Kambsha
Selective Perception
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
خلال المؤتمر الصحفي للبلايستيشن في معرض E3 2018، سوني إختارت أن تُسلط الضوء على أربعة ألعاب: The Last of Us II, Ghost of Tsushima, Death Stranding, Spiderman. على السطح، تلك الألعاب تختلف بشكل مثير في مظهرها ومحتواها، مع ذلك فإنهم يتشاركون منظور الشخص الثالث، وإعتمادهم على السرد القصصي الذي رأيناه في العديد من العاب سوني الشهيره في السنوات الأخيره.
إنه خيار استخدمته سوني وشركاؤها لتحقيق نجاح مذهل مرارًا وتكرارًا، وتوجه "المشي والتحدث" يجعل من جهاز الـPS4 موطنًا للعديد من الألعاب الأكثر إنغماسًا على الإطلاق. تمكن المطورون المدعومون من شركة سوني من نسج خيوط القصة بشكل سلس مع أسلوب اللعب ، وقد فعلوا ذلك دون الحاجة إلى إلغاء التركيز على عنصر الأكشن أو الإعتماد على اللقطات السينمائية الغير قابلة للعب.
تاريخ من القصص
لم يصبح الـPlayStation الجهاز المنزلي المفضل للألعاب ذات القصص بين عشيةً وضُحاها. سوني زرعت البذور في عصر الـPlayStation 2 ، عندما كانت عناوين مثل Jak & Daxter و Ratchet & Clank هي مركز إهتمامهم. بدون قوة العتاد الإضافية للـXbox أو حتى الـGameCube، إعتمد مطوري الـPS2 على شخصيات معبره، يمكن الإرتباط بها. أبقى ماستر شيف خوذته الشهيره الخاصة به في جميع الأوقات، في حين أعطت تعبيرات داكستر شخصيته هوية مميزه.
وبحلول الوقت الذي صدر فيه البلاي ستيشن 3 ، كانت سوني تتمتع بقدرة أكبر على التحكم بهويتها، حيث ألعاب التصويب مثل Killzone 2 و Resistance: Fall of Man كانوا متميزين عن سلسلة Halo من Microsoft. ثم جاءت سلسلة Uncharted من Naughty Dog، التي تغلبت على لارا كروفت في لعبتها الخاصه مع بطل السلسله، نيثان دريك، ومزيج مُتقن من حل الألغاز وإطلاق النار من منظور الشخص الثالث.
تحتوي كل تلك الألعاب على عناصر أكشن بشكل رئيسي ، ولكن ما يحدث عندما تكون هادئًا لا يقل أهمية عن ذلك. عندما يقوم نيثان وسولي بالتسلق نحو جرف أو إستكشاف معبد مهجور ،فهما يناقشان دائمًا شيئًا ما. غالبًا ما يكون موضوع المحادثة مرتبطًا بمغامراتهم، ولكنه في كثير من الأحيان ليس كذلك، بإعطاء نظرة عن علاقتهما ببعض دون أن يفقد اللاعب تركيزه عن مايجري في القيمبلاي. كان دريك مضحكا ،رقيقًا ، وكان ذو كاريزما عاليه، وكنا أكثر استعدادًا للإستماع إلى ثرثرته بدلاً من قتل الموجة التالية من الأشرار.
Ratchet & Clank: Going Commando, Resistance: Fall of Man, Killzone 2, and Uncharted 3: Drake's Deception
لم يكن Naughty Dog أول مطور يتميز بهذا الشئ - غالبًا ما كانت سلسلة Grand Theft Auto تفعل ذلك بينما كانت الشخصيات في السيارات - ولكن سلسلة Uncharted تحكمت بشكل أفضل في وتيرة المحادثة لتجنب فترات الصمت التي تستمر لمدة ساعة. أظهر إستديو ND ضبط النفس، سواء كان ذلك بسبب قيود الميزانية أو قرار التصميم المعتمد، وجعل اللاعبين يركزون على القصة الرئيسية.
أعطت هذه البنية المهمه المسار للألعاب وقتًا كافيًا لزرع بذور الشر في شخصياتهم الجانبيه. فبدلاً من إنتظار خروج الشرير في مكانًا ما فجأه، ستسمع شخصًا يشكو بمرارة من توسخ حذائه، أو التفكير بصوتٍ عالٍ في كيفية إنفاق الأموال التي سيجدونها مخفية في الآثار القديمة. إن مثل هذا التلميحات جعلت المواجهات الحتمية تشعر وكأنها نهاية القصة، وليس عقبًة مفاجئه تم كتابتها من المطورين لأن اللعبة تحتاج إلى قتال زعيم أخير.
إستمتع بلحظات الهادئة
تم تحسين هذه الثيمات في The Last of Us، حيث إستفاد أستديو Naughty Dog بشكل كامل من اللحظات الهادئة لإنشاء علاقة قابلة للتصديق بين Joel و Ellie. ولعل أكثر لحظات اللعبة تميزًا - "مشهد الزرافة" - الذي لا علاقة له بحبكة القصة، لكن الطريقة التي تم تقديمها تجعلك تعتقد أنك تستكشف عالمًا حيًا.
نحن نرى الحيوان الجميل ، ولكن أيضًا نسمع تعليق إيلي على روعته وموطنه الغريب، الذي كان من المحتمل أن يكون مستحيلاً (أو يمكن تجنبه) في لعبة عالم مفتوح.
أستديو Naughty Dog قام بعمل مذهل في Uncharted 4: A Thief’s End، خلق دراما عائلية تقريبًا على الفور دون خنق اللاعب مع الكثير من المشاهد السينمائية. حقق الاستديو نجاحًا مماثلًا في الإضافة المستقلة The Lost Legacy، ويبدو أنهم في إستعداد للقيام بذلك مرة أخرى مع The Last of Us II، حيث أظهر أسلوب اللعب في E3 تفصيلاً لإستقلال إيلي وقوتها من خلال مزيج من المحادثات وجزئية التسلل ، والفوضى الشاملة عندما تم العثور عليها. لا يُسمح لأي من هذه العناصر بإكتساب الكثير من التأثير على بعضها، لأن المفتاح يكمن في توازنها.
حتى لعبة God of War، وهي تكملة لسلسله شهيره بقتالتها المروعه والشنيعه على أعلى المستويات وعدم وجود أي لحظات معتدله وهادئه. استخدمة نفس المبادئ لتصبح لعبة مغامرات ساحره أخاذه للأنفاس. لم يعد كريتوس مدفوعًا فقط بالغضب، كما أنه لم يعد موجودًا فقط حتى يمكن للاعبين إستخدامه كأداة للتنفيس عن ما بهم.
بدلاً من ذلك، فإن علاقته بإبنه، أتريوس، والتزامه بزوجته المتوفاة تجعله يستمر في المواصله في مغامرته، كما أن محادثاته المستمرة مع أتريوس بين القتالات المثيره تساعد على سرد الديناميكية الغير عادية لإله حرفي وإبنه. نعم، إنه يقوم يقتل الوحوش الأسطورية بجميع الأشكال والأحجام، لكنه لا يزال يأخذ الوقت الكافي للتحقق من سلامة إبنه.
حتى أن إستديو Santa Monica تمكن من تجنب مشاكل السرد التي تتواجد تقليديًا في الألعاب الأكثر إنفتاحًا، قيام كريتوس أو ميمير بشرح موضوعات الأساطير الإسكندنافية، مما أعطى العالم غير المألوف المزيد من السياق أثناء تنقلهم بين الأهداف في القارب. وأدى هذا إلى بعضٍ من أكثر اللحظات المسلية والمثيرة والثاقبة والمكافِأة في اللعبة بأكملها، على الرغم من عدم تواجد مخلوق واحد للإندفاع نحوه وطحنه بشكل دموي.
ساحر ذو خدعه واحده؟ ربما، ولكنها خدعه رائعه للغاية
لقد واجهة سوني إنتقادات عديده لتركيزها فقط على العاب "المشي والحديث" على حِساب الجنرات الأخرى. هذا ليس صحيحًا تمامًا، نظرًا لأن عناوين كبيرة مثل Horizon Zero Dawn أو Ghost of Tsushima تأخذ أسلوب العالم المفتوح. مع ذلك، هناك سبب وجيه لهذا التركيز من شركة Sony. مما يجعل جهاز البلايستيشن مختلف عن غيره.
Uncharted 4: A Thief’s End
تعتمد كبرى عناوين مايكروسوفت، مثل Halo 5 و Sea of Thieves و Crackdown 3 ، بشكل كبير على اللعب عبر الإنترنت. في حالة Sea of Thieves، يتم إستخدام نموذج "قم بصنع طابع المرح الخاص بك" بدلاً من سرد القصص التقليدي، وغالبًا ما تشعر اللعبة بأنها فارغة ولا معنى لها نتيجًة لذلك. لا يوجد طور قصة في لعبة Activision القادمه Call of Duty: Black Ops 4، وألغت Electronic Arts مشروع Star Wars الذي يركز على القصة الخطية بشكل أكبر من طور اللعب عبر الشبكه.
مع ذلك، تدرك سوني أنه لا بأس أن تكون للألعاب نهايات. لا نريد أن نلعبها لأجل غير مسمى إذا كان بإمكاننا بدلاً من ذلك الحصول على نتيجة مثيرة لا يمكن نسيانها. تخيل لعب Uncharted 4 دون نهايتها الحاسمه، وبدلاً من ذلك وضع طور الإستكشاف المفتوح اللانهائي. سيعطيك المزيد من الوقت للعب بالتأكيد، ولكنه سيترك اللعبة أيضًا بدون نهاية واضحة. لن تتوقف عن اللعب لأنك إنتهيت منها. ستتوقف عن اللعب لأن الملل أصابك.
في حين أن Microsoft وActivision وUbisoft وغيرهم من ناشري الألعاب الكبار يريدون منك أنت أن تسرد القصص، فإن Sony وشركائها واثقون بما فيه الكفاية في حكاياتهم الخاصة لإيصالهم إليك بالطريقة القديمة المعتاده، ونحن ممتنون لهم على ذلك.
سوني ترضى بأقل الأرباح لألعابها الحصرية، كل هذا فقط من أجل أن يدعموا المواهب الجديده والمبدعة
عندما قرأت هذا الخبر لدى موقع DualShockers، لم أكن منصدم فعلاً.
أي شخص كان ومازال أحد جمهور سوني منذ سنوات عديده ويقتني جميع أجهزتها ( Die-hard Fan ) يعلم بإلتزام سوني من ناحية الألعاب، لهذا هناك فرصة كبيرة بأن الـPS2 أعظم جهاز منزلي بالتاريخ، ولهذا السبب أيضاً شبكة الـPSN مليئة بالعناوين المتنوعه والمبدعه التي لن تراها في أي مكان آخر. ولكن، أجد نفسي أطرح هذا السؤال : هل يمكن لإداري شركة أخرى أن يطرح نفس التصريح الذي قام به يوشيدا ؟ هل يمكن لهم أن يقولوا أنهم مستعدين لأخذ المخاطرة وخسارة الأرباح عن ستة أو سبع أو حتى عشرة عناوين ينتجونها من أستديوهاتهم الخاصة فقط من أجل يدعموا المواهب الجديده؟
أراهن أنهم لن يفعلوا هذا، السبب بكل بساطه : عندما تنظر للشركات التي أخذت حصة الأسد من المخاطر في العشر سنوات الماضية, لا يوجد شك أنهم سوني. الشركات لطالما تسعى للمال، ولكن كيفية تحقيقهم لها أمر مختلف تماماً.
التصريح بقول "كل الشركات تقوم بفعلها من أجل المال" يدفعني للجنون. بكل تأكيد هم يسعون للمال، إن لم يحققوا الأرباح, بكل بساطة لن يستمروا أبداً، هذا التصريح واضح ولا يحتاج لقول أو شرح, ولكنه مزعج بنفس الوقت لأنه يوحي أن الشركات تسعى لتحقيق الأرباح بنفس الطريقة، ولكن هذه ليست الحالة لدى سوني.
الطريقة التي تقوم سوني بها بإجراء أعمالها، مخالفه تماماً لما تفعله أي شركة أخرى, لهذا السبب الفرق بينهم بإختلاف الليل والنهار. لهذا السبب جمهور البلايستيشن يذكرون سريعاً نقطة أن سوني داعمه للاعبينها (من أجل اللاعبين) قبل أي نقطة أخرى. لهذا السبب يقوم مطوري الطرف الأول لدى سوني مرارًا بذكر أنها تدعمهم في أفكارهم وتعطيهم الحريه ولا تقيدهم وتُملي عليهم مايجب فعله في نطاق تطوير اللعبه مهما تأخرت مدة التطوير لصقل اللعبه مثل The Last Guardian وDreams أو إنهاء سلسله شهيره مُدره للأرباح مثل Uncharted وInfamous أو قيام الأستديو بالمجازفه وتطوير عنوان جديد كلياً خارج خبرة الأستديو مثل Horizon Zero Dawn.
كمُستهلك، أريد أن أعتقد أن أرائي يتم إجابتها كل ذي حيناً وأخرى, أريد أن أصدق أنه بغض النظر عن حجم الشركة ومدى شهرتها أنهم مايزالون يقدرون الأرباح التي تأتيهم من المُستهلكين. كون سوني أول شركة طرف أول تُعرب جهازها والعابها وتدعم منطقة الشرق الأوسط بشكل كبير فهذا السبب وحده يكفي لتكسب إحترامي لها، زيادةً على ذلك إستماعها لمطالبات الجماهير بجلب عناوين قديمه مثل كراش أو شينمو وعدم تفكيرها بوضع قيود على الجهاز مثل الـDRM وغيره أو إقتطاع جزء من القصة في العابها لجعله محتوى قابل للتحميل لاحقاً بمبلغ 20$ فقط حتى تعوض بعضً من خسائر تطوير تلك الألعاب المكلفه.
هذا نوع من أمثلة علاقة "الأخذ والعطاء" الذي يجب أن ترتكز عليه الصناعه. كمالك للبلاستيشن، لطالما شعرت أنني مرتبط أكثر مع هذه العلامة التجارية عن غيرها.
ماتقدمه سوني من العاب هو خارج مقدرة أغلب شركات الألعاب في الصناعه. يمكنك أن تقول أنني مُنحاز إن أردت على هذه الأسباب التي ذكرتها, ولكنني أقول أنها مُلاحظات بسيطه وردة فعل منطقية لهذه الحقائق.
sauce
خلال المؤتمر الصحفي للبلايستيشن في معرض E3 2018، سوني إختارت أن تُسلط الضوء على أربعة ألعاب: The Last of Us II, Ghost of Tsushima, Death Stranding, Spiderman. على السطح، تلك الألعاب تختلف بشكل مثير في مظهرها ومحتواها، مع ذلك فإنهم يتشاركون منظور الشخص الثالث، وإعتمادهم على السرد القصصي الذي رأيناه في العديد من العاب سوني الشهيره في السنوات الأخيره.
إنه خيار استخدمته سوني وشركاؤها لتحقيق نجاح مذهل مرارًا وتكرارًا، وتوجه "المشي والتحدث" يجعل من جهاز الـPS4 موطنًا للعديد من الألعاب الأكثر إنغماسًا على الإطلاق. تمكن المطورون المدعومون من شركة سوني من نسج خيوط القصة بشكل سلس مع أسلوب اللعب ، وقد فعلوا ذلك دون الحاجة إلى إلغاء التركيز على عنصر الأكشن أو الإعتماد على اللقطات السينمائية الغير قابلة للعب.
Because of the size of the investment,
each title feels too big to fail.
It creates an enormous pressure to manage these triple-A projects.
These games are the drivers of the industry to become more and more mainstream entertainment.
We need to keep pushing the art of making triple-A games.
تاريخ من القصص
لم يصبح الـPlayStation الجهاز المنزلي المفضل للألعاب ذات القصص بين عشيةً وضُحاها. سوني زرعت البذور في عصر الـPlayStation 2 ، عندما كانت عناوين مثل Jak & Daxter و Ratchet & Clank هي مركز إهتمامهم. بدون قوة العتاد الإضافية للـXbox أو حتى الـGameCube، إعتمد مطوري الـPS2 على شخصيات معبره، يمكن الإرتباط بها. أبقى ماستر شيف خوذته الشهيره الخاصة به في جميع الأوقات، في حين أعطت تعبيرات داكستر شخصيته هوية مميزه.
وبحلول الوقت الذي صدر فيه البلاي ستيشن 3 ، كانت سوني تتمتع بقدرة أكبر على التحكم بهويتها، حيث ألعاب التصويب مثل Killzone 2 و Resistance: Fall of Man كانوا متميزين عن سلسلة Halo من Microsoft. ثم جاءت سلسلة Uncharted من Naughty Dog، التي تغلبت على لارا كروفت في لعبتها الخاصه مع بطل السلسله، نيثان دريك، ومزيج مُتقن من حل الألغاز وإطلاق النار من منظور الشخص الثالث.
تحتوي كل تلك الألعاب على عناصر أكشن بشكل رئيسي ، ولكن ما يحدث عندما تكون هادئًا لا يقل أهمية عن ذلك. عندما يقوم نيثان وسولي بالتسلق نحو جرف أو إستكشاف معبد مهجور ،فهما يناقشان دائمًا شيئًا ما. غالبًا ما يكون موضوع المحادثة مرتبطًا بمغامراتهم، ولكنه في كثير من الأحيان ليس كذلك، بإعطاء نظرة عن علاقتهما ببعض دون أن يفقد اللاعب تركيزه عن مايجري في القيمبلاي. كان دريك مضحكا ،رقيقًا ، وكان ذو كاريزما عاليه، وكنا أكثر استعدادًا للإستماع إلى ثرثرته بدلاً من قتل الموجة التالية من الأشرار.
Ratchet & Clank: Going Commando, Resistance: Fall of Man, Killzone 2, and Uncharted 3: Drake's Deception
أعطت هذه البنية المهمه المسار للألعاب وقتًا كافيًا لزرع بذور الشر في شخصياتهم الجانبيه. فبدلاً من إنتظار خروج الشرير في مكانًا ما فجأه، ستسمع شخصًا يشكو بمرارة من توسخ حذائه، أو التفكير بصوتٍ عالٍ في كيفية إنفاق الأموال التي سيجدونها مخفية في الآثار القديمة. إن مثل هذا التلميحات جعلت المواجهات الحتمية تشعر وكأنها نهاية القصة، وليس عقبًة مفاجئه تم كتابتها من المطورين لأن اللعبة تحتاج إلى قتال زعيم أخير.
We will forever continue to make single-player, linear, narrative-based games
تم تحسين هذه الثيمات في The Last of Us، حيث إستفاد أستديو Naughty Dog بشكل كامل من اللحظات الهادئة لإنشاء علاقة قابلة للتصديق بين Joel و Ellie. ولعل أكثر لحظات اللعبة تميزًا - "مشهد الزرافة" - الذي لا علاقة له بحبكة القصة، لكن الطريقة التي تم تقديمها تجعلك تعتقد أنك تستكشف عالمًا حيًا.
نحن نرى الحيوان الجميل ، ولكن أيضًا نسمع تعليق إيلي على روعته وموطنه الغريب، الذي كان من المحتمل أن يكون مستحيلاً (أو يمكن تجنبه) في لعبة عالم مفتوح.
أستديو Naughty Dog قام بعمل مذهل في Uncharted 4: A Thief’s End، خلق دراما عائلية تقريبًا على الفور دون خنق اللاعب مع الكثير من المشاهد السينمائية. حقق الاستديو نجاحًا مماثلًا في الإضافة المستقلة The Lost Legacy، ويبدو أنهم في إستعداد للقيام بذلك مرة أخرى مع The Last of Us II، حيث أظهر أسلوب اللعب في E3 تفصيلاً لإستقلال إيلي وقوتها من خلال مزيج من المحادثات وجزئية التسلل ، والفوضى الشاملة عندما تم العثور عليها. لا يُسمح لأي من هذه العناصر بإكتساب الكثير من التأثير على بعضها، لأن المفتاح يكمن في توازنها.
بدلاً من ذلك، فإن علاقته بإبنه، أتريوس، والتزامه بزوجته المتوفاة تجعله يستمر في المواصله في مغامرته، كما أن محادثاته المستمرة مع أتريوس بين القتالات المثيره تساعد على سرد الديناميكية الغير عادية لإله حرفي وإبنه. نعم، إنه يقوم يقتل الوحوش الأسطورية بجميع الأشكال والأحجام، لكنه لا يزال يأخذ الوقت الكافي للتحقق من سلامة إبنه.
حتى أن إستديو Santa Monica تمكن من تجنب مشاكل السرد التي تتواجد تقليديًا في الألعاب الأكثر إنفتاحًا، قيام كريتوس أو ميمير بشرح موضوعات الأساطير الإسكندنافية، مما أعطى العالم غير المألوف المزيد من السياق أثناء تنقلهم بين الأهداف في القارب. وأدى هذا إلى بعضٍ من أكثر اللحظات المسلية والمثيرة والثاقبة والمكافِأة في اللعبة بأكملها، على الرغم من عدم تواجد مخلوق واحد للإندفاع نحوه وطحنه بشكل دموي.
God bless Sony for supporting these kinds of games because they’re terrifying to make.
They’re very expensive, and it doesn’t suit the model of having a massive open world
or hours and hours of gameplay or running a live service,
which is what everybody is shooting for these days.
ساحر ذو خدعه واحده؟ ربما، ولكنها خدعه رائعه للغاية
لقد واجهة سوني إنتقادات عديده لتركيزها فقط على العاب "المشي والحديث" على حِساب الجنرات الأخرى. هذا ليس صحيحًا تمامًا، نظرًا لأن عناوين كبيرة مثل Horizon Zero Dawn أو Ghost of Tsushima تأخذ أسلوب العالم المفتوح. مع ذلك، هناك سبب وجيه لهذا التركيز من شركة Sony. مما يجعل جهاز البلايستيشن مختلف عن غيره.
Uncharted 4: A Thief’s End
تعتمد كبرى عناوين مايكروسوفت، مثل Halo 5 و Sea of Thieves و Crackdown 3 ، بشكل كبير على اللعب عبر الإنترنت. في حالة Sea of Thieves، يتم إستخدام نموذج "قم بصنع طابع المرح الخاص بك" بدلاً من سرد القصص التقليدي، وغالبًا ما تشعر اللعبة بأنها فارغة ولا معنى لها نتيجًة لذلك. لا يوجد طور قصة في لعبة Activision القادمه Call of Duty: Black Ops 4، وألغت Electronic Arts مشروع Star Wars الذي يركز على القصة الخطية بشكل أكبر من طور اللعب عبر الشبكه.
مع ذلك، تدرك سوني أنه لا بأس أن تكون للألعاب نهايات. لا نريد أن نلعبها لأجل غير مسمى إذا كان بإمكاننا بدلاً من ذلك الحصول على نتيجة مثيرة لا يمكن نسيانها. تخيل لعب Uncharted 4 دون نهايتها الحاسمه، وبدلاً من ذلك وضع طور الإستكشاف المفتوح اللانهائي. سيعطيك المزيد من الوقت للعب بالتأكيد، ولكنه سيترك اللعبة أيضًا بدون نهاية واضحة. لن تتوقف عن اللعب لأنك إنتهيت منها. ستتوقف عن اللعب لأن الملل أصابك.
في حين أن Microsoft وActivision وUbisoft وغيرهم من ناشري الألعاب الكبار يريدون منك أنت أن تسرد القصص، فإن Sony وشركائها واثقون بما فيه الكفاية في حكاياتهم الخاصة لإيصالهم إليك بالطريقة القديمة المعتاده، ونحن ممتنون لهم على ذلك.
Only Four Out of Ten PlayStation Games Make Money, but Sony Will Always Support Talent
سوني ترضى بأقل الأرباح لألعابها الحصرية، كل هذا فقط من أجل أن يدعموا المواهب الجديده والمبدعة
أي شخص كان ومازال أحد جمهور سوني منذ سنوات عديده ويقتني جميع أجهزتها ( Die-hard Fan ) يعلم بإلتزام سوني من ناحية الألعاب، لهذا هناك فرصة كبيرة بأن الـPS2 أعظم جهاز منزلي بالتاريخ، ولهذا السبب أيضاً شبكة الـPSN مليئة بالعناوين المتنوعه والمبدعه التي لن تراها في أي مكان آخر. ولكن، أجد نفسي أطرح هذا السؤال : هل يمكن لإداري شركة أخرى أن يطرح نفس التصريح الذي قام به يوشيدا ؟ هل يمكن لهم أن يقولوا أنهم مستعدين لأخذ المخاطرة وخسارة الأرباح عن ستة أو سبع أو حتى عشرة عناوين ينتجونها من أستديوهاتهم الخاصة فقط من أجل يدعموا المواهب الجديده؟
أراهن أنهم لن يفعلوا هذا، السبب بكل بساطه : عندما تنظر للشركات التي أخذت حصة الأسد من المخاطر في العشر سنوات الماضية, لا يوجد شك أنهم سوني. الشركات لطالما تسعى للمال، ولكن كيفية تحقيقهم لها أمر مختلف تماماً.
التصريح بقول "كل الشركات تقوم بفعلها من أجل المال" يدفعني للجنون. بكل تأكيد هم يسعون للمال، إن لم يحققوا الأرباح, بكل بساطة لن يستمروا أبداً، هذا التصريح واضح ولا يحتاج لقول أو شرح, ولكنه مزعج بنفس الوقت لأنه يوحي أن الشركات تسعى لتحقيق الأرباح بنفس الطريقة، ولكن هذه ليست الحالة لدى سوني.
الطريقة التي تقوم سوني بها بإجراء أعمالها، مخالفه تماماً لما تفعله أي شركة أخرى, لهذا السبب الفرق بينهم بإختلاف الليل والنهار. لهذا السبب جمهور البلايستيشن يذكرون سريعاً نقطة أن سوني داعمه للاعبينها (من أجل اللاعبين) قبل أي نقطة أخرى. لهذا السبب يقوم مطوري الطرف الأول لدى سوني مرارًا بذكر أنها تدعمهم في أفكارهم وتعطيهم الحريه ولا تقيدهم وتُملي عليهم مايجب فعله في نطاق تطوير اللعبه مهما تأخرت مدة التطوير لصقل اللعبه مثل The Last Guardian وDreams أو إنهاء سلسله شهيره مُدره للأرباح مثل Uncharted وInfamous أو قيام الأستديو بالمجازفه وتطوير عنوان جديد كلياً خارج خبرة الأستديو مثل Horizon Zero Dawn.
كمُستهلك، أريد أن أعتقد أن أرائي يتم إجابتها كل ذي حيناً وأخرى, أريد أن أصدق أنه بغض النظر عن حجم الشركة ومدى شهرتها أنهم مايزالون يقدرون الأرباح التي تأتيهم من المُستهلكين. كون سوني أول شركة طرف أول تُعرب جهازها والعابها وتدعم منطقة الشرق الأوسط بشكل كبير فهذا السبب وحده يكفي لتكسب إحترامي لها، زيادةً على ذلك إستماعها لمطالبات الجماهير بجلب عناوين قديمه مثل كراش أو شينمو وعدم تفكيرها بوضع قيود على الجهاز مثل الـDRM وغيره أو إقتطاع جزء من القصة في العابها لجعله محتوى قابل للتحميل لاحقاً بمبلغ 20$ فقط حتى تعوض بعضً من خسائر تطوير تلك الألعاب المكلفه.
هذا نوع من أمثلة علاقة "الأخذ والعطاء" الذي يجب أن ترتكز عليه الصناعه. كمالك للبلاستيشن، لطالما شعرت أنني مرتبط أكثر مع هذه العلامة التجارية عن غيرها.
ماتقدمه سوني من العاب هو خارج مقدرة أغلب شركات الألعاب في الصناعه. يمكنك أن تقول أنني مُنحاز إن أردت على هذه الأسباب التي ذكرتها, ولكنني أقول أنها مُلاحظات بسيطه وردة فعل منطقية لهذه الحقائق.
sauce
التعديل الأخير: