hits counter

قرارات مجنونة من المطورين لتطوير ألعاب مذهلة

titanfall

Tarnished
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
yo_videogames__by_ry_spirit-d57k3ay.jpg

ميكانيكيات لعب صعبة التصميم، و إنجازات كبيرة للمطورين و غيرها، لم تتحقق على أرض الواقع إلا بإتخاذ الطرق الصعبة، و حتى لو كان من الممكن تطبيق نفس الأفكار بالطرق السهلة، لكن نتائج إتخاذ الطرق الأصعب تكون مذهلة أكثر بكثير، العديد من المطورين من المبدعين و العباقرة، يبذلون جهود إضافية فقط للحصول على منتج مميز في النهاية، و هناك الكثير من الأمثلة لقرارات إتخذها مطورين أثناء تطوير ألعابهم، فقط لإضافة أفكار أو ميكانيكيات لعب مبتكرة و جديدة، حتى لو كلف المطور الكثير من العمل الإضافي، فهو يفضل صناعة شيء مميز على إعادة إستخدام ما إستخدمه و غيره من المطورين من أفكار في ألعاب سابقة

أذكر هنا ثلاثة أمثلة لتوضيح المقصود :

The Legend of Zelda: Breath of The Wild
لأن عملية تطوير لعبة مثلها صعبة للغاية، و لأن الفريق كان حريص على أن ميكانيكيات اللعب ستعمل بالشكل المطلوب، لذلك قرروا تصميم نسخة بروتوتايب 2D للعبة، و ذلك لتجربة ميكانيكيات و أفكار اللعبة بحرية و تجربة مدى فاعليتها، ثم إضافتها للعبة الأساسية عندما يجدونها مناسبة.

Super Mario Galaxy
w4tR5B5.gif

g3xj0Kw.gif

بعد إقتراح الأسطورة ماياموتو فكرة الجاذبية على فريق Tokyo EAD ، قرر الفريق العمل على بروتوتايب لبناء فيزيائية اللعبة و التي تعتمد بشكل أساسي على فكرة الجاذبية، أستمر العمل على البروتوتايب لحوالي 3 أشهر، نتيجة لذلك حصلنا على واحدة من أفضل الألعاب في التاريخ، ماريو جالاكسي.

Horizon Zero Dawn
horizon-zero-dawn.gif

سنة و نصف استغرق فريق التطوير لتصميم الروبوت الشهير Thunderjaw و إختبار جميع أو معظم ميكانيكيات اللعب عليه، إختبار ميكانيكيات اللعب على هذا الروبوت أعطى الفريق الثقة بأن فكرة إستخدام القوس و الأسهم ستكون الأفضل للعبة، و أن فكرة اللعبة و نظام لعبها ممكنة و ممتعة عند اللعب.


من يذكر أمثلة مشابهة؟
 
التعديل الأخير:

hussien-11

Senior Content Specialist
وعليكم السلام

طوال مسيرتي كلاعب، ما شفت نقلة لعب مثل لعبتين: أسطورة زيلدا نفس البرية، ومتل جير فانتوم بين

زيلدا نفس البرية أتت بعد سكايورد سورد مباشرة، التي هي أقرب زيلدا إلى الخطية، ولكن في عام صدورها أتت سكايرم وقلبت جميع الموازين، بالتأكيد فريق زيلدا لاحظ ذلك، فريق من العباقرة ولا يرضى إلا بأن يكون الأفضل، الفريق تحدى نفسه وتحدى كل قدراته وقدم نقلة لا تصدق إلى أضخم عالم مفتوح في الألعاب الفردية، واستطاع أن يجعل من العالم مكاناً ينبض بالحياة، المحرك الفيزيائي والذكاء الاصطناعي للأعداء ثورة بالنسبة لما هو معتاد من ألعاب ننتندو وطريقة التفاعل مع الطقس والنار والرياح وعناصر البقاء ستصبح ستاندرد في الألعاب المستقبلية القادمة. النقلة بين سكايورد سورد و نفس البرية هائلة مع أن الأولى من أفضل ألعاب المغامرات، لكن نفس البرية ببساطة في مستوى آخر وسنلعبها لسنوات.

ومتل جير فانتوم بين، اللعبة المعجزة في طريقة اللعب المذهلة والفريدة. كوجيما تحدى كل قدراته على صعيد اللعب ليخرج بتجربة لن تتكرر في عالم الألعاب. حرية لعب هائلة وذكاء اصطناعي هو الأفضل بدون منازع، ونظام المرافق العبقري وترسانة لا تصدق من الأسلحة والأدوات لا يحد استخدامها سوى مخيلتك الخاصة.

الكثير من المطورين يأخذون shortcut عندما يتعلق الأمر بطريقة اللعب ولا يقومون ببذل الجهد الكافي في العمل على الذكاء الاصطناعي وأنظمة اللعب، لأن تصميم عناصر لعب ممتازة ليس بالأمر السهل، ولأنه لا يكون دائما عامل بيع وجذب للجمهور مثل جلب "ممثل سينمائي" معروف أو التسويق بعروض Live Action مبهرة... الخ، لكن كوجيما وضع كل قطرة عرق ليجعل فانتوم بين تجربة الTPS الأكثر كمالاً (بالطريقة الصعبة). في مجالها، فانتوم بين سابقة لعصرها وسابقة للإندستري بسنوات ضوئية.
 

Wind Rider

سابقاً Knuckle
الكثير من المطورين يأخذون shortcut عندما يتعلق الأمر بطريقة اللعب ولا يقومون ببذل الجهد الكافي في العمل على الذكاء الاصطناعي وأنظمة اللعب، لأن تصميم عناصر لعب ممتازة ليس بالأمر السهل، ولأنه لا يكون دائما عامل بيع وجذب للجمهور مثل جلب "ممثل سينمائي" معروف أو التسويق بعروض Live Action مبهرة... الخ، لكن كوجيما وضع كل قطرة عرق ليجعل فانتوم بين تجربة الTPS الأكثر كمالاً (بالطريقة الصعبة). في مجالها، فانتوم بين سابقة لعصرها وسابقة للإندستري بسنوات ضوئية.

و هذا هو ما يحزني في كوجيما, ان ارى نفس الشخص الذي قدم اللعبة الخالدة فانتوم بين يلهث خلف نجوم الشبابيك مع لعبته الجديدة

لا احبذ رؤية كوجيما هكذا, صناعة لعبة ممتازة لا تحتاج الا لمخيلة واسعة و عمل دؤوب و هو يمتلك كل هذا

عموما وجود شخصيات واقعية في لعبته القادمة نقطة سلبية بالنسبة لي, فلا نحتاج لممثل سنمائي لصنع شخصية خالدة, فها هو البيغ بوس و بقية الافاعي خير شاهد على ما اقول
 

Oldsnake

True Gamer
من الأمثلة ايلي خطرت في بالي هم فريق That game company خلال عملهم على جورني كانوا ضايفين انه الشخصية ايلي تتحكم فيها تضرب اعداء لكن بعد ما التيستر جربوا اللعبة لقوهم بدل ما يتعاونوا مع بعض صاروا يضربوا بعض لذلك ألغوا القتال والأعداء في اللعبة حتى ما تخرب التجربة
فكرة أنه اللعبة مافي اعداء ولا نظام قتالي قرار جريء جدا خلانا نطلع بواحدة من أكثر التجارب الساحرة والفريدة بعالم الالعاب .
 

ABUALI

True Gamer
جعل عالم shadow of the colossus خالي من كل شيء عدى العمالقه والسحالي ومخيلتك... أحد القرارات اللي أنتجت لعبة فنية لا نظير لها... نسبة المخاطرة في ذلك الجيل كانت مرتفعه بسبب قلة التكاليف، شيء خسرناه في يومنا هذا من المطورين الكبار وقاعدين نشوفه من مطوري الأندي.
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
جلتش ستريت فايتر الشهير وتحويل اللعبة لفايت :emoji_heart_eyes:

بحد ذاته انك تعتمد على جليتش هذه فكرة رائعة وطلعنا ب ملكة العاب القتال
 

Raulioo

Tarnished
و هذا هو ما يحزني في كوجيما, ان ارى نفس الشخص الذي قدم اللعبة الخالدة فانتوم بين يلهث خلف نجوم الشبابيك مع لعبته الجديدة
تراه ركض ورا نجم الشباك كيفر وطلعنا ببطل اخرس بدون شك سببه تكاليف تمثيله الباهضه ونحر وضع السلسله المعتاد قصصيا.
 

Naif92

True Gamer
جلتش ستريت فايتر الشهير وتحويل اللعبة لفايت :emoji_heart_eyes:

بحد ذاته انك تعتمد على جليتش هذه فكرة رائعة وطلعنا ب ملكة العاب القتال
نفس الشيء صار مع GTA
 

gears of war

True Gamer
أعلى نقلة جيم بلي
برأيي قدمتها
- اللعاب روك ستار خاصة gta iv وما بعدها محرك فيزيائي اعجازي

- اساسن كريد الأولى في وقتها تذهلك للنخاع

- متل جير 4 الى حد أقل مما سبق
 
أعلى