الذهبية".
يريدون يعطون مدينة الليل أحساس كاليفورني و ما تكون أي مدينة أخرى في أي ديتسوبيا أو قصة سايبربنك، الشمس و أشجار النخيل و الشواطئ لكن مع جانب مظلم لكل هذا. هي مدينة تجمع مختلف الألوان و الأجناس و اللغات و الأشخاص، موضات و ثقافات تتشارك نفس المكان، و الخطر كذلك.
Watson منطقة تعج بمختلف المحلات التجارية و دور الترفيه و لمبات النيون اللامعة، ناس كثيرة تمشي في الأرجاء و المراسل ما شاف موديل شخصيات واحد يتكرر لأكثر من مرة واحدة.جمهور المارة مظاهرهم تولد بشكل شبة إجرائي تلافياً للتكرار، عبر مزج وجوه مختلفة بأطراف مختلفة بملابس و قصات شعر مختلفة أيضاً. و سيدي بروجكت يعد ان المنتج النهائي راح يتضمن مجموعة أطوال و أعراض(من عرض المرافقة لطول) و أوزان و أجسام مختلفة لكل أنسان في عالم اللعبة.
Watson منطقة متعددة الثقافات بتأثير آسيوي قوي وأرتفاع في معدلات الجريمة يقول الكاتب Stanislaw. هناك مناطق أخرى و كل منطقة تتميز بشيء و إحساس مختلف عن الأخرى، Westbrook هي المنطقة التي تعيش فيها الطبقة المتوسطة(التي تتوسط الطبقات العليا من علية القوم فوق و الكادحين تحت و تتضمن رجال الأعمال و الأيدي الماهرة و لها مسمى آخر و هو البرجوازية لمن يريد البحث)؛ Heywood التي كانت في زمان مضى عرين شركات التقنية الكبرى التي تخلت عنها الآن و تركتها تندثر؛ Pacifica أحد ضواحي المدينة التي تسيطر عليها العصابات و أخصر منطقة في المدينة. لكن لا تنسى انك حيثما تكون في المدينة هناك طبقة قتوم ستبتلعك!
تعقيد و دقة تفاصيل المدينة يدعو للإعجاب. اللعبة كاملة ستكون بالمنظور الأول(ما عدى بعض الجزئيات القليلة و صرحوا بهذا في مقابلة أخرى قرأتها انا كاتب الموضوع) من خلال أعين البطل/ـلة V، ستجعلك أقرب للعالم أكثر بكثير من جيرالت. أسواق الشوارع ممتلئة بالناس التي تعرض بضاعتها هنا و هناك سواء محلات أستهلاكية للأطعمة أو أخرى للأستخدام الدائم. بتلات أشجار التوت الثلاثية الأبعاد تتساقط(هولوجرامز اعتقد يقصد؟) و القطارات تتحرك بسرعة على المسارات الأحادية. مدينة الليل كثيفة كثيراً بكل شيء فوقها بما فيها هندسة الصوت، أناس يتحدثون، صفارات الإنذار تدوي، موسيقى تعزف و لوحات الإعلانات تُسمع بلغات كثيرة.
Maciej Pietras المسؤول عن التحريك و المشاهد السينمائية يقول أن الشيطان في التفاصيل، كاميرا المنظور الثالث في ويتشر تعوم قليلاً فوق الـNPCs حين تتحدث إليهم، و الذي أخذناه في الحسبان عندما قمنا بتحريكهم في اللعبة. لكن في سايبربنك بإمكانك مشاهدة الـNPCs عن قرب و حسّنا التحريك في هذه الحالة بشكل ينعكس على هذا الأمر. حينما نقوم بتحريك الشخصيات بما فيهم الـNPCs نفكر بشخصياتهم و ماضيهم. الطريقة التي يتحركون فيها و تعابير وجوههم قد تخبرك عن شيء عن أنفسهم.
كذلك تحريك الوجوه غيرنا تعاملنا معه، أنتقلنا لنظام عضلي جديد(أتوقع يقصد سايبربنك مختلفة عن ويتشر في هذا الشأن). لدينا مكتبة تعابير ضخمة، و هي التي برأيي مهمة جداً في لعبة منظور أول، بإمكانك الإقتراب من الناس بشكل أكبر و هذا يحتم هذه الخطوة، و هذه التكنولوجيا تجعلنا نضع تعابير وجه متقنة. عندما ترى بائع في الشارع فهو يحاول بيعك حاجة معينة، يدعوك للنظر للطعام، و يجب عليك رؤية حماسه في مناداتك كما لغة جسده.
في حين أنتظارك في غرفة الطبيب فكتور فييكتور(الذي يزود اللاعب بالأدوات السبرانية-أبجريدز&-) المراسل سأل اللاعب الذي يلعب ان يتوقف و يرى الغرفة بتمعن بكل تفاصيلها، في فيديو اليوتيوب اللاعب هناك يقوم بتخطي المكان بسرعة بدون توقف، و عند رؤية زوايا الغرفة تتكشف تفاصيل كثيرة. منها صف كامل من الـ maneki neko(تماثيل القطط الصغيرة التي تلوح بمخالبها كأنها تودعك التي يؤمن انها تجلب الحظ) و تمثال كبير لـ oni، شيطان في الميثولوجيا اليابانية، محاط بعبق البخور. و ترى فكتور نفسه يرى مباراة مصارعة على التلفاز. و يلبس قلادة على شكل قفاز ملاكمة.
ما شاهدناه في سايبربنك2077 حتى الآن يركز بقوة على جانب الأكشن، لكن Swiecicki يطمئنا ان هذا الجانب ليس سوى جانب واحد من جوانب اللعبة الكثيرة، بعض السايبربنك تعتمد على عنصر الإثارة لحد ضعف الجودة في بعض النواحي و تقاد بالأكشن، مثل Terminator و RoboCop، لكن هناك بعض الأعمال التي تميل للفلسفة في الجنرا، فكر بـ Blade Runner أو Ghost in the Shell. مهمتنا هو إعطاء اللاعبين عناصر قوية من الأثنين معاً. اللاعب سيمر برعشة و إثارة إستخدام الأدوات السيبرانية المزروعة في جسده و الأسلحة المتطورة في القتالات. و بالطبع هناك عمق في القصة، نحن نريد طرح اسئلة عن ماهية الهوية الذاتية و الشخصية الفردية و الفردانية بشكل عام في عالم الأشخاص مرتببطين بالتكنولوجيا و التطور البشري حتى داخل أجسادهم.
التركيز حول الأكشن في الديمو هو لأجل استعراض أكبر قدر من أنظمة اللعب للعامة. السرد القصصي لديه أهمية خاصة لدى الأستوديو يقولها الكاتب Swiecicki، نحن نريد سرد قصص يتجاوب معها جمهور اللاعبين و طرح اسئلة تهمهم. و هذا سيتواجد بقوة في اللعبة بلا شك و هو جزء لا يتجزأ من جنرا السايبربنك.
يضيف Pietras أن كل شيء في أستوديو سيدي بروجكت يبدأ بقصة، و في كل قسم من أقسام التطوير من تصميم المهام للتحريك السينمائي لديه علاقة وثيقة بالكتّاب. و يضرب مثل ان في أحد مشاهد اللعبة شخصية Meredith Stout، زعيمة أحد الشركات الضخمة، الكتّاب أرادوا منه أن يظهر بمظهر متوتر و محبط لأنها كانت تعلم أن فيه أحد في شركتها يريد لها الشر لذا المحركين أخذوا هذا الإتجاه و قاموا بتحريكها من هذا المنطلق.
كذلك أحد أهداف CDPR المهمة هو صناعة لعبة سلسلة قد ما يستطيعون، من حيث انك تقدر تروح لأي منطقة في المدينة بدون أي شاشات تحميل. في ويتشر مثلاِ اذا دخلت في محادثة فأنت تنتقل لها بمقطع صغير ثم ترجع للعالم بعد ما تنتهي منها. هذه المرة الفريق يريد جعل القصة و الأكشن يتمازجون بسلاسة، و هذا أمر صعب من منظور كتابي بحت، إذا ألتفت لشيء ما أو أدرت نظرك لحاجة معينة خلال المحادثة نريد للـ NPC أن ينتبه لهذا الأمر. نريد التفاعلية في اللعبة ان تكون على أعلى مستوى. كأنك ممثل في مشهد عوضاً عن مشاهدتك له بدون أي تأثير.
بينما جيرالت شخصية راسخة و مشيدة و لها تاريخ طويل(لديها لور و قصص كثيرة قبل تحول ويتشر لفيديو جيم)، V شخصية مطواعة و قابلة للطرق و تحديد السمات و الخصائص الذي يتيح لتجربة "لعب أدوار" عميقة أكثر. القاعدة الرئيسية لدينا هو أن V هو أنت يقول الكاتب، القرارات التي ستتخذها ستؤثر في القصة و ستشكل شخصيتك. لكن في الوقت نفسه V ليس لوح فارغ، هو/هي مرتزق/ـقة على رأس العمل. هو/هي يريدون أن يصبحوا أسطورة في مدينة الليل. هي شخصية قائمة بذاتها لكن يمكنك اللعب معهك أكثر وإعطائهم تدرجات لم يمكنك فعلها مع جيرالت. اللعبة هي رحلة و هناك نهاية لها. لكن ان ستقرر أي نهاية ستكون.
واحدة من الطرق الرئيسية لتحديد شخصيتك هي من خلال المهام. نحن نريد الشخصيات التي ستقابلم في اللعبة ان تستجيب لك و لأفعالك يقولها Patrick Mills أحد مصممي المهمات في سايبربنك2077. هو ليس فقط انك تملك نقاط معينة في خانة(stat) أو شيء كهذا. بدلا من ذلك هل تحدثت لذلك الشخص مؤخرا؟ ما هي المعلومات التي حصلت عليها منه؟ اذا عثرت على معلومة معينة يمكنك استخدامها فيما بعد. إذا قتلت صديق ذلك الشخص بدل ان تفعل معروف له لن يساعدك مجدداً. نحن نحب هذا النوع من التفاعلية.
جعل المهمات تخبر بشيء ما عن العالم هو هدف مهم بالنسبة لنا. أحياناً نريد ان نوضح أمر أو مفهوم ما و نبني المهمة حول هذا الشيء. و أحيان أخرى نريد الغوص عميقاً في مباحث/ثيمات يتلمسها اللاعب في هذه المهمة فقط. أو ربما المهمة مبنية حول شخصية ما و تتعلق بأمر شخصي لها. مهماتنا نصممها لتنبي في العالم. تضبط الأجواء، و تبحث في المباحث.
Mills يوضح اكثر ان المهمات التي يصممها تمر بالـQA(يعنى بأشخاص يقومون بعمليات ضمان الجودة) و الذين سيعطونهم "مرو منطقي" يحدد به الأشياء الذي يظنون انهم قادرين على القيام بها في المهمة. إذا اللاعب يظن ان حله لمشكلة معينة بهذه الطريقة عقلاني و منطقي CDPR سيضمنونها في اللعبة. ستكون هنا غرفة للطوارئ يقولها Mills حين سأله المراسل فيهل سايبربنك راح تتشارك بعض محاسن الألعاب التي تغمرك بعالمها(immersive sims) كـ Deus Ex.سايبربنك ليست تتعامل مع كل موقف بحرية كـ زيلدا نفس البرية. لكنها تتعامل مع كل المواقف. نحن بنينا شيء معين و في عقلنا ان اللاعب سيفعل كذا و كذا لكن فريق ضمان الجودة سيقول يجب علي فعل كذا و سنضيف هذا للعبة. و تشابك كل شيء سيزيد. لذا الأمور المثيرة للإهتمام ستنبثق بشكل أكبر من المنطق ثم أنظمة اللعب.
الخلفية المستقبلية للعبة تعطي CDPR حرية أكبر لرمي المهمات للاعب. وجود بيئة تحتوي إتصال عن بعد تصنع كل الفروق. و هي تضيف لعنصر الإنغماس. كيف تحصل على "مهمة" في عالمنا الواقعي؟ غالباً أتصال هاتفي أو رسالة نصية: بالله تقدر تجيب معك دجاج و طماطم معك يا وليدي؟ فريق العالم المفتوح لدينا يحاول ملء نايت سيتي بأحداث صغيرة متناثرة هنا و هناك التي تجذبك للمهام. سترى أشخاص معينيين في الشوارع، و ربما التنصت على الأحاديث العابرة قد تدلك على مهمة ما. أو ربما لأنك تحدثت إليهم. ستراهم بعد ساعتين لتفاعلية أكبر.
مقارنة مع عالم القرون الوسطى، المدن الصاخبة أفضل في جذب اللاعب للمهمات يقولها الكاتب Swiecicki، ستمشي في شارع معين و فجأة ستنجذب لقصة تحدث أمامك. هناك الكثير من "خطاطيف" السرد التي تغري اللاعب خلفها. و هذا أمر نحب القيام به. الناس أحبو المهمات في ويتشر التي تبدأ بشكل بسيط ثم تنمو لشيء أكبر. أكثر تعقيد، و هذا ما نريد جلبه لسايبربنك.
اسأل أي أحد عن مهمته المفضلة في ويتشر، هناك فرصة جيدة أنها ستكون مهمة جانبية. CDPR من المطورين القلائل الذين يقومون بعمل مهمات جانبية تستحق وقتك. شيء يريدوه جلبه لسايبربنك. الكثير مننا يفضل العمل على المهام الجانبية، لأنه يمكنك ان تروي قصص تامة في ذاتها يقول Mills. نحن كذلك نهدف لجعل إنتاجية(من تحريك و نص و محتوى) المهام الجانبية بمستوى أو مقاربة للمهام الرئيسية في خط سير القصة الرئيسي. لكن هناك قيود على طول هذه المهام الجانبية. لذا لن نجعلها بهيكلية ثلاثة فصول طويلة. لكننا سنحرص على وجود شيء خاص بكل مهمة مختلف عن المهام الأخرى و مميز. لكن إذا قدمت مهمة إسترجاع شيء مسروق من شخص و إعادته إليه لن يتم الموافقة عليها. هذا لا بأس به في الأحداث الصغيرة لكن المهام بكل أصنافها يجب ان تحتوي على أمر لم تره قبلاً.
أتمنى اعطاءكم مثال أفضل في اللعبة، من الأمور التي أستمتع بها كثيراً هو تصميم مهام تقلب توقعات اللاعب. واحدة من مهامي المفضلة التي صممتها للعبة ويتشر3 هي أنه يتم تفعيل جامع ضرائب يظهر لك فجأة حينما تحمل الكثير من النقود. يسألك أين حصلت على هذه النقود ثم يحسبها و يجمع الضريبة التي توجب عليك. هذه هي الأمور التي تضيف تفاصيل أكثر للعالم. و أنا أريد فعل أمر مشابه لهذا في سايبربنك . هذا ليس عالم يتبادل فيه الناس أطلاق النار كل الوقت. بالتأكيد انك مرتزق و وظيفتك هي أطلاق النار لموكلك. لكن لديك أمور أخرى يمكنك القيام بها مختلفة كثيراً.
==
أنصح بقراءة المصدر قراءة متأنية.. الترجمة ترجمة هواة و مقتطفات قمت بها للأعضاء الذين لغتهم الأنجليزية نص و نص أو لا يجيدونها بالمرة.
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته، هذا الموضوع بإذن الله خاص بمستجدات أخبار سايبربنك سواء كانت مقابلات للفريق تبعها أو معلومات جديدة عن اللعبة أو إشاعات يتناقلها النت أو فيديوهات تستعرض اللعبة و تتطرق إليها شرط ان مصادر هذا كله تكون موثوقة و يتم طرح المصدر ما لم يكن فيديو يتضمن مصادره في التوصيف. للأمانة موضوع مستجدات DMCV أوحى لي هالفكرة و اللعبة متأكد لها فانز هنا ينتظرونها على أحر من الجمر و الموضوع من اللحين لين ما تصدر اللعبة.
كشوفات اللعبة من ديموهات و فيديوهات رسمية من سيدي بروجكت أو المقابلات التفصيلية المترجمة للعربية أو المقالات التي تتطرق للعبة بشكل مطول تكون في موضوع منفصل.
==
الترجمة بتصرف أنصح بقراءة المقابلة كاملة.^^
قبل ثلاثة أيام أتتنا معلومات جديدة في مقابلة PC Gamer UK مع بعض العاملين في أستوديو سيدي بروجكت ريد تتضمن الكاتب Stanislaw Swiecicki كاتب ويتشر2 و ويتشر3(رفقة كتّاب آخريين) و حالياً سايبربنك، Maciej Pietras الـ lead cinematic animator، و أخيراً Patrick Mills مصمم مهمات في سلسلة ويتشر. المقابلة جرت في وارسو بولندا لنفس الديمو الذي عرض في أغسطس.
When I sit down in a cavernous boardroom in the studio’s Warsaw headquarters to see the game, I’m aware it’s the same demo. But the difference is, this one is just for me. The developer manning the controller tells me he’s relieved there’s no time limit, no queues of hundreds of people waiting eagerly outside, and he takes the opportunity to give me a slower, more detailed demonstration, stopping to take a closer look at things. It’s a game world that aches to be studied and scrutinised, with a cluttered, lived-in feel that few virtual worlds manage to accomplish this well.
هذه المرة مراسل بي-سي جيمر تسنت له فرصة مشاهدة الديمو بدون عجل و تفقد كل تفصيل و زاوية و تفاجأ من عالم اللعبة و كيف انها تملك ذاك الإحساس الي يخليك تتفقد كل حاجة فيها بشعور حياة و بعثرة و إهتمام ما تلقاها في عوالم كثيرة.
One of the most striking things about the game’s setting, Night City, is how vibrant it is compared to the dark, rain-soaked dystopias usually associated with the genre. Cyberpunk 2077 is set in a future California, and writer Stanislaw Swiecicki tells me that the studio is going to great lengths to capture the Golden State’s distinctive atmosphere.
واحدة من الأمور المدهشة في عالم أو خلفية اللعبة، مدينة الليل أو نايت سيتي، في كيف أنها نابضة بالحياة و النشاط مقارنة بالديستوبيا المظلمة و الماطرة دائماً في الجنرا الأمر الذي يفسره الكاتب Stanislaw Swiecicki هو أن سايبربنك2077 متواجدة في كاليفورنيا المستقبلية و سيدي بروجكت يحاول قدر الإمكان يأسر أجواء هذه الولاية الأميركية "الذهبية".
“We want to give Night City a Californian feel,” he says. “It’s not just another abstract dystopia. I visited LA for the first time this year and it was very inspiring, especially walking along Venice Beach. We want to bring some of that vibe to the game. The sun, the palm trees, but a darker side, too. It’s an incredibly diverse place, with all these different people, fashions and cultures sharing the same space, but it can also be dangerous.”
يريدون يعطون مدينة الليل أحساس كاليفورني و ما تكون أي مدينة أخرى في أي ديتسوبيا أو قصة سايبربنك، الشمس و أشجار النخيل و الشواطئ لكن مع جانب مظلم لكل هذا. هي مدينة تجمع مختلف الألوان و الأجناس و اللغات و الأشخاص، موضات و ثقافات تتشارك نفس المكان، و الخطر كذلك.
As we walk through Watson, a bustling shopping and entertainment district bombarded by neon billboards, the passing hordes of citizens give me a sense of this diversity, and I don’t see one repeated character model. Crowds are semi-procedurally to avoid repetition, mixing body parts, faces, clothes and hairstyles, and CDPR promises the finished game will feature an even greater variety of heights, weights, and body shapes.
“Watson is a multicultural district with a strong Asian influence and a rising crime problem,” says Swiecicki. “But there are other districts too, each with their own unique feel. Westbrook is where the middle classes live; Heywood was once home to the tech giants, but abandoned and left to rot; and Pacifica is a suburban district ruled by gangs, and the most dangerous place in the city. Wherever you are in the city, there’s a layer of darkness.”
Watson منطقة تعج بمختلف المحلات التجارية و دور الترفيه و لمبات النيون اللامعة، ناس كثيرة تمشي في الأرجاء و المراسل ما شاف موديل شخصيات واحد يتكرر لأكثر من مرة واحدة.جمهور المارة مظاهرهم تولد بشكل شبة إجرائي تلافياً للتكرار، عبر مزج وجوه مختلفة بأطراف مختلفة بملابس و قصات شعر مختلفة أيضاً. و سيدي بروجكت يعد ان المنتج النهائي راح يتضمن مجموعة أطوال و أعراض(من عرض المرافقة لطول) و أوزان و أجسام مختلفة لكل أنسان في عالم اللعبة.
Watson منطقة متعددة الثقافات بتأثير آسيوي قوي وأرتفاع في معدلات الجريمة يقول الكاتب Stanislaw. هناك مناطق أخرى و كل منطقة تتميز بشيء و إحساس مختلف عن الأخرى، Westbrook هي المنطقة التي تعيش فيها الطبقة المتوسطة(التي تتوسط الطبقات العليا من علية القوم فوق و الكادحين تحت و تتضمن رجال الأعمال و الأيدي الماهرة و لها مسمى آخر و هو البرجوازية لمن يريد البحث)؛ Heywood التي كانت في زمان مضى عرين شركات التقنية الكبرى التي تخلت عنها الآن و تركتها تندثر؛ Pacifica أحد ضواحي المدينة التي تسيطر عليها العصابات و أخصر منطقة في المدينة. لكن لا تنسى انك حيثما تكون في المدينة هناك طبقة قتوم ستبتلعك!
The complexity and fidelity of the city is astonishing, both on a grand scale and in the finer details. The entire game is first-person, viewed through hero V’s eyes, letting you get closer to the world than Geralt ever did. A street market is a particular feast for the eyes, with dozens of vendors hawking their wares and flipping heaps of sizzling noodles in woks. Above them digitised petals fall from a holographic cherry blossom tree and trains skim silently along monorail tracks. I’ve never experienced such a dense videogame city before, which extends to the audio design. The sound of people talking, sirens blaring, music playing and those ever-present advertising billboards chattering over the top of one another in a dozen languages only adds to the turmoil.
تعقيد و دقة تفاصيل المدينة يدعو للإعجاب. اللعبة كاملة ستكون بالمنظور الأول(ما عدى بعض الجزئيات القليلة و صرحوا بهذا في مقابلة أخرى قرأتها انا كاتب الموضوع) من خلال أعين البطل/ـلة V، ستجعلك أقرب للعالم أكثر بكثير من جيرالت. أسواق الشوارع ممتلئة بالناس التي تعرض بضاعتها هنا و هناك سواء محلات أستهلاكية للأطعمة أو أخرى للأستخدام الدائم. بتلات أشجار التوت الثلاثية الأبعاد تتساقط(هولوجرامز اعتقد يقصد؟) و القطارات تتحرك بسرعة على المسارات الأحادية. مدينة الليل كثيفة كثيراً بكل شيء فوقها بما فيها هندسة الصوت، أناس يتحدثون، صفارات الإنذار تدوي، موسيقى تعزف و لوحات الإعلانات تُسمع بلغات كثيرة.
“The devil is in the details,” says Maciej Pietras, lead cinematic animator. “The third-person camera in The Witcher floated slightly above NPCs, which we took into account when animating them. But now you can really look at what they’re doing up close, and we’ve improved the animation to reflect this. When we animate characters, even the NPCs, we think about their personality and their past. The way they move or something in their face might reveal something about them. We work from the inside out.
“We also changed the way we do facial animation, moving to a new muscle-based system,” Pietras adds. “We have a huge library of facial animations, which I think is important in a first-person game. You can get close to people now, and this new tech lets us pick out more subtle details in the faces. When you first see a street vendor he’ll be trying to sell you something, calling you over to look at his food, and you should be able to see enthusiasm in his face as well as his body language.”
Maciej Pietras المسؤول عن التحريك و المشاهد السينمائية يقول أن الشيطان في التفاصيل، كاميرا المنظور الثالث في ويتشر تعوم قليلاً فوق الـNPCs حين تتحدث إليهم، و الذي أخذناه في الحسبان عندما قمنا بتحريكهم في اللعبة. لكن في سايبربنك بإمكانك مشاهدة الـNPCs عن قرب و حسّنا التحريك في هذه الحالة بشكل ينعكس على هذا الأمر. حينما نقوم بتحريك الشخصيات بما فيهم الـNPCs نفكر بشخصياتهم و ماضيهم. الطريقة التي يتحركون فيها و تعابير وجوههم قد تخبرك عن شيء عن أنفسهم.
كذلك تحريك الوجوه غيرنا تعاملنا معه، أنتقلنا لنظام عضلي جديد(أتوقع يقصد سايبربنك مختلفة عن ويتشر في هذا الشأن). لدينا مكتبة تعابير ضخمة، و هي التي برأيي مهمة جداً في لعبة منظور أول، بإمكانك الإقتراب من الناس بشكل أكبر و هذا يحتم هذه الخطوة، و هذه التكنولوجيا تجعلنا نضع تعابير وجه متقنة. عندما ترى بائع في الشارع فهو يحاول بيعك حاجة معينة، يدعوك للنظر للطعام، و يجب عليك رؤية حماسه في مناداتك كما لغة جسده.
In the waiting room of Dr. Victor Vector, a so-called ripperdoc specialising in cybernetics, I ask the guy playing the game to stop and use V’s new ocular implant to zoom in on some of the props in the room. In the YouTube demo the person playing dashes through here without stopping, but taking a closer look, it’s a remarkably detailed space. I see rows of maneki neko on a shelf (those little waving cats believed to bring good luck) and a gorgeously detailed statue of an oni, a Japanese demon, shrouded in incense smoke. I also get a closer look at Vector himself, who’s watching a boxing match on TV, and has a boxing glove-shaped pendant hanging from his neck.
في حين أنتظارك في غرفة الطبيب فكتور فييكتور(الذي يزود اللاعب بالأدوات السبرانية-أبجريدز&-) المراسل سأل اللاعب الذي يلعب ان يتوقف و يرى الغرفة بتمعن بكل تفاصيلها، في فيديو اليوتيوب اللاعب هناك يقوم بتخطي المكان بسرعة بدون توقف، و عند رؤية زوايا الغرفة تتكشف تفاصيل كثيرة. منها صف كامل من الـ maneki neko(تماثيل القطط الصغيرة التي تلوح بمخالبها كأنها تودعك التي يؤمن انها تجلب الحظ) و تمثال كبير لـ oni، شيطان في الميثولوجيا اليابانية، محاط بعبق البخور. و ترى فكتور نفسه يرى مباراة مصارعة على التلفاز. و يلبس قلادة على شكل قفاز ملاكمة.
What we’ve seen of Cyberpunk 2077 so far has been largely focused on action, but Swiecicki reassures me that this is just one aspect of the game. “Some cyberpunk is more pulpy and driven by action,” he says. “Stuff like Terminator or RoboCop. But then there’s the more philosophical side of the genre. Think Blade Runner or Ghost in the Shell. Our mission is to give players strong elements of both. You’ll experience the thrill of using cybernetic implants and high-tech weaponry in combat, sure, but there’s also depth in the story. We want to ask questions about what identity and individuality are in a world where people are so closely connected with technology.”
The focus on action in a demo, Swiecicki explains, was a result of them wanting to show off as many game systems as possible. “Storytelling is hugely important to us as a studio,” he says. “We want to tell stories that resonate with people on an emotional level and ask important questions. So there will be a lot of that in the actual game. It’s an important part of the genre.”
ما شاهدناه في سايبربنك2077 حتى الآن يركز بقوة على جانب الأكشن، لكن Swiecicki يطمئنا ان هذا الجانب ليس سوى جانب واحد من جوانب اللعبة الكثيرة، بعض السايبربنك تعتمد على عنصر الإثارة لحد ضعف الجودة في بعض النواحي و تقاد بالأكشن، مثل Terminator و RoboCop، لكن هناك بعض الأعمال التي تميل للفلسفة في الجنرا، فكر بـ Blade Runner أو Ghost in the Shell. مهمتنا هو إعطاء اللاعبين عناصر قوية من الأثنين معاً. اللاعب سيمر برعشة و إثارة إستخدام الأدوات السيبرانية المزروعة في جسده و الأسلحة المتطورة في القتالات. و بالطبع هناك عمق في القصة، نحن نريد طرح اسئلة عن ماهية الهوية الذاتية و الشخصية الفردية و الفردانية بشكل عام في عالم الأشخاص مرتببطين بالتكنولوجيا و التطور البشري حتى داخل أجسادهم.
التركيز حول الأكشن في الديمو هو لأجل استعراض أكبر قدر من أنظمة اللعب للعامة. السرد القصصي لديه أهمية خاصة لدى الأستوديو يقولها الكاتب Swiecicki، نحن نريد سرد قصص يتجاوب معها جمهور اللاعبين و طرح اسئلة تهمهم. و هذا سيتواجد بقوة في اللعبة بلا شك و هو جزء لا يتجزأ من جنرا السايبربنك.
Pietras adds that everything starts with story at CDPR, and that every department, from quest design to cinematic animation, has an intimate working relationship with the writers. “In one scene the writers wanted Meredith Stout, a corporation boss, to look visibly nervous and frustrated, because she knows someone in her corp is trying to screw her over,” he says. “So we took that direction and animated her accordingly.”
Another of CDPR’s high level goals for Cyberpunk is making the game as seamless as possible, from being able to move around the city without any loading breaks, to conversations. “In The Witcher you talk to someone and there’s a transition to dialogue, then back to the world when you’re finished,” says Swiecicki. “But here we want the blend of story and action to be seamless, which is really challenging from a writing perspective. If you turn and look at something during a conversation, we want the NPC to notice. We want the reactivity in the game to be super high. It’s almost like you’re an actor in a scene, rather than just passively watching it play out.”
يضيف Pietras أن كل شيء في أستوديو سيدي بروجكت يبدأ بقصة، و في كل قسم من أقسام التطوير من تصميم المهام للتحريك السينمائي لديه علاقة وثيقة بالكتّاب. و يضرب مثل ان في أحد مشاهد اللعبة شخصية Meredith Stout، زعيمة أحد الشركات الضخمة، الكتّاب أرادوا منه أن يظهر بمظهر متوتر و محبط لأنها كانت تعلم أن فيه أحد في شركتها يريد لها الشر لذا المحركين أخذوا هذا الإتجاه و قاموا بتحريكها من هذا المنطلق.
كذلك أحد أهداف CDPR المهمة هو صناعة لعبة سلسلة قد ما يستطيعون، من حيث انك تقدر تروح لأي منطقة في المدينة بدون أي شاشات تحميل. في ويتشر مثلاِ اذا دخلت في محادثة فأنت تنتقل لها بمقطع صغير ثم ترجع للعالم بعد ما تنتهي منها. هذه المرة الفريق يريد جعل القصة و الأكشن يتمازجون بسلاسة، و هذا أمر صعب من منظور كتابي بحت، إذا ألتفت لشيء ما أو أدرت نظرك لحاجة معينة خلال المحادثة نريد للـ NPC أن ينتبه لهذا الأمر. نريد التفاعلية في اللعبة ان تكون على أعلى مستوى. كأنك ممثل في مشهد عوضاً عن مشاهدتك له بدون أي تأثير.
While Geralt was an established character with a long history, V is much more malleable, allowing for a deeper roleplaying experience. “The key rule for us is that V is you,” says Swiecicki. “The choices you make will affect the story and shape the character. But at the same time, V is not a blank slate. They’re a mercenary on the rise, they want to become a legend in Night City. There’s a character there, but you get to play around with them and give them more shades than you could with Geralt. The game is a journey and there is an end to it, but you get to decide which paths V takes to get there.”
بينما جيرالت شخصية راسخة و مشيدة و لها تاريخ طويل(لديها لور و قصص كثيرة قبل تحول ويتشر لفيديو جيم)، V شخصية مطواعة و قابلة للطرق و تحديد السمات و الخصائص الذي يتيح لتجربة "لعب أدوار" عميقة أكثر. القاعدة الرئيسية لدينا هو أن V هو أنت يقول الكاتب، القرارات التي ستتخذها ستؤثر في القصة و ستشكل شخصيتك. لكن في الوقت نفسه V ليس لوح فارغ، هو/هي مرتزق/ـقة على رأس العمل. هو/هي يريدون أن يصبحوا أسطورة في مدينة الليل. هي شخصية قائمة بذاتها لكن يمكنك اللعب معهك أكثر وإعطائهم تدرجات لم يمكنك فعلها مع جيرالت. اللعبة هي رحلة و هناك نهاية لها. لكن ان ستقرر أي نهاية ستكون.
One of the major ways you’ll shape V is through quests. “We want the characters you meet in the game to respond to you and your actions,” says Patrick Mills, quest designer. “That’s not just about having enough points in a certain stat or something like that. Instead it’s like ‘Did you talk to that guy earlier? What information did you get?’ If you found the information, you can use it later. If you killed the guy’s friend instead of doing something for him, he won’t help you anymore. We love that kind of reactivity.
“It’s a major goal of ours to make sure all of our quests say something about the world,” he adds. “Sometimes we’ll just want to explain how something works and build a quest around that. Other times we’ll be going deeper into a theme that’s only touched on in the story. Or maybe it’s driven by character and the quest is built around a personal journey. Our quests are about building the world, setting the الأجوا, and exploring themes.”
Mills explains that the quests he designs are fed back to QA, which will give them a ‘logic pass’, outlining things they think they should be able to do. If it makes sense for the player to solve a problem in a particular way, CDPR wants to cater for it. “There is room for emergence,” he says when I ask if the game will share any qualities with immersive sims such as Deus Ex. “It’s not exactly Breath of the Wild, but it does happen. We’ll build something imagining players doing it a certain way, but QA will play it and say: ‘I should be able to do this.’ Then that gets added, and the complexity increases. So interesting stuff emerges more from the logic than the systems.”
واحدة من الطرق الرئيسية لتحديد شخصيتك هي من خلال المهام. نحن نريد الشخصيات التي ستقابلم في اللعبة ان تستجيب لك و لأفعالك يقولها Patrick Mills أحد مصممي المهمات في سايبربنك2077. هو ليس فقط انك تملك نقاط معينة في خانة(stat) أو شيء كهذا. بدلا من ذلك هل تحدثت لذلك الشخص مؤخرا؟ ما هي المعلومات التي حصلت عليها منه؟ اذا عثرت على معلومة معينة يمكنك استخدامها فيما بعد. إذا قتلت صديق ذلك الشخص بدل ان تفعل معروف له لن يساعدك مجدداً. نحن نحب هذا النوع من التفاعلية.
جعل المهمات تخبر بشيء ما عن العالم هو هدف مهم بالنسبة لنا. أحياناً نريد ان نوضح أمر أو مفهوم ما و نبني المهمة حول هذا الشيء. و أحيان أخرى نريد الغوص عميقاً في مباحث/ثيمات يتلمسها اللاعب في هذه المهمة فقط. أو ربما المهمة مبنية حول شخصية ما و تتعلق بأمر شخصي لها. مهماتنا نصممها لتنبي في العالم. تضبط الأجواء، و تبحث في المباحث.
Mills يوضح اكثر ان المهمات التي يصممها تمر بالـQA(يعنى بأشخاص يقومون بعمليات ضمان الجودة) و الذين سيعطونهم "مرو منطقي" يحدد به الأشياء الذي يظنون انهم قادرين على القيام بها في المهمة. إذا اللاعب يظن ان حله لمشكلة معينة بهذه الطريقة عقلاني و منطقي CDPR سيضمنونها في اللعبة. ستكون هنا غرفة للطوارئ يقولها Mills حين سأله المراسل فيهل سايبربنك راح تتشارك بعض محاسن الألعاب التي تغمرك بعالمها(immersive sims) كـ Deus Ex.سايبربنك ليست تتعامل مع كل موقف بحرية كـ زيلدا نفس البرية. لكنها تتعامل مع كل المواقف. نحن بنينا شيء معين و في عقلنا ان اللاعب سيفعل كذا و كذا لكن فريق ضمان الجودة سيقول يجب علي فعل كذا و سنضيف هذا للعبة. و تشابك كل شيء سيزيد. لذا الأمور المثيرة للإهتمام ستنبثق بشكل أكبر من المنطق ثم أنظمة اللعب.
The future setting also gives CDPR many more ways to throw quests at you. “Having a setting with telecommunications makes all the difference,” says Mills. “It’s also more immersive. How do you get a ‘quest’ in the real world? Usually it’s a phone call or a text message: ‘Can you go pick up groceries?’ Our open world team is constantly filling the city with little events that can feed into quests. You’ll see some dudes on the street, and eavesdropping might lead to a quest. Or maybe because you talked to them, you might see them a couple of hours later in another quest and get some reactivity there.”
“Compared to a medieval world, a bustling metropolis is much better for drawing players into quests,” adds Swiecicki. “You’ll be walking along the street and suddenly you’ll be drawn into a story. There are so many narrative hooks that can lure the player in, and that’s something we love doing. People loved the quests in The Witcher that would start out simple but grow into something bigger, more complex, and we want to bring that to Cyberpunk.”
الخلفية المستقبلية للعبة تعطي CDPR حرية أكبر لرمي المهمات للاعب. وجود بيئة تحتوي إتصال عن بعد تصنع كل الفروق. و هي تضيف لعنصر الإنغماس. كيف تحصل على "مهمة" في عالمنا الواقعي؟ غالباً أتصال هاتفي أو رسالة نصية: بالله تقدر تجيب معك دجاج و طماطم معك يا وليدي؟ فريق العالم المفتوح لدينا يحاول ملء نايت سيتي بأحداث صغيرة متناثرة هنا و هناك التي تجذبك للمهام. سترى أشخاص معينيين في الشوارع، و ربما التنصت على الأحاديث العابرة قد تدلك على مهمة ما. أو ربما لأنك تحدثت إليهم. ستراهم بعد ساعتين لتفاعلية أكبر.
مقارنة مع عالم القرون الوسطى، المدن الصاخبة أفضل في جذب اللاعب للمهمات يقولها الكاتب Swiecicki، ستمشي في شارع معين و فجأة ستنجذب لقصة تحدث أمامك. هناك الكثير من "خطاطيف" السرد التي تغري اللاعب خلفها. و هذا أمر نحب القيام به. الناس أحبو المهمات في ويتشر التي تبدأ بشكل بسيط ثم تنمو لشيء أكبر. أكثر تعقيد، و هذا ما نريد جلبه لسايبربنك.
Ask someone what their favourite quest in The Witcher is, and chances are it’ll be a sidequest. CDPR is one of the few devs which makes optional quests that are worth your time—something it hopes to bring to Cyberpunk. “A lot of us really prefer working on sidequests, because you can tell self-contained stories,” says Mills. “We’re also aiming to make the production values as high as, or close to, the critical path. There’s a length limitation, so we can’t really rely on a full three act structure, but we want to make sure there’s something unique and cool about all of them. If I proposed a quest that was to go and recover a stolen item for someone, then bring it back to him, that would not be approved. That’s fine for smaller events, but a quest has to have something you’ve never seen before.
“I wish I could give examples, but one of the things I most enjoy is creating quests that fully subvert your expectations. One of my favourite encounters I designed for The Witcher 3 was being approached by a taxman, which triggered if you were carrying a lot of coin. He shows up and asks you where you got all your money, and calculates how much tax you owe. These are the kinds of things that flesh the world out, and I want to do something similar in Cyberpunk. This isn’t just a world where people are shooting each other all the time. Yeah, you’re a mercenary, so your job is shooting people, but you’ll have other things to do as well that are very different.”
اسأل أي أحد عن مهمته المفضلة في ويتشر، هناك فرصة جيدة أنها ستكون مهمة جانبية. CDPR من المطورين القلائل الذين يقومون بعمل مهمات جانبية تستحق وقتك. شيء يريدوه جلبه لسايبربنك. الكثير مننا يفضل العمل على المهام الجانبية، لأنه يمكنك ان تروي قصص تامة في ذاتها يقول Mills. نحن كذلك نهدف لجعل إنتاجية(من تحريك و نص و محتوى) المهام الجانبية بمستوى أو مقاربة للمهام الرئيسية في خط سير القصة الرئيسي. لكن هناك قيود على طول هذه المهام الجانبية. لذا لن نجعلها بهيكلية ثلاثة فصول طويلة. لكننا سنحرص على وجود شيء خاص بكل مهمة مختلف عن المهام الأخرى و مميز. لكن إذا قدمت مهمة إسترجاع شيء مسروق من شخص و إعادته إليه لن يتم الموافقة عليها. هذا لا بأس به في الأحداث الصغيرة لكن المهام بكل أصنافها يجب ان تحتوي على أمر لم تره قبلاً.
أتمنى اعطاءكم مثال أفضل في اللعبة، من الأمور التي أستمتع بها كثيراً هو تصميم مهام تقلب توقعات اللاعب. واحدة من مهامي المفضلة التي صممتها للعبة ويتشر3 هي أنه يتم تفعيل جامع ضرائب يظهر لك فجأة حينما تحمل الكثير من النقود. يسألك أين حصلت على هذه النقود ثم يحسبها و يجمع الضريبة التي توجب عليك. هذه هي الأمور التي تضيف تفاصيل أكثر للعالم. و أنا أريد فعل أمر مشابه لهذا في سايبربنك . هذا ليس عالم يتبادل فيه الناس أطلاق النار كل الوقت. بالتأكيد انك مرتزق و وظيفتك هي أطلاق النار لموكلك. لكن لديك أمور أخرى يمكنك القيام بها مختلفة كثيراً.
==
أنصح بقراءة المصدر قراءة متأنية.. الترجمة ترجمة هواة و مقتطفات قمت بها للأعضاء الذين لغتهم الأنجليزية نص و نص أو لا يجيدونها بالمرة.