NIGHTMARE HUNTER
True Gamer
لا أظن أنني سأجد عنوانا افتتاحيا أفضل من هذا لوصف خلاصة رحلتي مع 13 sentinels aegis rim، وهذا الأمر لا يتعلق فقط بما تحويه اللعبة فحسب بل بقصتي كاملة معها، بداية دعوني لا أخفيكم أنها كانت أكثر ألعابي انتظارا للعام المنصرم المليء بالمصائب لذا شعرت أنّ علي أن عليّ التزاماً بأن أكون الشخص الذي ينشر مراجعتها الرسمية في الموقع، لكن ولأن الرياح تجري بما لا تشتهي السفن فقد حصل ما لم يكن في الحسبان وهو أن "الزعيم الكبير" قد استولى على مراجعة اللعبة بعد أن حصل عليها سلفا من أطلس! لأصدقكم القول... لم يخطر في بالي شخصيا أن يكون أيّ شخص مهتما بالعنوان في المقام الأول وهذه هي "ضارتنا" الأولى مع هذا إذا نظرنا إلى المسألة من منظور مختلف ألم يحصل الموقع على نسخة مراجعة من صديقتنا اللّدودة أو عدوتنا الصدوقة أطلس؟ تلك الشركة التي أدركت توا تواجد منصة تدعى Steam؟ أليست هذه إشارة جيدة تستحق التفاؤل؟ ألا تلاحظون معي أننا حصلنا على "نافعتنا" الأولى؟ نعم! مهما بدت الأمور سيئة فهنالك حتما جانب إيجابي في نهاية المطاف، و لكنّكم تدركون حتما أنّ القصة أعقد من أن تنتهي هنا فحسب، فأثناء خوضي للتجربة صعقت باحتواء اللعبة على تلمحيات صريحة للشذوذ الجنسي لأحد شخصيات اللعبة وفي حين عدم تواجد مشاهد مرئية صريحة (إن تغاضينا عن تصاميم بعض الشخصيات الأنثوية) إلاّ أن الحوارات في قصة تلك الشخصية تحديدا جعلتني أشعر بكثير من عدم الراحة على الدوام، لأيّ درجة ؟ حسنا... لقد أغلقت اللّعبة في منتصف ذاك الحوار و احتجت إلى أخذ استراحة ذهنية طويلة، آه نعم و كنت قد أمضيت ساعتين تقريبا من دون حفظ تقدمي (لحسن الحظ أنّ اللعبة تدعم الحفظ التلقائي) ربما يكون وصفي بكوني "صعقت" مبالغة في نظركم فهذا الأمر أصبح منتشرا في العديد من الأعمال الترفيهية المختلفة مع ثقافة الانحلال الأخلاقي الحديثة وإن كنت أتجنبها كالطاعون تماما إلا أنّ تواجدها لم يعد أمرا غريبا أو يخفى على أحد، لكنّ الأمر هو أنّني لم أتوقّع تواجده في لعبة من Vanillaware على وجه الخصوص فلا أذكر أنني قد سبق و شاهدت أحد أعمالهم يحتوي تلميحا واحدا بهذا السياق بتاتا و ضارّتنا الثانية هذه هي السبب الرئيسي الذي دفعني للتأخر عن طرح هذه المراجعة في المقام الأول (ولنقل إضافة إلى لعبة صينية معينة لن أصنفها كضارّة) الواقع أنني فضلت عدم كتابتها إطلاقا! إلا أنني قد قطعت وعدا لصديقي العزيز @Kaoru Koganei بكتابتها وبكونه أيضا الشخص الذي قام بشراء اللعبة لنقوم بتجربتها معا بعد أن قام بخداعي عن كوننا سنشارك سعرها سويا فلم يكن بوسعي سوى المماطلة و لكن الأمر كان حتميا في النهاية و لا طائل من تأخيره أكثر من ذلك، و لكن بالعودة إلى الوراء قليلا ألا يبدو أنّ الضّارة الأولى أصبحت نافعة؟ أعني... لو أنني قمت باستلام المراجعة الرسمية لربما أجبرت على كتابتها دون امتلاك الترف الذي يسمح لي بالحديث عن هذا المحتوى! أعتذر عن الخروج عن السياق الرئيسي بهذا الشكل و أعدكم بالكف عن الثرثرة و البدء في الحال و لكن قبل أن أفعل لنقم بخطّ بعض النقاط الهامة لنحدد كيفية سير الموضوع:
1- بادئ ذي بدء... لن يكون لما صبغ بالحمرة آنفا أيّ ذكر في السطور القادمة و ذلك حفاظا على مهنية المراجعة لأقصى درجة ممكنة.
2- أرجو من الجميع الابتعاد عن النقاشات التي لا طائل منها بهذا الخصوص فلم أخطّ ما ذُكر إلا لغاية تبرئة ذمتي لا أكثر ولا أقل وليس لجعله موضوع حديثنا هنا.
3- هذه أطول مراجعة أكتبها في حياتي و لا أدري إن كانت الأفضل ولكن ما أرجوه هو أن تستمتعوا بقرائتها و شكرا جزيلا لكم.
لا أدري حقا لم أُتعب نفسي بكتابة كل هذا هذه اللعبة قد حصلت بالكاد على صفحتين في موضوعها الرسمي ولا أظن أنّ وضعها هنا سيكون أفضل بأيّ شكلٍ كان، ولكن كما تعرفون فالوقاية خير من العلاج، الآن و بما أننا قد وضعنا النقاط على الحروف هل لنا أن نبدأ؟ عظيم!
اعتدت دوما على البدء بالحديث عن القصة في مستهل مراجعاتي كمقبلات خفيفة يسهل ابتلاعها إذ بالكاد أذكر متى كانت آخر مرة تحدثت فيها عن لعبة تحمل قصة عميقة و لكن الأمر يختلف هنا جذريا، فقصة 13 sentinels aegis rim هي طبقنا الرئيسي لهذا المقال مما يجعل تقديمها في مستهله عملا لا يمكن وصفه سوى بالمتهور، و لكن أتعلمون شيئا؟ أنا لم أهتم يوما بترتيب ما أتناوله على الإطلاق لطالما قمت بالتهام التحلية قبل أن أنتقل إلى الوجبة الرئيسية بلا مبالاة، أعني... ما الضرر في هذا بأي حال؟ يمكنني رؤية بعض منكم وهو يهم بالبحث عن أضرار هذا السلوك و هو أمر يسرني بالمناسبة كونكم ستكتسبون معلومة قيّمة لصحة أجسامكم! ولكن كفانا حديثا جانبيا هنا و لندخل في صلب الموضوع، إن كنتم تبتغون الحصول على قصة مجنونة مليئة بالتفاصيل المحبوكة بكل عناية و إتقان فدعوني أخبركم أنّ 13 sentinels aegis rim هي ضالتكم المنشودة! هذه اللعبة قد فاقت توقعاتي المرتفعة التي وضعتها لها في هذا الجانب تحديدا، أنا لا أعرف من أين أبدأ حقا بوصف ما رأيته هنا، هل بطريقة الطرح العبقرية التي مكنت الفريق من سرد قصص ثلاثة عشر شخصية و ربطها ببعضها البعض دون أن إهمال أي منهم؟ أم بتطورات الأحداث المجنونة التي تركتني فاغرا فمي بكل بلادة و أنا أتسائل عن ما الذي يجري هنا تحديدا؟! أيمكنم أن تتخيلوا مثلا أن الشخصية "أ" يمكن أن تكون الشريرة في قصة الشخصية "ب" بينما هي البطل في قصة الشخصية "ج" التي تمتلك علاقة جيدة مع الشخصية "ب" التي تمتلك دورا مغايرا تماما في قصتها! ما يزيد الأمر حيرة أنّ هذه الشخصيات تقاتل عدوا مشتركا و هي الآلات الغازِية مجهولة المصدر "Deimos"، ربما علي التوقف هنا لشرح بعض التفاصيل التي ستفيدنا في فهم التجربة بشكل أكبر، حيث تنقسم اللعبة إلى ثلاثة أقسام رئيسية: الأول هو "Remembrance" الذي يمثل محرك القصة الرئيسي و هو يتبع أسلوبا أقرب إلى تجارب الروايات المرئية و لكن بشكلٍ أكثر حيوية حيث يمكنك التحكم بشخصيتك و التفاعل مع محيطك بحرية كما يوفر أيضا نظام "Thought Cloud" الذي يقوم بتخزين ذكريات الشخصيات و أفكارهم بل وحتى الأدوات التي يجمعونها على شكل كلمات مفتاحية يمكنك التفاعل مع الشخصيات من خلالها والغوص في ذكريات الشخصيات لتذكر حدث معين أو حتى مجرد التفكير بها ، من الجدير بالذكر أنّك ستستعمل هذا النظام بشكل مكثّف جدّا و هو إضافة جميلة لهذا النوع من التجارب و أرغب حقا في أن أراه مجددا في عناوين مختلفة إذ أنه يساعدك على لملمة أفكارك وترتيبها نظرا لكثرة الأحداث التي ستجاريها في القصة، كما أنّ اللّعبة تتبع نظام شجرة المسارات في هذا القسم حيث سيكون هناك نقطة بداية واحدة و عدّة مسارات مختلفة لكل شخصية و كدت أن أنسى أن شجرة القرارت مرتبطة بنظام "Thought Cloud" ارتباطاً وثيقاً حيث أنك لن تتمكّن من الولوج لبعض المسارات قبل أن امتلاكك لكلمة مفتاحية معينة ولتسهيل شرح الأمر:
ويذكر أنّ للعبة نهاية واحدة فقط و المسارات متواجدة لاستعراض مشاهد معينة للشخصيات تبدأ من ذات النقطة بتشعبات مختلفة و مع أن هذا الأمر لا يقلل من أهميتها على الإطلاق إلاّ أنه قد أدى إلى تكرار بعض المشاهد في القصة برغم أنّه كان طفيفا، و قبل أن أنسى فلن تكون جميع الشخصيات متاحة للتجربة منذ البداية فسيكون عليكم القيام بإنهاء متطلبات معينة لتتمكنوا من الولوج للشخصيات الأخرى أو حتى إكمال قصة شخصيتكم التي تقدمتم فيها سلفا مثل إتمام 50% من قصص أربع شخصيات أو إنهاء مرحلة في معينة في طور اللعب و هكذا. جميع هذه المتطلّبات تخدم طرح القصة بشكل عبقري و متشابك في الآن ذاته لدرجة تسائلت بها مع نفسي كيف أمكن للفريق أن يقوم بهذا الأمر دون أن يحيل الأحداث إلى فوضى عارمة! نهايةً فإنّ "Remembrance" يشكل القسم الرئيسي و الأكبر في اللعبة الذي وكما يشير اسمه فهو يروي قصة أبطالنا الثلاثة عشر قبل وقوع أحداث قسمنا الثاني المعروف باسم "Destruction" الذي ستقاتل فيه جحافل آلات "Deimos" وستنطرق إلى هذا القسم لاحقا في فقرة نظام اللعب و أخيرا و ليس آخراً لدينا قسم "Analysis" الذي يمكن وصفه بالغرفة التي تقوم بترتيب جميع أفكارك داخلها حيث يحتوي على الترتيب الزمني للأحداث لجميع الشخصيات وهو الأمر الذي ستحتاجه كثيرا نظرا إلى الاختلاف الكبير في المكان و الزمان الذي تدور فيه أحداث قصص الشخصيات الرئيسية، كما يحتوي هذا القسم على العديد من الملفات المتنوعة التي تتحدث عن عالم اللعبة بكل تفاصيله من أكثر أسراره غرابة و خطورة إلى المتجر الذي يبيع المثلجات في آخر الشارع.
من الأمور المثيرة للإعجاب هنا حقا أنّه وبالرغم من ترابط القصة التي تجمع الشخصيات الثلاثة عشر ببعضهم البعض إلاّ أن أحداث كلٍ منهم تمتلك طابعا مختلفا عن الآخر إذ أن "يوكي" تحقق في حادثة اختفاء صديقتها المقربة، في حين أن "إي" يستيقظ في مسرح جريمة فاقدا لذكرياته ومطارداً من قبل منظمة غامضة بينما يجد "كيتارو" الجندي الشاب نفسه في ذات المكان الذي عاش وترعرع فيه إنما في زمان مختلف تماماً! من الأمور التي أدهشتني حقا هنا هي كيف تناولت هذه اللعبة العديد الأفكار القصصية كالسفر عبر الزمن للماضي والمستقبل و فقدان الذاكرة و الدورة الزمنية اللامتناهية وغيرها من الأفكار دون أن تفسد أياً منهم بل و أن تطرحهم بكل حرفية و إتقان و أنا الذي ظننت نفسي موعودا مع تجربة تتركز حول الميكا فحسب بادئ الأمر! حقا إنها تجربة قصصية عظيمة بكل المقاييس و لكن لأن الكمال أمر عصي على كل عمل، فها نحن ذا نقف أمام أحد منغصات تجربة اللعبة وعنوانها: الشخصيات، و قبل أن تقفزوا إلى استنتاجات خاطئة فالمشكلة ليست في الشخصيات ذاتها فإن كنت سأتحدث عنهم بشكل مجمل فأنا أعتقد أن الطاقم مثير للاهتمام بشكل أو بآخر، بنائهم كان جيدا كما أنهم يمتلكون صفاتهم المختلفة التي تميزهم عن بعضهم، عشق "جورو" لأفلام الميكا و الخيال العلمي و هوس "ناتسو" بالفضائيين و بنظرية المؤامرة و الرجال الذين يرتدون السواد و عراكات "نينجي" التي لا تنتهي مع عصابات المدارس هي بعض من الكثير من السمات التي استمتعت فيها بشخصيات اللعبة و إن لم أحبب جميع من الطاقم فتلك لم تكن مشكلة فهذا الأمر يعود للتفضيل الشخصي في نهاية المطاف، المشكلة هنا تكمن في علاقات الشخصيات ببعضها البعض، كيف ذلك؟ باختصار، جميع أبطال و بطلات هذه اللعبة يكونون في علاقة حب واحدة "على الأقل" داخلها و لكن لم هذا الأمر سيء؟ ألم تحتوي Odin Sphere على الأمر ذاته؟ حسناُ، إذا كنا سنتجّه إلى هذا المسار فدعونا لا ننسى أنّ شخصيات تلك الأخيرة كانوا خمسة فحسب بينما أنّ Aegis Rim (رجاء دعوني أستخدم هذا الإختصار لأن كتابة الاسم كاملا لا يبدو لي سوى مضيعة للوقت و الجهد) احتوت على ثلاثة عشر! ناهيك عن أنّ الشخصيات الغير قابلة للعب هنا لاقت نصيبها من ذات المعاملة حتى بدا الأمر لي أشبه بالمصطلح الشهير Shipping War، و ثقوا بي حين أقول أنني لا أبالغ بهذا الوصف على الإطلاق و ستفهمون الأمر جيّدا إن شاهدتموه بأمّ أعينكم! ما زاد إنزعاجي من الأمر هو أن هذه اللعبة تمتلك العديد من العلاقات الفريدة و الجميلة لا تقع داخل خانة العلاقة الغرامية والتي سأتجنب ذكرها بغية عدم إفساد أحداث داخل القصة إذ أنها تلعب دوراً مهما داخلها لكنّ العديد من العلاقات داخل اللعبة بدت لي و أنه قد تم إدراجها بشكل قسري لغرض مشاهدة شخصيتين متحابتين فيما بينهما ودعوني أؤكد لكم أنّ جميع هذه العلاقات ليست سيئة بتاتاً على العكس تماما فقد أحببت جزءا منها بشكل كبير بل إنّها كانت أحد أسبابي الكثيرة في مواصلة الرحلة إلى نهايتها لكنّ ما أعنيه أنه كان بالإمكان إزالة عديمة الأهمية منها دون أن تتأثر القصة أو أحداثها على الإطلاق بل كان من الممكن أن نحصل على شيء أكثر تنويعا من مجرد علاقات مبتذلة لم يكن لوجودها أيّ داع.
من الجليّ جدا أنه لا يمكننا الحديث عن لعبة من قد صممت من قبل Vanillaware دون التطرق إلى القاسم المشترك الذي يجمع عليه عشّاق تجاربهم وهو روعة التصوير الفني في عوالمهم و بكون Aegis Rim هي مشروعهم الأحدث حتى هذه اللحظة فلا بدّ أن يبرز هذا الجمال بأبحى حلة، بالطبع فالملعب لم يعد خاليا فبتواجد تجارب ذات تصوير فني خلّاب مثل Ori و Hollow knight داخله فإن معايير الجمال لا بد لها من الارتفاع، إلا أنّ Vanillaware لا يقف مكتوف الأيد أمام منافسيه في المجال الفني أبداً، إنّ Aegis Rim قد تكون أحد أجمل الألعاب ثنائية الأبعاد التي رأيتها في حياتي على الإطلاق! الرسوم اليدوية تحتوي على العديد من التفاصيل الخلابة التي يصعب وصفها ببعض الكلام المنمّق، كما أنّ هناك عناية واضحة في مختلف جوانبه و في حين أن العالم قد يفتقر إلى لمسة الفانتازيا التي اشتهر الفريق بها إلا أن هذا لا يقلّل من روعته بتاتاً، إنّ منظر أشعة الشمس و إنعكاساتها على أسطح المباني و عبورها من النوافذ في المدرسة يخلب الألباب بجماله! كما أنّ منظر المدينة في الليل الذي لا يقلّ رونقا و سحراً عمّا هي في الصباح بأضواء المباني الخضراء و الزرقاء و التفاصيل الكثيرة التي تجعل عالم اللعبة أشبه بلوحة زيتية حيّة بلا أيّ مبالغة! لا أرى عن حديثي عن هذه النّقطة تحديدا سوى محاولة يائسة لوصف مدى روعة و جمال ما رأيته في عالم Aegis Rim لذا لربما عليّ التوقف هنا لأجعلكم تحكمون على هذا الجمال بأنفسكم.
ها قد وصلنا إلى جزئية نظام اللعب و تحديداً قسم "Destruction" و لأصدقكم القول فقد كنت كغيري من الكثيرين الذين تخوفوا من هذه الجزئية و اطّلاعي على عروض اللّعبة لم تُزل تلك التخوفات إطلاقا بل إنها ساعدت على تأجيجها أكثر فأكثر و لكنّي لست سبّاقا في الحكم قبل التجربة بطبعي ولكن علي القول بأنّ انطباعي الأوّلي لم يخيّب سوء ظنّي كثيراً و لكن قبل أن أبدأ بذكر السبب لنقم بالحديث عن أسلوب اللّعب، Aegis Rim تتبع نظام لعب تعاقب أدوار استراتيجي ممزوج بعناصر "Tower defense" حيث ستتحكم بشخصياتك على خريطة محدودة المساحة و هدفك سيكون حماية أبراج تعرف باسم محطات Aegis التي سيتم ذكر كهنها مع تقدمك في القصة يمكنك اختيار ست شخصيات من بين ثلاثة عشر حيث سيكونون في قلب المعركة بينما سيبقى البقية داخل البرج كخط دفاع أخير، ثمة العديد من الأمور التي ستؤثر على اختيارك لتشكيلة الفريق أولها هي أجيال "الحراس" (هذا ما يطلق على المقاتلات الآلية داخل اللعبة) و هناك أربعة أجيال منهم حيث أنّ الجيل الأول هو صاحب القوة الهجومية الأعلى بين الجميع و هو الأنسب لقتال الأعداء شديدي البأس بينما يعد الجيل الثاني خليطا موزونا ما بين الهجوم و الدفاع و هم يشكلون دعما مثاليا للفريق في حين أن الجيل الثالث يمتاز بالهجمات بعيدة المدى وهم يعدون دفاعا استراتيجا مميزا و يفضل أن يكون موقعهم قرب البرج على الدوام و أخيرا فالجيل الرابع يتمتع بسرعة فائقة في التنقل نظرا لقدرته على الطيران و هو مفيد جدا في التعامل مع الأعداء الصغار الذين يتواجدون بأعداد كبيرة على الخريطة، الأمر الثاني الذي سيحدد تشكيلة فريقك هو طور "Brain overload" الذي سيدخله أعضاء فريقك بعد القيام بمعركتين مباشرة و سيمنعهم من المشاركة في المعركة التالية نهائيا، يمكنك استعمال نظام المعالجة لإعادتهم فورا إلاّ أنّ هذا سيؤدي إلى زوال مضاعفة النقاط الإضافية التي ستحصل عليها لتطوير آليات أعضاء الفريق و أسلحتهم، حقيقة لقد تم وضع هذا النظام بذكاء بالغ! إذ أنه سيشجعك على التنويع فيما بين طاقم فريقك و اكتشاف مزايا كل فرد منهم، الأمر الثالث هو متطلبات المرحلة الجانبية و هي ليست شرطا للفوز في المرحلة إلا أنها ستمنحك بعض الملفات و النقاط السرية التي ستضاف إلى قسم "Analysis" وهذه المهمات تختلف ما بين نسبة الضرر التي لحقت بالبرج أو استعمال جيل معين من الآليات أو شخصيات محددة (هناك بعض الأمور الأخرى التي سنتحدث عنها بعد قليل) و أخيرا فالأعداء الذين ستواجههم قد يكونون السبب الأخير إلا أنه لا أذكر أنّني قمت بتغيير فريقي لهذا السبب إلا في مرات نادرة جدا لمواجهة الزعماء و لكن قد أكون حالة فردية لذا لا تكترثوا لأمري.
من الجدير بالذكر أنّ اللّعبة تحتوي على نظام التقييم كذلك و هو يعتمد على أدائك بشكل عام في المعركة إضافة إلى الضرر يحلّ بالمدينة و لكن مهلا! أتضرر المدينة كذلك؟ حسنا... نعم! و لكن طريقة تضررها ليست كمثل البرج الذي يتلقى الضرر مباشرة بشكل طبيعي بل إن فترة تواجد الأعداء داخل الخريطة هي ما ستحدد ذلك و كلّما زادت هذه الفترة سيصيب المدينة ضرر أكبر لكن لا تهلعوا حماية المدينة ليست متطلبا أساسيا فهي تدخل ضمن إطار التقييم و المتطلبات الجانبية فحسب يمكنكم ترك المدنيين يحرقون ويهرسون دون أن الشعور بأي ذنب حيال ذلك لكن إن كان هذا ما تصبون إليه (أعني المتطلبات الجانبية و التقييم بالطّبع) فاحرصوا على عدم ترك هذه الآلات القاتلة وقتا طويلا داخل ساحة المعركة.
لنتحدث عن نظام اللّعب بشكل أدق و تحديدا في المعارك، لا وجود لأيّ تعقيدٍ هنا، التّحكم بالآليات بسيطٌ جدا و كذلك التنقل بين جميع أفراد الفريق، سيتوقف الوقت حينما تحدد خطوتك القادمة و سيستمر حينما تبدأ بتحريك شخصياتك أو بعد إتخاذ خطوة معينة يذكر هنالك أربعة خيارات يمكنك إتخاذها وهي: التحرك، إتخاذ إجراء (لن أستعمل لفظ الهجوم لأن هذا الخيار لا يقتصر عليه فحسب)، الإصلاح لملئ عدّاد الحياة و الدفاع لملئ عداد الطاقة و بما أننا أتينا على ذكر هذين العدّادين لنتحدث عنهما بشكل أوسع، في حال نقصان عداد الحياة لدرجة خطيرة فستتلقى تحذيراً على شكل حوار على شكل حوار يختلف باختلاف الشخصية التي تلقت الضرر لتنبيهك عن حالتها السيئة و إن انتهى العداد فسيدخل "الحارس" في مرحلة الشلل و لن تتمكن من استخدامه لفترة معينة و مع هذا فشخصيتك ستبقى في ساحة المعركة بلا أي قدرة على القتال حتى يتم استعادة قوة حارسها لذا عليك إبعادها قدر الإمكان عن نيران الأعداء والدفاع عنها فموت الشخصية يعني نهاية المعركة بخسارتك و سيتحتم عليك إعادتها من جديد لذا تأكد من أخذ التحذيرات التي تتلقاها على محمل الجد على الدوام، عداد الطاقة يأتي تاليا و هو يستهلك بقيامك على اتخاذ إجراء الهجوم أو الدعم و كلما زادت فاعلية الإجراء المتخذ و قوته زاد استهلاك عدّاد الطاقة، بالحديث عن أنواع الأعداء فهناك الكثير منهم و لن يسعني الوقت لذكرهم واحدا واحدا لكن إن أردت تلخيصهم في نوعين فهناك الأعداء الأرضيون وهم عادة ما يمتلكون القوة و الدفاع الأكبر (باستثناء المخصصين للدعم) وهناك الأعداء الطائرون الذين برغم من دفاعهم و هجماتهم الضعيفة بشكل مجمل إلاّ أنهّم يتواجدون عادة بأعداد مهولة كما أنّ هجمات معينة فحسب هي التي تؤثر فيهم و بالحديث عن الأعداد المهولة فهناك مشكلتان بسيطتان تخص هذه النقطة تحديدا: الأولى أنّ اللّعبة قد تعاني من تساقط في الإطارات في حين اكتظاظ عدد هائل من الأعداء داخل الخريطة و هو أمر نادر الحدوث و لا أذكر أنه حدث معي سوى مرتين أثناء المعركتين النهائيّتين، الثانية وهي تحديد الهدف ففي كثير من الأحيان قد يكون العدو الذي ترغب بالإطاحة به محاطا بعدد كبير من الأعداء و هجومك يختص في التركيز على هدف واحد لا غير لذا سيكون عليك مواصلة التبديل بين هذه الأهداف الكثيرة حتى تصل لهدفك المنشود و هو ما أراه أمرا مزعجا إلاّ أنّني كما ذكرت مسبقا أنّه بسيط و لن يكون سببا في إفساد التجربة عليك.
يمكن تقسيم هجمات الأعدء أيضا قسمين كذلك: الأولى قريبة المدى و الثانية بعيدة المدى فأما النوع الأول فسيكون عليك منع أصحابه من الوصول إلى البرج لتقيه من شرهم أما النوع الثاني فهو عبارة عن صواريخ موجهة إلى البرج سيتحتم عليك إعتراضها مستخدما إجراءات معينة كهجمات الصواريخ أو الدروع المضادة، و بذكر الأمر فالواقع أن اللعبة تحتوي على العديد من الأسلحة و الهجمات المتنوعة التي ستقوم بفتحها مع تقدمك فيها و كلّ منها يملك تأثيرا و استعمالا مختلفا و جميعها تضفي حيوية و تجديدا للمعارك، لكن إن كنت سأتحدث عن المفضل لدي فسيكون Missile Rain المخصص للجيل الثالث من "الحراس" حتماً! فهذا السلاح لا يوفر لك غطاءً جويا هائلا يصعب على الأعداء اختراقه فحسب! و لكنّه يمنحك شعورا رائعا بمشاهدة تأثيره على ساحة المعركة أيضا! و لكن للأسف فاستعماله قد يودي إلى تساقط في معدّل الإطارات و إن كان بسيطاً، لكن صدقوني عندما أقول أنّ الأمر يستحق! أوه صحيح نسيت أن أذكر أنّ البرج أو محطة Aegis ليس محض جدار أصمّ بلا فائدة فهو يمتلك قدراته المختلفة أيضا و التي يمكنك استعمالها عند تأزّم الوضع لديك إذ تستطيع إرسال موجات قوية تطيح بالأعداء الذين في مداها و يمكنك تطوير قدرات مختلفة لعلاج أعضاء فريقك أو زيادة عداد الطاقة لديهم و غيرها من الأمور لكن تذكر أنّ استعمالاتها محدودة في كلّ معركة فلا تقم باستخدامها إلاّ إن كنت في أمسّ الحاجة لذلك.
تطور الشخصيات سيكسبهم مهارات مفيدة تختلف من فردٍ إلى آخر و ذلك بناءً على سماتهم و علاقة بعضهم ببعض فمثلا "جورو" سيكتسب قدرة ترفع من كفائته القتالية كلما تواجد أعداء كثر في طريقه كونه مهووس الميكا و الآليات في الفريق و "أي" الذي يمكن أن ندعوه "زهرة الحائط" يفضل العمل الوحيدا و سترتفع قدراته بعدم تواجد أيّ من أعضاء الفريق حوله و بحكم طبيعة شخصية "شو" اللّعوبة فإن كافة قدراته ترتفع كل ما زاد عدد الفتيات في الفريق (بصدق ألا يخجل هذا الفتى من نفسه؟)، بالرغم من أنّ هذه الأمر يبدو عديم الأهمية إلاّ أنه أحد الإضافات التي أحبذها كثيراً فهو يُظهر اهتمام المطورين بالتفاصيل الصغيرة كما أنه تطبيق جميل لمبدأ دعم كلّ من القصة و نظام اللعب بعضهما بعضاً، الحوارات الجانبية الخفيفة قبل و بعد و أثناء المعركة حاضرة بين الشخصيات في هذا القسم أيضا و في حين أنه قد لا يمكن وصفها بالعبقرية أو الفذّة فنحن نتحدث عن طلبة مدرسة ثانوية في نهاية المطاف إلا أنها إضافة مرحب بها لإضفاء طابع من الحياة وبناء العلاقات بين الشخصيات في قلب المعركة.
هناك شيء خاطئ حتما و أظنكم قد أدركتم ما هيته! إن كانت اللعبة تمتلك نظام لعب صلب و محكم كهذا فما قصة انطباعي السلبي الذي تحدثت عنه بادئ الأمر؟ حسنا... يمكن تلخيص هذا في سببين رئيسيين الأوّل هو أنّ التجربة بدت سهلة أكثر من اللّازم فبالرغم من أنّني بدأت بمستوى الصعوبة الأعلى فقد كنت أشعر أنّني أنتصر في المعارك بجميع المتطلبات الجانبية و التقييم الأعلى دون بذل أيّ جهد يذكر، و لكن هذا الشعور قد زال تماماً بعد إنهائي للمنطقة الأولى فالمعارك ازدادت حدّة و شراسة و قد أصبح من الصعب علي الحصول على تقييم أعلى أو الإيفاء بالمتطلبات الجانبية دوما (الأمر الذي دفعني لتقليل الصعوبة أحيانا)، السبب الثاني هو فقدان هذه الجزئية تحديدا للتوجه الفني الجذاب الذي تتمتع به اللعبة و استبدالها بخرائط ذات تصميم هولوجرامي و من الصعب علي أن أصف هذا القرار بغير الموفق إذ أنّ هذا التصميم يخدم أسلوب اللعب بشكل كبير و لكن لا يزال من العصي تقبله في ظل غياب سحر اللوحات الفنية المتواجدة في طور القصة، و لكن بما أنكم مدركون لما أنتم مقبلون عليه الآن أظنّ أنّ بإمكانكم إلقاء مخاوفكم من النافذة و الانطلاق نحو نظام اللعب بلا خوف ففي حين أنّه قد لا يكون ندّا لقصة اللعبة و أحداثها (و هو ما أراه مستحيلا بأيّ حال) إلاّ أنّه يؤدي دوره على أتمّ وجه و يقدّم تجربة مليئة بالعناصر المتنوعة و المطبقة بذكاء.
على صعيد الصوتيات فيمكنني القول أن الفريق قد أبدى عناية لا تخفى في هذا الجانب، التمثيل الصوتي للشخصيات سواء الإنجليزي أو الياباني كان على مستوىً عالٍ من الجودة إلا أنني فضّلت استخدام الأخير نظراً لعدم تقبلي لاستعمال لألفاظ الاحترام اليابانية (سان و تشان و غيرها) في اللغة الإنجليزية، أعني... أيمكنك تخيل شخص يناديك بلفظ "سير" أو "مستر" بالعربية؟ ألا يبدو هذا غريبا نوعا ما؟ إضافة إلى أنّ طريقة نطقهم للأسماء بدت مزعجة لي لسبب ما، على كل حال هذا لا ينفي أنّ الممثلين الصوتيين قد قدّموا أداء مرضيا على حدّ سواء و ما ذكرته آنفا قد يتعلق بالتقبّل الشخصي لا أكثر و لا أقل، وبما أنه لا يمكننا الحديث عن مستوى الصوتيات دون ذكر الألحان فيسرني أن أخبركم أنّ المستوى الموسيقي لا يفشل في إيفاء هذه التجربة الرائعة حقها فالألحان هنا جميلة بحق كما أن توزيعها كان متناسقا بشكل تام مع الأحداث التي تجري معها سواء أكان ذلك في المعارك أو في اللحظات الحرجة و الحزينة أو حتى السعيدة و هو الأمر الكفيل بدمجك مع اللحظات المختلفة داخلها بشكلٍ رائع.
القيمة العمرية للعبة قد تختلف من شخص إلى آخر إلا أنها لن تقل عن 30 ساعة لإنهاء القصة الرئيسية في حين أني قد أنهيتها في غضون 40 ساعة إلاّ أّنّ هذا الأمر قد عاد بسبب إعادتي للعديد من المعارك للحصول على تقييم أفضل و جمع كافة الملفات السرية داخلها لكن وبشكل بشكل مجمل فعمر اللعبة ممتاز جدا لهذا النوع فلا أذكر أنني كنت ضجرا من أنّ طول اللعبة الزائد ولم أشعر عند إنهائي لها بأنّ هنالك شيئا ناقصا فيها و على ذكر النهاية... كيف يمكن أن أشرح الأمر دون إفساد أحداثها؟ لنقل أنها كانت ذات لون واحد جعلني أقول في نفسي: حسنا، لا ضير في ذلك. و لكن لربما كان من الممكن أن... أتعلمون؟ سأترك لكم الحكم على هذا الأمر بأنفسكم! أنا شخصيا لا أجد نفسي قادرا على أخذ موقف محدد من النهاية، فقد أمكنني تفهم سبب ختام اللعبة بهذا الشكل إلا أنني لم أكف عن التساؤل: هل كانت هذه هي الطريقة المثالية لفعل ذلك؟ يمكن أن تتفاوت الآراء حول هذا الأمر تحديدا، ولكن مما لا شك فيه أن المستوى الرائع في Aegis Rim لم يكن رمية من غير رام فالتفاصيل الكثيرة في هذه اللعبة بمختلف جوانبها تظهر نتاج سنوات من خبرة طويلة الأمد في هذا المجال و أعواما طويلة من العمل الشاق فلا عجب أنّ مخرج Vanillaware السيد George Kamitani قال فيها: "أشك أنّنا سنتمكّن من صناعة لعبة بذات الطريقة التي قمنا بها مع هذه" و أنا لا أستغرب كلامه أبداً فلا يمكنني تخيل كيف يمكن أن لهذا الأمر أن يكون ممكنا! الواقع أنّ اللعبة أعطتني شعوراً بأن أعضاء الفريق قد استنزفوا كل قدراتهم العقلية ليخرجوا لنا بهذا المنتج كما هو عليه من شدّة الإتقان و العناية الممنوحة إليه، مما لا شك فيه أنّ Vanillaware قد بنوا أمامهم حاجزا ضخما قد لا يتمكنون أنفسهم من تجاوزه مطلقا، و لكن من يدري؟ السنوات القادمة قد تثبت عكس ذلك.
+قصة مجنونة مع العديد من الأحداث الصادمة و الغير المتوقعة، تداخل عبقري في مجريات قصص الأبطال الثلاثة عشر ساعده أسلوب الطرح الفذ، نظام لعب استراتيجي ممتع ويحمل العديد من العناصر المتنوعة و المطبقة بإحكام، توجه فني منقطع النظير، ألحان رائعة بتوزيع متقن، قيمة عمرية ممتازة.
-العلاقات بين بعض الشخصيات بدت متكلفة و كان بالإمكان تقديمها بشكل أفضل، تكرار طفيف لعدة مشاهد في القصة، نظام القتال يعاني من السهولة المفرطة في بدايته كما يمتلك بعض المشاكل البسيطة.
الخلاصة: 13 sentinels: aegis rim هي تجربة لا نرى مثيلا لها كلّ يوم و هي رحلة فريدة من نوعها بحق و جوهرة نفيسة لن تحظى بصدى كبير في أوساط اللاعبين مع الأسف، إن كنت ترغب في تجربة بقصة عظيمة و طرح ذكي دون أن تهمل جانب اللعب فهذه اللعبة هي خيارك المثالي حتما!
التقييم النهائي: 9/10
1- بادئ ذي بدء... لن يكون لما صبغ بالحمرة آنفا أيّ ذكر في السطور القادمة و ذلك حفاظا على مهنية المراجعة لأقصى درجة ممكنة.
2- أرجو من الجميع الابتعاد عن النقاشات التي لا طائل منها بهذا الخصوص فلم أخطّ ما ذُكر إلا لغاية تبرئة ذمتي لا أكثر ولا أقل وليس لجعله موضوع حديثنا هنا.
3- هذه أطول مراجعة أكتبها في حياتي و لا أدري إن كانت الأفضل ولكن ما أرجوه هو أن تستمتعوا بقرائتها و شكرا جزيلا لكم.
لا أدري حقا لم أُتعب نفسي بكتابة كل هذا هذه اللعبة قد حصلت بالكاد على صفحتين في موضوعها الرسمي ولا أظن أنّ وضعها هنا سيكون أفضل بأيّ شكلٍ كان، ولكن كما تعرفون فالوقاية خير من العلاج، الآن و بما أننا قد وضعنا النقاط على الحروف هل لنا أن نبدأ؟ عظيم!
ويذكر أنّ للعبة نهاية واحدة فقط و المسارات متواجدة لاستعراض مشاهد معينة للشخصيات تبدأ من ذات النقطة بتشعبات مختلفة و مع أن هذا الأمر لا يقلل من أهميتها على الإطلاق إلاّ أنه قد أدى إلى تكرار بعض المشاهد في القصة برغم أنّه كان طفيفا، و قبل أن أنسى فلن تكون جميع الشخصيات متاحة للتجربة منذ البداية فسيكون عليكم القيام بإنهاء متطلبات معينة لتتمكنوا من الولوج للشخصيات الأخرى أو حتى إكمال قصة شخصيتكم التي تقدمتم فيها سلفا مثل إتمام 50% من قصص أربع شخصيات أو إنهاء مرحلة في معينة في طور اللعب و هكذا. جميع هذه المتطلّبات تخدم طرح القصة بشكل عبقري و متشابك في الآن ذاته لدرجة تسائلت بها مع نفسي كيف أمكن للفريق أن يقوم بهذا الأمر دون أن يحيل الأحداث إلى فوضى عارمة! نهايةً فإنّ "Remembrance" يشكل القسم الرئيسي و الأكبر في اللعبة الذي وكما يشير اسمه فهو يروي قصة أبطالنا الثلاثة عشر قبل وقوع أحداث قسمنا الثاني المعروف باسم "Destruction" الذي ستقاتل فيه جحافل آلات "Deimos" وستنطرق إلى هذا القسم لاحقا في فقرة نظام اللعب و أخيرا و ليس آخراً لدينا قسم "Analysis" الذي يمكن وصفه بالغرفة التي تقوم بترتيب جميع أفكارك داخلها حيث يحتوي على الترتيب الزمني للأحداث لجميع الشخصيات وهو الأمر الذي ستحتاجه كثيرا نظرا إلى الاختلاف الكبير في المكان و الزمان الذي تدور فيه أحداث قصص الشخصيات الرئيسية، كما يحتوي هذا القسم على العديد من الملفات المتنوعة التي تتحدث عن عالم اللعبة بكل تفاصيله من أكثر أسراره غرابة و خطورة إلى المتجر الذي يبيع المثلجات في آخر الشارع.
من الأمور المثيرة للإعجاب هنا حقا أنّه وبالرغم من ترابط القصة التي تجمع الشخصيات الثلاثة عشر ببعضهم البعض إلاّ أن أحداث كلٍ منهم تمتلك طابعا مختلفا عن الآخر إذ أن "يوكي" تحقق في حادثة اختفاء صديقتها المقربة، في حين أن "إي" يستيقظ في مسرح جريمة فاقدا لذكرياته ومطارداً من قبل منظمة غامضة بينما يجد "كيتارو" الجندي الشاب نفسه في ذات المكان الذي عاش وترعرع فيه إنما في زمان مختلف تماماً! من الأمور التي أدهشتني حقا هنا هي كيف تناولت هذه اللعبة العديد الأفكار القصصية كالسفر عبر الزمن للماضي والمستقبل و فقدان الذاكرة و الدورة الزمنية اللامتناهية وغيرها من الأفكار دون أن تفسد أياً منهم بل و أن تطرحهم بكل حرفية و إتقان و أنا الذي ظننت نفسي موعودا مع تجربة تتركز حول الميكا فحسب بادئ الأمر! حقا إنها تجربة قصصية عظيمة بكل المقاييس و لكن لأن الكمال أمر عصي على كل عمل، فها نحن ذا نقف أمام أحد منغصات تجربة اللعبة وعنوانها: الشخصيات، و قبل أن تقفزوا إلى استنتاجات خاطئة فالمشكلة ليست في الشخصيات ذاتها فإن كنت سأتحدث عنهم بشكل مجمل فأنا أعتقد أن الطاقم مثير للاهتمام بشكل أو بآخر، بنائهم كان جيدا كما أنهم يمتلكون صفاتهم المختلفة التي تميزهم عن بعضهم، عشق "جورو" لأفلام الميكا و الخيال العلمي و هوس "ناتسو" بالفضائيين و بنظرية المؤامرة و الرجال الذين يرتدون السواد و عراكات "نينجي" التي لا تنتهي مع عصابات المدارس هي بعض من الكثير من السمات التي استمتعت فيها بشخصيات اللعبة و إن لم أحبب جميع من الطاقم فتلك لم تكن مشكلة فهذا الأمر يعود للتفضيل الشخصي في نهاية المطاف، المشكلة هنا تكمن في علاقات الشخصيات ببعضها البعض، كيف ذلك؟ باختصار، جميع أبطال و بطلات هذه اللعبة يكونون في علاقة حب واحدة "على الأقل" داخلها و لكن لم هذا الأمر سيء؟ ألم تحتوي Odin Sphere على الأمر ذاته؟ حسناُ، إذا كنا سنتجّه إلى هذا المسار فدعونا لا ننسى أنّ شخصيات تلك الأخيرة كانوا خمسة فحسب بينما أنّ Aegis Rim (رجاء دعوني أستخدم هذا الإختصار لأن كتابة الاسم كاملا لا يبدو لي سوى مضيعة للوقت و الجهد) احتوت على ثلاثة عشر! ناهيك عن أنّ الشخصيات الغير قابلة للعب هنا لاقت نصيبها من ذات المعاملة حتى بدا الأمر لي أشبه بالمصطلح الشهير Shipping War، و ثقوا بي حين أقول أنني لا أبالغ بهذا الوصف على الإطلاق و ستفهمون الأمر جيّدا إن شاهدتموه بأمّ أعينكم! ما زاد إنزعاجي من الأمر هو أن هذه اللعبة تمتلك العديد من العلاقات الفريدة و الجميلة لا تقع داخل خانة العلاقة الغرامية والتي سأتجنب ذكرها بغية عدم إفساد أحداث داخل القصة إذ أنها تلعب دوراً مهما داخلها لكنّ العديد من العلاقات داخل اللعبة بدت لي و أنه قد تم إدراجها بشكل قسري لغرض مشاهدة شخصيتين متحابتين فيما بينهما ودعوني أؤكد لكم أنّ جميع هذه العلاقات ليست سيئة بتاتاً على العكس تماما فقد أحببت جزءا منها بشكل كبير بل إنّها كانت أحد أسبابي الكثيرة في مواصلة الرحلة إلى نهايتها لكنّ ما أعنيه أنه كان بالإمكان إزالة عديمة الأهمية منها دون أن تتأثر القصة أو أحداثها على الإطلاق بل كان من الممكن أن نحصل على شيء أكثر تنويعا من مجرد علاقات مبتذلة لم يكن لوجودها أيّ داع.
من الجليّ جدا أنه لا يمكننا الحديث عن لعبة من قد صممت من قبل Vanillaware دون التطرق إلى القاسم المشترك الذي يجمع عليه عشّاق تجاربهم وهو روعة التصوير الفني في عوالمهم و بكون Aegis Rim هي مشروعهم الأحدث حتى هذه اللحظة فلا بدّ أن يبرز هذا الجمال بأبحى حلة، بالطبع فالملعب لم يعد خاليا فبتواجد تجارب ذات تصوير فني خلّاب مثل Ori و Hollow knight داخله فإن معايير الجمال لا بد لها من الارتفاع، إلا أنّ Vanillaware لا يقف مكتوف الأيد أمام منافسيه في المجال الفني أبداً، إنّ Aegis Rim قد تكون أحد أجمل الألعاب ثنائية الأبعاد التي رأيتها في حياتي على الإطلاق! الرسوم اليدوية تحتوي على العديد من التفاصيل الخلابة التي يصعب وصفها ببعض الكلام المنمّق، كما أنّ هناك عناية واضحة في مختلف جوانبه و في حين أن العالم قد يفتقر إلى لمسة الفانتازيا التي اشتهر الفريق بها إلا أن هذا لا يقلّل من روعته بتاتاً، إنّ منظر أشعة الشمس و إنعكاساتها على أسطح المباني و عبورها من النوافذ في المدرسة يخلب الألباب بجماله! كما أنّ منظر المدينة في الليل الذي لا يقلّ رونقا و سحراً عمّا هي في الصباح بأضواء المباني الخضراء و الزرقاء و التفاصيل الكثيرة التي تجعل عالم اللعبة أشبه بلوحة زيتية حيّة بلا أيّ مبالغة! لا أرى عن حديثي عن هذه النّقطة تحديدا سوى محاولة يائسة لوصف مدى روعة و جمال ما رأيته في عالم Aegis Rim لذا لربما عليّ التوقف هنا لأجعلكم تحكمون على هذا الجمال بأنفسكم.
ها قد وصلنا إلى جزئية نظام اللعب و تحديداً قسم "Destruction" و لأصدقكم القول فقد كنت كغيري من الكثيرين الذين تخوفوا من هذه الجزئية و اطّلاعي على عروض اللّعبة لم تُزل تلك التخوفات إطلاقا بل إنها ساعدت على تأجيجها أكثر فأكثر و لكنّي لست سبّاقا في الحكم قبل التجربة بطبعي ولكن علي القول بأنّ انطباعي الأوّلي لم يخيّب سوء ظنّي كثيراً و لكن قبل أن أبدأ بذكر السبب لنقم بالحديث عن أسلوب اللّعب، Aegis Rim تتبع نظام لعب تعاقب أدوار استراتيجي ممزوج بعناصر "Tower defense" حيث ستتحكم بشخصياتك على خريطة محدودة المساحة و هدفك سيكون حماية أبراج تعرف باسم محطات Aegis التي سيتم ذكر كهنها مع تقدمك في القصة يمكنك اختيار ست شخصيات من بين ثلاثة عشر حيث سيكونون في قلب المعركة بينما سيبقى البقية داخل البرج كخط دفاع أخير، ثمة العديد من الأمور التي ستؤثر على اختيارك لتشكيلة الفريق أولها هي أجيال "الحراس" (هذا ما يطلق على المقاتلات الآلية داخل اللعبة) و هناك أربعة أجيال منهم حيث أنّ الجيل الأول هو صاحب القوة الهجومية الأعلى بين الجميع و هو الأنسب لقتال الأعداء شديدي البأس بينما يعد الجيل الثاني خليطا موزونا ما بين الهجوم و الدفاع و هم يشكلون دعما مثاليا للفريق في حين أن الجيل الثالث يمتاز بالهجمات بعيدة المدى وهم يعدون دفاعا استراتيجا مميزا و يفضل أن يكون موقعهم قرب البرج على الدوام و أخيرا فالجيل الرابع يتمتع بسرعة فائقة في التنقل نظرا لقدرته على الطيران و هو مفيد جدا في التعامل مع الأعداء الصغار الذين يتواجدون بأعداد كبيرة على الخريطة، الأمر الثاني الذي سيحدد تشكيلة فريقك هو طور "Brain overload" الذي سيدخله أعضاء فريقك بعد القيام بمعركتين مباشرة و سيمنعهم من المشاركة في المعركة التالية نهائيا، يمكنك استعمال نظام المعالجة لإعادتهم فورا إلاّ أنّ هذا سيؤدي إلى زوال مضاعفة النقاط الإضافية التي ستحصل عليها لتطوير آليات أعضاء الفريق و أسلحتهم، حقيقة لقد تم وضع هذا النظام بذكاء بالغ! إذ أنه سيشجعك على التنويع فيما بين طاقم فريقك و اكتشاف مزايا كل فرد منهم، الأمر الثالث هو متطلبات المرحلة الجانبية و هي ليست شرطا للفوز في المرحلة إلا أنها ستمنحك بعض الملفات و النقاط السرية التي ستضاف إلى قسم "Analysis" وهذه المهمات تختلف ما بين نسبة الضرر التي لحقت بالبرج أو استعمال جيل معين من الآليات أو شخصيات محددة (هناك بعض الأمور الأخرى التي سنتحدث عنها بعد قليل) و أخيرا فالأعداء الذين ستواجههم قد يكونون السبب الأخير إلا أنه لا أذكر أنّني قمت بتغيير فريقي لهذا السبب إلا في مرات نادرة جدا لمواجهة الزعماء و لكن قد أكون حالة فردية لذا لا تكترثوا لأمري.
من الجدير بالذكر أنّ اللّعبة تحتوي على نظام التقييم كذلك و هو يعتمد على أدائك بشكل عام في المعركة إضافة إلى الضرر يحلّ بالمدينة و لكن مهلا! أتضرر المدينة كذلك؟ حسنا... نعم! و لكن طريقة تضررها ليست كمثل البرج الذي يتلقى الضرر مباشرة بشكل طبيعي بل إن فترة تواجد الأعداء داخل الخريطة هي ما ستحدد ذلك و كلّما زادت هذه الفترة سيصيب المدينة ضرر أكبر لكن لا تهلعوا حماية المدينة ليست متطلبا أساسيا فهي تدخل ضمن إطار التقييم و المتطلبات الجانبية فحسب يمكنكم ترك المدنيين يحرقون ويهرسون دون أن الشعور بأي ذنب حيال ذلك لكن إن كان هذا ما تصبون إليه (أعني المتطلبات الجانبية و التقييم بالطّبع) فاحرصوا على عدم ترك هذه الآلات القاتلة وقتا طويلا داخل ساحة المعركة.
لنتحدث عن نظام اللّعب بشكل أدق و تحديدا في المعارك، لا وجود لأيّ تعقيدٍ هنا، التّحكم بالآليات بسيطٌ جدا و كذلك التنقل بين جميع أفراد الفريق، سيتوقف الوقت حينما تحدد خطوتك القادمة و سيستمر حينما تبدأ بتحريك شخصياتك أو بعد إتخاذ خطوة معينة يذكر هنالك أربعة خيارات يمكنك إتخاذها وهي: التحرك، إتخاذ إجراء (لن أستعمل لفظ الهجوم لأن هذا الخيار لا يقتصر عليه فحسب)، الإصلاح لملئ عدّاد الحياة و الدفاع لملئ عداد الطاقة و بما أننا أتينا على ذكر هذين العدّادين لنتحدث عنهما بشكل أوسع، في حال نقصان عداد الحياة لدرجة خطيرة فستتلقى تحذيراً على شكل حوار على شكل حوار يختلف باختلاف الشخصية التي تلقت الضرر لتنبيهك عن حالتها السيئة و إن انتهى العداد فسيدخل "الحارس" في مرحلة الشلل و لن تتمكن من استخدامه لفترة معينة و مع هذا فشخصيتك ستبقى في ساحة المعركة بلا أي قدرة على القتال حتى يتم استعادة قوة حارسها لذا عليك إبعادها قدر الإمكان عن نيران الأعداء والدفاع عنها فموت الشخصية يعني نهاية المعركة بخسارتك و سيتحتم عليك إعادتها من جديد لذا تأكد من أخذ التحذيرات التي تتلقاها على محمل الجد على الدوام، عداد الطاقة يأتي تاليا و هو يستهلك بقيامك على اتخاذ إجراء الهجوم أو الدعم و كلما زادت فاعلية الإجراء المتخذ و قوته زاد استهلاك عدّاد الطاقة، بالحديث عن أنواع الأعداء فهناك الكثير منهم و لن يسعني الوقت لذكرهم واحدا واحدا لكن إن أردت تلخيصهم في نوعين فهناك الأعداء الأرضيون وهم عادة ما يمتلكون القوة و الدفاع الأكبر (باستثناء المخصصين للدعم) وهناك الأعداء الطائرون الذين برغم من دفاعهم و هجماتهم الضعيفة بشكل مجمل إلاّ أنهّم يتواجدون عادة بأعداد مهولة كما أنّ هجمات معينة فحسب هي التي تؤثر فيهم و بالحديث عن الأعداد المهولة فهناك مشكلتان بسيطتان تخص هذه النقطة تحديدا: الأولى أنّ اللّعبة قد تعاني من تساقط في الإطارات في حين اكتظاظ عدد هائل من الأعداء داخل الخريطة و هو أمر نادر الحدوث و لا أذكر أنه حدث معي سوى مرتين أثناء المعركتين النهائيّتين، الثانية وهي تحديد الهدف ففي كثير من الأحيان قد يكون العدو الذي ترغب بالإطاحة به محاطا بعدد كبير من الأعداء و هجومك يختص في التركيز على هدف واحد لا غير لذا سيكون عليك مواصلة التبديل بين هذه الأهداف الكثيرة حتى تصل لهدفك المنشود و هو ما أراه أمرا مزعجا إلاّ أنّني كما ذكرت مسبقا أنّه بسيط و لن يكون سببا في إفساد التجربة عليك.
يمكن تقسيم هجمات الأعدء أيضا قسمين كذلك: الأولى قريبة المدى و الثانية بعيدة المدى فأما النوع الأول فسيكون عليك منع أصحابه من الوصول إلى البرج لتقيه من شرهم أما النوع الثاني فهو عبارة عن صواريخ موجهة إلى البرج سيتحتم عليك إعتراضها مستخدما إجراءات معينة كهجمات الصواريخ أو الدروع المضادة، و بذكر الأمر فالواقع أن اللعبة تحتوي على العديد من الأسلحة و الهجمات المتنوعة التي ستقوم بفتحها مع تقدمك فيها و كلّ منها يملك تأثيرا و استعمالا مختلفا و جميعها تضفي حيوية و تجديدا للمعارك، لكن إن كنت سأتحدث عن المفضل لدي فسيكون Missile Rain المخصص للجيل الثالث من "الحراس" حتماً! فهذا السلاح لا يوفر لك غطاءً جويا هائلا يصعب على الأعداء اختراقه فحسب! و لكنّه يمنحك شعورا رائعا بمشاهدة تأثيره على ساحة المعركة أيضا! و لكن للأسف فاستعماله قد يودي إلى تساقط في معدّل الإطارات و إن كان بسيطاً، لكن صدقوني عندما أقول أنّ الأمر يستحق! أوه صحيح نسيت أن أذكر أنّ البرج أو محطة Aegis ليس محض جدار أصمّ بلا فائدة فهو يمتلك قدراته المختلفة أيضا و التي يمكنك استعمالها عند تأزّم الوضع لديك إذ تستطيع إرسال موجات قوية تطيح بالأعداء الذين في مداها و يمكنك تطوير قدرات مختلفة لعلاج أعضاء فريقك أو زيادة عداد الطاقة لديهم و غيرها من الأمور لكن تذكر أنّ استعمالاتها محدودة في كلّ معركة فلا تقم باستخدامها إلاّ إن كنت في أمسّ الحاجة لذلك.
تطور الشخصيات سيكسبهم مهارات مفيدة تختلف من فردٍ إلى آخر و ذلك بناءً على سماتهم و علاقة بعضهم ببعض فمثلا "جورو" سيكتسب قدرة ترفع من كفائته القتالية كلما تواجد أعداء كثر في طريقه كونه مهووس الميكا و الآليات في الفريق و "أي" الذي يمكن أن ندعوه "زهرة الحائط" يفضل العمل الوحيدا و سترتفع قدراته بعدم تواجد أيّ من أعضاء الفريق حوله و بحكم طبيعة شخصية "شو" اللّعوبة فإن كافة قدراته ترتفع كل ما زاد عدد الفتيات في الفريق (بصدق ألا يخجل هذا الفتى من نفسه؟)، بالرغم من أنّ هذه الأمر يبدو عديم الأهمية إلاّ أنه أحد الإضافات التي أحبذها كثيراً فهو يُظهر اهتمام المطورين بالتفاصيل الصغيرة كما أنه تطبيق جميل لمبدأ دعم كلّ من القصة و نظام اللعب بعضهما بعضاً، الحوارات الجانبية الخفيفة قبل و بعد و أثناء المعركة حاضرة بين الشخصيات في هذا القسم أيضا و في حين أنه قد لا يمكن وصفها بالعبقرية أو الفذّة فنحن نتحدث عن طلبة مدرسة ثانوية في نهاية المطاف إلا أنها إضافة مرحب بها لإضفاء طابع من الحياة وبناء العلاقات بين الشخصيات في قلب المعركة.
هناك شيء خاطئ حتما و أظنكم قد أدركتم ما هيته! إن كانت اللعبة تمتلك نظام لعب صلب و محكم كهذا فما قصة انطباعي السلبي الذي تحدثت عنه بادئ الأمر؟ حسنا... يمكن تلخيص هذا في سببين رئيسيين الأوّل هو أنّ التجربة بدت سهلة أكثر من اللّازم فبالرغم من أنّني بدأت بمستوى الصعوبة الأعلى فقد كنت أشعر أنّني أنتصر في المعارك بجميع المتطلبات الجانبية و التقييم الأعلى دون بذل أيّ جهد يذكر، و لكن هذا الشعور قد زال تماماً بعد إنهائي للمنطقة الأولى فالمعارك ازدادت حدّة و شراسة و قد أصبح من الصعب علي الحصول على تقييم أعلى أو الإيفاء بالمتطلبات الجانبية دوما (الأمر الذي دفعني لتقليل الصعوبة أحيانا)، السبب الثاني هو فقدان هذه الجزئية تحديدا للتوجه الفني الجذاب الذي تتمتع به اللعبة و استبدالها بخرائط ذات تصميم هولوجرامي و من الصعب علي أن أصف هذا القرار بغير الموفق إذ أنّ هذا التصميم يخدم أسلوب اللعب بشكل كبير و لكن لا يزال من العصي تقبله في ظل غياب سحر اللوحات الفنية المتواجدة في طور القصة، و لكن بما أنكم مدركون لما أنتم مقبلون عليه الآن أظنّ أنّ بإمكانكم إلقاء مخاوفكم من النافذة و الانطلاق نحو نظام اللعب بلا خوف ففي حين أنّه قد لا يكون ندّا لقصة اللعبة و أحداثها (و هو ما أراه مستحيلا بأيّ حال) إلاّ أنّه يؤدي دوره على أتمّ وجه و يقدّم تجربة مليئة بالعناصر المتنوعة و المطبقة بذكاء.
على صعيد الصوتيات فيمكنني القول أن الفريق قد أبدى عناية لا تخفى في هذا الجانب، التمثيل الصوتي للشخصيات سواء الإنجليزي أو الياباني كان على مستوىً عالٍ من الجودة إلا أنني فضّلت استخدام الأخير نظراً لعدم تقبلي لاستعمال لألفاظ الاحترام اليابانية (سان و تشان و غيرها) في اللغة الإنجليزية، أعني... أيمكنك تخيل شخص يناديك بلفظ "سير" أو "مستر" بالعربية؟ ألا يبدو هذا غريبا نوعا ما؟ إضافة إلى أنّ طريقة نطقهم للأسماء بدت مزعجة لي لسبب ما، على كل حال هذا لا ينفي أنّ الممثلين الصوتيين قد قدّموا أداء مرضيا على حدّ سواء و ما ذكرته آنفا قد يتعلق بالتقبّل الشخصي لا أكثر و لا أقل، وبما أنه لا يمكننا الحديث عن مستوى الصوتيات دون ذكر الألحان فيسرني أن أخبركم أنّ المستوى الموسيقي لا يفشل في إيفاء هذه التجربة الرائعة حقها فالألحان هنا جميلة بحق كما أن توزيعها كان متناسقا بشكل تام مع الأحداث التي تجري معها سواء أكان ذلك في المعارك أو في اللحظات الحرجة و الحزينة أو حتى السعيدة و هو الأمر الكفيل بدمجك مع اللحظات المختلفة داخلها بشكلٍ رائع.
القيمة العمرية للعبة قد تختلف من شخص إلى آخر إلا أنها لن تقل عن 30 ساعة لإنهاء القصة الرئيسية في حين أني قد أنهيتها في غضون 40 ساعة إلاّ أّنّ هذا الأمر قد عاد بسبب إعادتي للعديد من المعارك للحصول على تقييم أفضل و جمع كافة الملفات السرية داخلها لكن وبشكل بشكل مجمل فعمر اللعبة ممتاز جدا لهذا النوع فلا أذكر أنني كنت ضجرا من أنّ طول اللعبة الزائد ولم أشعر عند إنهائي لها بأنّ هنالك شيئا ناقصا فيها و على ذكر النهاية... كيف يمكن أن أشرح الأمر دون إفساد أحداثها؟ لنقل أنها كانت ذات لون واحد جعلني أقول في نفسي: حسنا، لا ضير في ذلك. و لكن لربما كان من الممكن أن... أتعلمون؟ سأترك لكم الحكم على هذا الأمر بأنفسكم! أنا شخصيا لا أجد نفسي قادرا على أخذ موقف محدد من النهاية، فقد أمكنني تفهم سبب ختام اللعبة بهذا الشكل إلا أنني لم أكف عن التساؤل: هل كانت هذه هي الطريقة المثالية لفعل ذلك؟ يمكن أن تتفاوت الآراء حول هذا الأمر تحديدا، ولكن مما لا شك فيه أن المستوى الرائع في Aegis Rim لم يكن رمية من غير رام فالتفاصيل الكثيرة في هذه اللعبة بمختلف جوانبها تظهر نتاج سنوات من خبرة طويلة الأمد في هذا المجال و أعواما طويلة من العمل الشاق فلا عجب أنّ مخرج Vanillaware السيد George Kamitani قال فيها: "أشك أنّنا سنتمكّن من صناعة لعبة بذات الطريقة التي قمنا بها مع هذه" و أنا لا أستغرب كلامه أبداً فلا يمكنني تخيل كيف يمكن أن لهذا الأمر أن يكون ممكنا! الواقع أنّ اللعبة أعطتني شعوراً بأن أعضاء الفريق قد استنزفوا كل قدراتهم العقلية ليخرجوا لنا بهذا المنتج كما هو عليه من شدّة الإتقان و العناية الممنوحة إليه، مما لا شك فيه أنّ Vanillaware قد بنوا أمامهم حاجزا ضخما قد لا يتمكنون أنفسهم من تجاوزه مطلقا، و لكن من يدري؟ السنوات القادمة قد تثبت عكس ذلك.
+قصة مجنونة مع العديد من الأحداث الصادمة و الغير المتوقعة، تداخل عبقري في مجريات قصص الأبطال الثلاثة عشر ساعده أسلوب الطرح الفذ، نظام لعب استراتيجي ممتع ويحمل العديد من العناصر المتنوعة و المطبقة بإحكام، توجه فني منقطع النظير، ألحان رائعة بتوزيع متقن، قيمة عمرية ممتازة.
-العلاقات بين بعض الشخصيات بدت متكلفة و كان بالإمكان تقديمها بشكل أفضل، تكرار طفيف لعدة مشاهد في القصة، نظام القتال يعاني من السهولة المفرطة في بدايته كما يمتلك بعض المشاكل البسيطة.
الخلاصة: 13 sentinels: aegis rim هي تجربة لا نرى مثيلا لها كلّ يوم و هي رحلة فريدة من نوعها بحق و جوهرة نفيسة لن تحظى بصدى كبير في أوساط اللاعبين مع الأسف، إن كنت ترغب في تجربة بقصة عظيمة و طرح ذكي دون أن تهمل جانب اللعب فهذه اللعبة هي خيارك المثالي حتما!
التقييم النهائي: 9/10
التعديل الأخير: