Pineapple
True Gamer
بحثت في المنتدى عن موضوع مشابه و لم أجد لذا قررت وضع مقتطفات من مقال (بعد اصدار اللعبة في 2017) يتحدث عن بداية تطوير Resident Evil 7 ، و أنه بعد اصدار "التعيسة" Resident Evil 6 ، فريق عمل من كابكوم بدأ بالفعل عملية تطوير الجزء اللاحق تحت مسمى Resident Evil 7 في بداية 2013 و تجهيز بعض المفاهيم و التصاميم ، اللعبة كانت مشابهة في مبناها و تصميمها للجزء السادس (التركيز على الأكشن .. الخ) ، لكن رد الفعل السلبي من اللاعبين تجاه الجزء السادس جعل كابكوم تلغي الفكرة و بعدها انتهت القصة."We were still developing the concept with the same kind of mindset [that we had] after Resident Evil 6," said series producer Masachika Kawata, "but it wasn't really coming together."
Jun Takeuchi منتج السلسلة التنفيذي بدأ بنسج افكار جديدة للعبة مستوحاة من فلم الرعب الشهير The Evil Dead و ذلك يقتضي التركيز على مكان واحد للأحداث و عدد قليل من الشخصيات و تغيير منظور اللاعب ، الفكرة كانت ان تكون اللعبة "مدمجة و لكن عميقة".As that version of Resident Evil 7 struggled to find its footing, executive producer Jun Takeuchi, part of the series since the start, conceived of a new approach. This theoretical Resident Evil 7 would takes its primary influences from the Sam Raimi horror film Evil Dead—a movie in a single location, with a small cast of characters—and shift the player's perspective. The idea was "compact but deep."
فريق العمل اجتمع مرة أخرى في بداية 2014 ، و لكن عملية الانتاج لم تبدأ الا في الشهر التالي ، لذلك قام الفريق بعمل استعراض CG قصير يلخص الاحساس العام للعبة و مظهرها.Resident Evil 7's team started coming together in January 2014, but production didn't begin in earnest until February. While technically a sequel, they didn't have a specific framework to build around, so the team made a short CG film to try and crystallize what Resident Evil 7might look like, if they went forward.
"They sent us back a reaction video that they'd taken of themselves watching it," said Kawata, "and in that video, one of the younger staff member in particular had her face twisted in fear. That really motivated us because it told us we were on the right track and gave us confidence in our direction. That was a great feeling."
الاستعراض تم عرضه على مجموعة من موظفي كابكوم المستجدين و هذا مقطع لردة فعلهم بعد رؤيته ، هذا الاستعراض و ردة الفعل اعجب فريق التطوير كثيراً و اخذوا منه دفعة معنوية و ثقة أكبر في ما قاموا ببناءه من افكار و تصاميم.
من الشخصيات الملغية هو حيوان اليف (كلب) تمتلكه عائلة البيكر ، و كان ظهوره مخيفاً في المشاهد الاولية للعبة و اسمه حسب مخرج اللعبة Nakanishi كان Diane.Nakanishi recalled how the Baker family, the game's central villains, once had a family pet that made a startling appearance during one of the game's early scenes. Though he wasn't sure, he seemed to recall the dog's name was Diane.
حسب Takeuchi فان الفريق عمل على نموذج لعدو مشابه لكائن الزومبي و لديه المقدرة على التقاط نفس اللاعب ، لذا الفريق وضع خاصية عن طريق ضغط الزر لكتم الانفاس و التسلل بعيداً عنه ووضعوا لها عداد يقيس مدة كتم النفس ينتهي بعد مدة معينة ، حسب كلام Takeuchi "فانها كانت فكرة مسلية في البداية" لكن سبب حذفها هو "ان الناس عند التوتر قد يكتموا انفاسهم حقيقةً أثناء اللعب و هذا يجعلها لعبة متعبة ، و قد تسبب للبعض مشاكل في نقص الاوكسجين".According to Takeuchi, they also prototyped a zombie-like enemy that could pick up the player's breathing, so you'd have to hold a button and sneak by. The whole time, a meter would be going down, signaling how long you could hold your breath.
"It was a really fun idea," said Takeuchi, "but we found people tended to tense up and hold their breath for real, making it very tiring to play. It was a great idea on paper, but we ditched it because we thought doing that for 15 hours would give people hypoxia."
المصدر:
https://waypoint.vice.com/en_us/art...g-confusing-journey-of-making-resident-evil-7
ملاحظة: اذا الخبر تم وضعه سابقاً يرجى اغلاق الموضوع و شكراً.