hits counter

كسر الجدار الرابع... Silent hill 4:The Room نموذج فوق العادة

Guyver

Gamer
(ملاحظة: الموضوع يتضمن حرق لـSH4: THE ROOM)

unnamed.png


أعتبر الفيلسوف والكاتب المسرحي "دينس ديدرو" أن تقمص الممثل لدوره و احاسيس شخصيته لن تصل بشكل مقنع على منصة المسرح إلا بإيهام نفسه بوجود جدار وهمي في مخيلة الممثل يضعه على مقدمة المسرح او الجهة التي يشاهد بها الجمهور، هذا الانفصام الذهني في عقل الممثل سيمكنه من تقديم أداء واقعي لعدم شعوره بوجود احد يشاهده وعندها ينغمس في تفاصيل شخصيته، ومن هنا أطلق "ديدرو" مفهوم "الجدار الرابع" وهي الجهة التي تفصل بين الممثلين على منصة المسرح والجمهور.

CgmLCDpUUAAvMd3.jpg

على النقيض، وجد الكاتب الألماني "برتولت بريشت" أن تفاعل الجمهور مع المسرحية وجعلهِ مشاركاً بمنهجية معينة ومقيدة بضوابط فنية سيضيف الكثير لقيمة المسرحية ويكون تأثيرها أكبر على الجمهور، ومن هنا ظهر مصطلح "كسر الجدار الرابع" ليتوسع ويتقاطع مع بقية الفنون كالموسيقى والسينما. هذا الأسلوب الفني يمتلك طرق عدة لطرحه بأسلوب ممتع وقد يكون مباشر كأفلام "وودي الن" التي يقوم احد شخصياتها بمخاطبة المشاهد بأسلوب طريف او غير مباشر.

mgs.png

ولكن مع ظهور صناعة الألعاب وتطورها، فأنها جسدت مفهوم كسر الجدار الرابع بشكل مثالي وعميق باعتبار ان اللاعب هو المحرك الفعلي والرئيسي للأحداث من خلال التحكم بالشخصيات ومواجهة خصومها وهذا يخلق تجربة إبداعية مبهرة. احد أهم الأمثلة هي مواجهة "سايكو مانتس" في MGS1، فالمواجهة لم تعد بين "سنيك" و "سايكو مانتس" فقط، وانما يكون اللاعب طرفاً أساسيا و محورياً ثالثاً في المواجهة وعندها ستتأثر لا إرادياً وتكون جزءاً من القصة والشخصيات وتتفاعل مع الأحداث.

fight.png

العديد من الأعمال الفنية جسدت هذا المذهب الفني وكسرت الجدار، ولكن انجاز هذا الأسلوب الفني وادراجه في سياقات فلسفية وعلمية ونفسية بطريقة غير مباشرة وذكية ستكون أكثر تأثيرا كفيلم Fight club الذي يخاطب المشاهد ويضعه في أحداثها دون أن يدرك حتى النهاية مع تحليلها. وفي صناعة الألعاب، تتجسد هذة التجربة مع الجزء الرابع من سلسلة الرعب النفسي Silent hill.

room.png

يلعب الجنس جانب مثير في فهم وتفسير اضطرابات و سلوكيات الأنسان كما يرى طبيب الأعصاب "فرويد"، ولهذا فعالم Silent hill يلعب على هذا الوتر و يقوم على تجسيد أعماق النفس البشرية المظلمة بتعقيداتها. Silent Hill 4: THE ROOM تحديداً هي واحدة من الأعمال التي تغوص في خبايا النفس وتعكس هوسها النفسي والجنسي من خلال الأماكن الميتافيزيقية والكائنات الغريبة التي صممت لخدمة القصة وعالمها. الكثير من التفاصيل الدقيقة في عالم القصة وتعد اهم جزئياتها في عنوانها الفرعي وبشكل حرفي هي "الغرفة".


sh4.png

تهدف فلسفة اللعبة الى دمج اللاعب مع "هنري" الشخصية الرئيسية من خلال تقديم منظور الشخص الأول داخل غرفته ومنظور الشخص الثالث في عالم التل الصامت خارج غرفته. شخصية "هنري" تشبه نسبياً حياة اللاعب، فـ"هنري" لا يملك ماضٍ اجبره على دخول عالم "التل الصامت" سوى الحظ والمصادفة كما هو أنت، لا تعلم ما ستواجه خارج الغرفة. سيكتشف "هنري" بعد مدة قصيرة أن غرفته محكمة الأغلاق وبابها الخارجي موصد بالسلاسل ولا يسمعه أحد ولا يوجد طريق آخر للخروج. هذا الكابوس الذي سنتشاركه مع "هنري" سيزداد سوءاً مع مرور الوقت وسيشعر "هنري" و اللاعب تدريجياً بالوحدة والعزلة فلا تعلم عما يجري بالخارج ولا يعلم عنك احد شيئاً.


3ccb8e8073adf1f966d540e524cf5908992ce6ce.gif

لكن، عندما نكتشف وجود ثقب يطل على الغرفة المجاورة وفيها سنكتشف وجود "أمراءه/إيلين" تعيش حياتها وتتصرف بتلقائية. هنا يبدأ الاهتمام بشخصية لا تعرف عنها شيئا وتراقبها حتى تتولد الرغبة في النظر إلى الثقب بشكل متكرر ومعرفة ما تفعله تلك "الشخصية" لإثارة فضولك و وسيلة لصرف النظر عن الواقع المأساوي والمرعب خارج الغرفة، وسيصبح فيما بعد عملاً روتينياً، ففي كل مرة تعود للغرفة ستخالجك الرغبة للنظر رغم ان هذا التصرف لن يكافئك في شيء ! و عندما لا يعرف الاخر عن تلصصك عليه لفترة ، قد يزداد هوسك به وتترقب قيامه بأمور اكثر خصوصية كتغيير ملابسه أو التعري لإشباع تلك الرغبات، ويطلق على هذا التصرف "شهوة التلصص-Voyeurism".​


1960.png


( كثيراً ما تردد هذا الموقف في أفلام الرعب، لعل ابرز تلك الأعمال التي استلهمت اللعبة منها تلك الفكرة هو فيلم Psycho وهذا يفسر وجود لقطات لم تستخدم في اللعبة اكتشفها احد اللاعبين وهي تعري "إيلين غالفين" اثناء تلصص "هنري" عليها كما حصل في الفيلم)​


3f4e6d7f2083106aa9c6137012eef8ed65d1a3far1-540-293_hq.gif
(شبق النظر-Scopophilia) هو سلوك جنسي يعنى بالاستمتاع بالنظر إلى الأمور المثيرة جنسياً، وعندما تصبح هذه الرغبة الملحة التي تريد اشباعها بالنظر بالتلصص و التجسس على الأخرين خلسة، فأنه يكون امراً سلبياً لا نعرف شكله السوداوي والقبيح إلا إذا اكتشفنا الآخر، فتخيل أن يكتشفك شخصاً ما مفاجأة وأنت تتلصص عليه ؟! هنا جسد مصممو اللعبة هذه الصورة المعاكسة لهذا التصرف عندما تدخل إحدى الغرف و تشاهد رأس كبير على هيئة رأس "إيلين غالفين" يحدق في "هنري" بشدة مع وجود صوت تنهدات كانعكاس لرغبات هنري (أو...) تجاه "إيلين".


last.png


صناعة الألعاب في مجملها تعد فناً يجسد حرفياً "كسر الجدار الرابع" لأنها تحقق الغاية الرئيسية منها وهي تفاعل اللاعبين (الجمهور) مع الشخصيات (الممثلين) بل تتجاوز كونها تجربة تفاعلية تساهم بشكل او بآخر بإعادة صياغة بعض افكارك من خلال الخيارات الكثيرة التي تحددها بعض الألعاب، Detroit: Become Human نموذج صارخ، فهي تضع اللاعب امام أتخاذ قرارات مصيرية ستؤثر على أحداث القصة والنهاية. فهي قد تعكس بشكل غير مباشر مفهوم الأخلاق لدى اللاعبين في مواقف معينة ونتائج الاستفتاء الموجود في اللعبة تظهر نتائج مثيرة للاهتمام. تمتلك صناعة اللعبة مجالاً واسعاً في تقديم اشكال متنوعة لمفهوم "كسر الجدار الرابع" بشكل ذكي جداً ولا يفوتني ذكر Eternal Darkness التي هي الأخرى تمتلك منجم كبير من هذا الأسلوب. مثال أخير وهو Hellblade التي تمكنت من تعريف اللاعبين بمرض الذهان النفسي واستغلت المؤثرات الصوتية كوسيلة لمعرفة المعاناة التي يعيشها المصابين بهذا المرض.

التجارب التفاعلية (الألعاب) لها دور فعال وتعد احد اشكال تطوير المهارات و الاختبارات في قيادة السيارات والطيارات والطب وغيرها. تمتلك هذه الصناعة مساحة شاسعة تتيح للمطورين تقديم تجارب كبيرة ومبهرة تتجاوز المفهوم التقليدي للألعاب وتحقق تأثير يتجاوز الفنون الأخرى. التطور التقني للألعاب يتسارع والمستقبل ستار مؤقت سيكشف لنا عن عجائب صناعة الألعاب.

_________________________________

وأنتم، شاركونا بلحظات من تجاربكم في عالم الألعاب كُسر فيها الجدار الرابع...
 
التعديل الأخير:

hussien-11

Senior Content Specialist
أكثر قصة تتألق في كسر الجدار الرابع و إقحام القارىء في لعبة عقلية ليس لها مثيل هي Umineko no naku koro ni

و Silent Hill 4 كانت و ما زالت، لعبة عظيمة و بفكرة فريدة لم تتكرر في الصناعة.
 

سيفروس سنيب

بروفيسور فنون الظلام
معذرة يازميل وأتمنى تتقبل رأيي بصدر رحب
النظر لجسم مرأة من خلال ثقب والصورة القبيحة
الي داخل السبويلر لا أستطيع تسمية أي شيء من هذه الأشياء
بفن بل على العكس تماما هو قبح في التصوير وفي المعنى

عندما أسمع كلمة فن يترواد لذهني ذاك الجمال
الذي يطبع بهجة في النفس .. اتساق .. تناغم .. ترتيب
مكان لكل شيء وكل شيء في مكانه

ألعاب الرعب في مجملها هي تصوير للقبح والقرف الدموي
دون دمج اللاعب في مشاعر خوف حقيقية

قلما يمت الخوف الذي اختبره في الحياة الطبيعية للقرف بصلة
لكن الألعاب لاتجيد رسم هذه التجربة

قارن هذا بالمقابل بالاستكشاف والقفز وحل الألغاز
الألعاب هنا قدمت تجربة مجزية جداً وغير متأخرة عن
لذة الاستكشاف والانطلاق الواقعي ...
 

Veeto

True Gamer
ميتال جير ١ .. كانت ولا تزال نموذج عظيم لكسر الجدار الرابع
تردد ميريل .. مواجهة سايكومانتيس .. اشياء تفجر العقل
 

Matriix

Banned
ميتل جير 2 قصتها كاملة كسرت الجدار الرابع لما الواحد يعرف ليه عملها كوجيما ، حالياً أقدر قصتها لكن ما زالت غصة التجربة الأولى عندي و ما نسيتها
نهاية الجزء الخامس لو تفكر فيه نفس الشيء ولو أنه مثال سلبي بنظري ، إيفل ديد على البلاي ستيشن 1 كان البطل يكلم اللاعب سواء في شاشة
البداية أو أثناء اللعب ، أقبل هالشيء في إطار الكوميديا أو بشكل subtle و ما أحب يكون بوجهك زي ميتل جير 1 لما يقول إضغط زر كذا
 

Guyver

Gamer
أكثر قصة تتألق في كسر الجدار الرابع و إقحام القارىء في لعبة عقلية ليس لها مثيل هي Umineko no naku koro ni

و Silent Hill 4 كانت و ما زالت، لعبة عظيمة و بفكرة فريدة لم تتكرر في الصناعة.

من قبل وانا ابغى ادخل اجرب العاب الفيجوال نوفل وشكلي لقيت اللعبة اللي ببدا فيها...شكرا.
 

Guyver

Gamer
معذرة يازميل وأتمنى تتقبل رأيي بصدر رحب
النظر لجسم مرأة من خلال ثقب والصورة القبيحة
الي داخل السبويلر لا أستطيع تسمية أي شيء من هذه الأشياء
بفن بل على العكس تماما هو قبح في التصوير وفي المعنى

عندما أسمع كلمة فن يترواد لذهني ذاك الجمال
الذي يطبع بهجة في النفس .. اتساق .. تناغم .. ترتيب
مكان لكل شيء وكل شيء في مكانه

ألعاب الرعب في مجملها هي تصوير للقبح والقرف الدموي
دون دمج اللاعب في مشاعر خوف حقيقية

قلما يمت الخوف الذي اختبره في الحياة الطبيعية للقرف بصلة
لكن الألعاب لاتجيد رسم هذه التجربة

قارن هذا بالمقابل بالاستكشاف والقفز وحل الألغاز
الألعاب هنا قدمت تجربة مجزية جداً وغير متأخرة عن
لذة الاستكشاف والانطلاق الواقعي ...

بالضبط مثل ماتفضلت هي تعكس القبح، ولكن اختلف معك في تعريف الفن وحصره في سياق معين، لان الفن مو بالضرورة يعكس الجمال فقط، وانما يعكس فكرة معينة سواء كانت سلبية او ايجابية.

بلاشك ان معظم العاب تتشابه في بعضها لكن هناك استثناءات وسايلنت هيل من ضمنها.
 

سيفروس سنيب

بروفيسور فنون الظلام
بالضبط مثل ماتفضلت هي تعكس القبح، ولكن اختلف معك في تعريف الفن وحصره في سياق معين، لان الفن مو بالضرورة يعكس الجمال فقط، وانما يعكس فكرة معينة سواء كانت سلبية او ايجابية.

بلاشك ان معظم العاب تتشابه في بعضها لكن هناك استثناءات وسايلنت هيل من ضمنها.

عكس القبح وتصويره ليس بفن
قيس في أي شيء ليس في الألعاب فقط
الموسيقى العشوائية ليست بفن لابد من تناغم وحتى مع التناغم ناس تحب معزوفة
وناس ماتحبها بس الكل يعرف إذا الي يسمعه مجرد أصوات غير متناغمة (بمعنى آخر نشاز) أو معزوفة حقيقية
الرسم نفس الشيء أقدر أحط شخابيط على ورقة لايمكن أسميها فن
لابد فيه تناسق وين التناسق الي في ألعاب الرعب ؟
وين الفن؟ بس وحوش دموية وزومبي تطلع أصوات كريهة
بصراحة ماهو فن قادر يلمسني لا في معناه ولا في شكله
خاصة وهو يجتهد زعماً في إخافتي
أعرف إن رأيي غير شائع بس حقيقي أقدر أسميها تجارب ألعاب لكن لاترقى لمنزلة الفنون في ميزاني
 

Guyver

Gamer
عكس القبح وتصويره ليس بفن
قيس في أي شيء ليس في الألعاب فقط
الموسيقى العشوائية ليست بفن لابد من تناغم وحتى مع التناغم ناس تحب معزوفة
وناس ماتحبها بس الكل يعرف إذا الي يسمعه مجرد أصوات غير متناغمة (بمعنى آخر نشاز) أو معزوفة حقيقية
الرسم نفس الشيء أقدر أحط شخابيط على ورقة لايمكن أسميها فن
لابد فيه تناسق وين التناسق الي في ألعاب الرعب ؟
وين الفن؟ بس وحوش دموية وزومبي تطلع أصوات كريهة
بصراحة ماهو فن قادر يلمسني لا في معناه ولا في شكله
خاصة وهو يجتهد زعماً في إخافتي
أعرف إن رأيي غير شائع بس حقيقي أقدر أسميها تجارب ألعاب لكن لاترقى لمنزلة الفنون في ميزاني

بالنسبة للتناسق، خليني اضرب مثال ممتاز لالعاب الرعب وهو Resident evil 1 remake، الوحوش وبعض الموسيقات المزعجة هي وسائل تعبيرية تعتبر ابداع مش بحد ذاتها ولكن كونها تمثل هدف معين وتم توظيفها بشكل جيد فهي فن ومتناسق.

احيانا الاشكال غير المتناسقة او بعض العشوائية تعتبر فن اذا كان لها غاية مثل الفن السريالي

خليني ابعد شوي، الحروب عموما عنيفة ووحشية ولكن لو تم اقتباس احد الحروب في رواية او فلم فهي تخرج من جوهرها الحقيقي وتنظر لحجم الاتقان في الاخراج والتصوير والمؤثرات البصرية والمعاني داخل القصة.

من ناحية ثانية، اتفهم وجهة نظرك
 

Matriix

Banned
بالنسبة للتناسق، خليني اضرب مثال ممتاز لالعاب الرعب وهو Resident evil 1 remake، الوحوش وبعض الموسيقات المزعجة هي وسائل تعبيرية تعتبر ابداع مش بحد ذاتها ولكن كونها تمثل هدف معين وتم توظيفها بشكل جيد فهي فن ومتناسق.

احيانا الاشكال غير المتناسقة او بعض العشوائية تعتبر فن اذا كان لها غاية مثل الفن السريالي

خليني ابعد شوي، الحروب عموما عنيفة ووحشية ولكن لو تم اقتباس احد الحروب في رواية او فلم فهي تخرج من جوهرها الحقيقي وتنظر لحجم الاتقان في الاخراج والتصوير والمؤثرات البصرية والمعاني داخل القصة.

من ناحية ثانية، اتفهم وجهة نظرك

أضيف لكلامك أن اللعبة "و كل الألعاب اليابانية الى الآن بالمناسبة" تتبع الفلسفة الكلاسيكية في الأرت و ما جاهم مرض الفلسفة المودرن
المبنية على فكرة the beauty is in the eye of the beholder ، الرعب حتى بجانب الدموية و الزومبي يعتبر جزء من مشاعر إنسانية لا
يمكن تستبعدها من الفن ، و سايلنت هيل ليست فلم saw مليان أشياء مقززة لغرض التقزز بل هالأمور مقدمة بشكل مدروس ، صحيح
ثيم الرعب أكثر ثيم تم الإسائة اليه بأفلام ضعيفة و مقززة لكن مستحيل تقدر تقول أنه لا يعتبر جنرا محترمة من ضمن الجانرات المختلفة
من الفنون
 

Guyver

Gamer
أضيف لكلامك أن اللعبة "و كل الألعاب اليابانية الى الآن بالمناسبة" تتبع الفلسفة الكلاسيكية في الأرت و ما جاهم مرض الفلسفة المودرن
المبنية على فكرة the beauty is in the eye of the beholder ، الرعب حتى بجانب الدموية و الزومبي يعتبر جزء من مشاعر إنسانية لا
يمكن تستبعدها من الفن ، و سايلنت هيل ليست فلم saw مليان أشياء مقززة لغرض التقزز بل هالأمور مقدمة بشكل مدروس ، صحيح
ثيم الرعب أكثر ثيم تم الإسائة اليه بأفلام ضعيفة و مقززة لكن مستحيل تقدر تقول أنه لا يعتبر جنرا محترمة من ضمن الجانرات المختلفة
من الفنون

بالضبط، ثيم الرعب للاسف دائما يقدم بشكل مبتذل واستهلاكي مكرر مع العلم انها اكثر جنرا تشدك اذا اتقنت. Fatal frame لعبة رعب ممتازة وماركزت على الأشياء المقززة

الالعاب اليابانية استمرت على هذا الخط مثل ماذكرت رغم انها تأثرت بشكل سلبي فترة X360 و PS3 بسبب الاكتساح التجاري للالعاب الغربية.

ميتل جير 2 قصتها كاملة كسرت الجدار الرابع لما الواحد يعرف ليه عملها كوجيما ، حالياً أقدر قصتها لكن ما زالت غصة التجربة الأولى عندي و ما نسيتها
نهاية الجزء الخامس لو تفكر فيه نفس الشيء ولو أنه مثال سلبي بنظري ، إيفل ديد على البلاي ستيشن 1 كان البطل يكلم اللاعب سواء في شاشة
البداية أو أثناء اللعب ، أقبل هالشيء في إطار الكوميديا أو بشكل subtle و ما أحب يكون بوجهك زي ميتل جير 1 لما يقول إضغط زر كذا

وشو السبب اللي ازعجك بالتجربة الاولى وهل تغيرت بعدها ؟
 
والله يا إخوان أنا مالي بالفن بصراحة ، لكن أشوف موضوع اللعبة مثير للإهتمام على أي حال .
وسلسلة اللعبة ناسيها لكن كانت دائما ببالي قصتها عن الأحلام …..وكبقية الأحلام عمرها ما كانت واضحة أو منطقية وغالبا ينساها الواحد بعد ما يصحى منها .

ليس لدي كوابيس تفزعني آخر الليل ولله الحمد .

لكن يرضو محتوى الأحلام يوم أفكر فيه ما هو شي مريح ...فا عن نفسي ياما أحلم أحلام احتوت أمور غير أخلاقية وعنف شديد وهرب وعجز وثيمات جنسية وغيرها .

فا "أعوذ بالله من شر ما رأيت "

...هو صراحة أمر محمود إن الواحد ينساها بعد ما يصحى عموما .

لكن ما أنكر إن فيه أحلام إيجابية وأشعر بالراحة والتفاؤل بعد ما أستيقظ بعدها ….الخ

عموما هو عندي نوع من الفضول مع فرويد ونظرياته و تفسيره إن الضمائر معطلة في الأحلام وهو أمر طبيعي على ما أمل ، غير عن عدمية الحلم نفسه في أغلب المرات وحواراته المشتتة وكيف يشرحها بإنها محاولات لفلترة التفاصيل التافهة و المهولة التي يخزنها العقل لا إراديا خلال اليوم, وتكون الأحلام هي هذا الوسط الغير واضح
في تفريغ المحتويات الغير مهمة .

و إن الأمر ليس إلا شاشة تحميل عابرة تعيد ترتيب الأوراق والملفات المختزلة ليوم جديد لاستقبال المزيد والمزيد من المعلومات الغير منقطعة من نور الشمس إلى بروز القمر وهذا النوع من الإستدلال .
وأن حديثه عن الأحلام العنيفة, ما هي إلى محاولة لحفظ النفس من الجنون من أي مشاعر مكبوتة وتفريغها في وسط فراغي غير مؤثر يحفظ فيه عقل الإنسان من الجريمة أو الخطيئة الحقيقية ؟ لا أدري .


عموما موضوعك مثير للإهتمام يا أخي , ما حصل لي فرصة للعب هذا الجزء .
لكن تفسيرات اللعبة مثلها مثل محاولات تفسير الأحلام…….. كلها أراها مثيرة .
وأمل على الخوذ في اللعبة مستقبلا ما أن تتاح لي فرصة .
 

Sultan/X

Banned
أعتبر الرابع رسالة وصف لغير الاجتماعيين، وأيضا رساله كرهه للاكتئاب حتى هنري بطئ بحركته كسول مايحب يغادر شقته، سلاسل مغلقة تبعده عن البشر ينظر من النافذة اغلب وقته وشياطين داخل الشقة حتى الهروب من هذة الشقة عبر خرم بالجدار تعبير مجازي عن أستخدام المخيلة للهروب. هذا يمكن فهم خاص ماكان مقصود يمكن لكن حرفية الصنع خلتني أحط أكثر من تفسير حتى هنري نفسة شخصية عبارة عن جثة متحركة وفي حياة بالشخصيات الثانية يخليها فعلا تشوف الي أي مستوى هذي الشخصية غارقة بالظلام.
 

Guyver

Gamer
أعتبر الرابع رسالة وصف لغير الاجتماعيين، وأيضا رساله كرهه للاكتئاب حتى هنري بطئ بحركته كسول مايحب يغادر شقته، سلاسل مغلقة تبعده عن البشر ينظر من النافذة اغلب وقته وشياطين داخل الشقة حتى الهروب من هذة الشقة عبر خرم بالجدار تعبير مجازي عن أستخدام المخيلة للهروب. هذا يمكن فهم خاص ماكان مقصود يمكن لكن حرفية الصنع خلتني أحط أكثر من تفسير حتى هنري نفسة شخصية عبارة عن جثة متحركة وفي حياة بالشخصيات الثانية يخليها فعلا تشوف الي أي مستوى هذي الشخصية غارقة بالظلام.

صحيح، كل الشخصيات في الجزء الرابع عندها معضلات اجتماعية وعقلية، حتى الوحوش واشكالهم لها قصص غريبة.

الجزء الثاني ايضا ركز على العلاقات الاجتماعية والزوجية بشكل سوداوي
 
التعديل الأخير:

Guyver

Gamer
أنا أتفق معك، أنا بس جاوبتك إيش هو السبب.

صحيح، ومع ذلك اللعبة حتى في وقتها حققت مبيعات وتقاييم عالية وردود فعل ايجابية من الناس بشكل عام وهذا يفسر ان رؤية اللاعبين ذاك الوقت اقل عاطفية من الحين تجاه الشخصيات من الحين
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
حاليا قاعد اجرب فيها لاول مرة بعد ما انهيت ياكوزا 2

ياخي في ارتباط كبير بين هذا الجزء و PT لعبة كوجيما مش قصدى القصة انما جوهر اللعبة وكيف تحطك اللعبة بهلوسات واحلام


سؤال انا لعبت الثالث شوي زمان زمان بس اشوف الارنب وكانها شخصية الجزء الثالث موجودة ايش العلاقة بين الرابع والثالث بدون حرق
 

Guyver

Gamer
حاليا قاعد اجرب فيها لاول مرة بعد ما انهيت ياكوزا 2

ياخي في ارتباط كبير بين هذا الجزء و PT لعبة كوجيما مش قصدى القصة انما جوهر اللعبة وكيف تحطك اللعبة بهلوسات واحلام


سؤال انا لعبت الثالث شوي زمان زمان بس اشوف الارنب وكانها شخصية الجزء الثالث موجودة ايش العلاقة بين الرابع والثالث بدون حرق


صحيح، كان من الواضح أن P.T بتسلك نهج الجزء الرابع على الاقل من ناحية استخدام منظور الشخص الاول و الثالث.

الارنب عموما مايشكل اي تأثير للقصة وهو مجرد رمزية في الجزء الرابع.

تجربة ممتعة مع SH4
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
صحيح، كان من الواضح أن P.T بتسلك نهج الجزء الرابع على الاقل من ناحية استخدام منظور الشخص الاول و الثالث.

الارنب عموما مايشكل اي تأثير للقصة وهو مجرد رمزية في الجزء الرابع.

تجربة ممتعة مع SH4


احسن شيئ لاني ما بدى ارجع العب الثالث ما حبيته حبيت الرابع اكثر
 
أكثر تحدي مع استخدام كسر الجدار الرابع هو عدم كسر objectivity بينك وبين المتلقي واللي الكثير من الكتاب يعانون في هذا ههه

بالمناسبة أكثر لعبة محببة لقلبي استخدمت هذا الأسلوب هي ----- Kid Icarus
لعبة صادقة ومنعشة خالية من التزلف ههه, وبالنسبة لي أعتبرها هي Sakurai's Representative title
 
أعلى