أظن حصلوا فيدباك عنيف في ريد ديد،وحيكونوا حمير أعزكم الله إذا كرروها في بولي٢،هم أحرجوا شركات في تصميم العالم وحيويتها ولكن متخلفين في خطية مهماتهم ولو إنها جميلة نوعا ما كأفكار.يحتاجوا لمصمم مهمات واحد او أكثر يغير هيكلية تصميم المهمات في العابهم لان شخصياً ما راح اتقبلها اكثر من كذا في لعبتهم القادمة، لازم يعيدوا النظر في الخيارات المتوفرة لكيفية لعب المهمات وتوفير حرية اكبر للاعب سواء كقرارت او كجيم بلاي.
الشيء الآخر اللي يحتاجوا يحسنوه هو التحكم وسلاسة تحريك الشخصية، مش معقول ان لعبة مثل مجس 5 اللي صدرت قبل اكثر من ثلاث سنوات لا زالت تتفوق على العاب كبيرة صدرت في 2018 من هذه الناحية.
يحتاجوا لمصمم مهمات واحد او أكثر يغير هيكلية تصميم المهمات في العابهم لان شخصياً ما راح اتقبلها اكثر من كذا في لعبتهم القادمة، لازم يعيدوا النظر في الخيارات المتوفرة لكيفية لعب المهمات وتوفير حرية اكبر للاعب سواء كقرارت او كجيم بلاي.
أظن حصلوا فيدباك عنيف في ريد ديد،وحيكونوا حمير أعزكم الله إذا كرروها في بولي٢،هم أحرجوا شركات في تصميم العالم وحيويتها ولكن متخلفين في خطية مهماتهم ولو إنها جميلة نوعا ما كأفكار.
للأسف، ما راح يحصل أي تغيير في هذه النقطة.
أقولك ليش؟ و راح تحبطك إجابتي
أولاً
تصميم المهمات الضعيف اللي كلنا نكرهه ما منع اللعبة تجيب +90 في ميتاكريتك
أكثر من 20 مليون وحدة مبيعة
و حضور كبير في الجوائز
و تقدير عالي من الجماهير
بالرغم إن اللعبة مملة جداً
ثانياً
اللي أعتقده، إن هناك في روكستار
مطوري اللعبة يعتقدون إن أسلوب اللعب الحالي مُبرر من ناحية قصصية
و مُبرر من ناحية تطويرية...
لماذا؟!
لما تشتغل على عالم مفتوح و تملأه بالتفاصيل و المحتوى و المهمات ، بيصير أسهل عليك من ناحية تطويرية لو المهمات الرئيسية تكون خطية و ذات إحتمالات قليلة جداً، فالعمل عليها أقل... إنت لاحظ إنهم يعاقبونك على أبسط خيار مش مخطط له، لإنهم يبغون إحتمال واحد إو إثنين.
و بل فوقها بيكون أسهل عليك لو رميت encounters مكررة و مستهلكة في كل وقت، بحيث ما تشتغل على كل وحدة منهم عشان تكون مختلفة كثيراً و فعلياً عن الأخرى، و يقل المجهود.
و يساعدهم يركزون على الجانب اللي فعلاً يبغون يبدعون فيه، القصة......
و ثالثاً
أسلوبهم حتى مريح للجمهور اللي يبغى مجرد (يتابع) قصة، بحيث (كم القرارات) اللي يتخذها هذا اللاعب في المهمة لا يساوي إثنتين، إلى درجة الراحة و الإستلقاء بدون خوف من (الخطأ).
....ممكن نوقف عند السبب الأول... و ننتهي، للأسف، أسلوب المهمات هذا له advantages و هم دارسينها و عارفينها و مستفيدين منها، و في الأخير ما أحد عاقبهم عليه.
هو ما انكر إن توفير حرية كبيرة في المهمات في العابهم اللي تركز على الجانب القصصي والحوارات وتحاول تعطيك نهاية محددة للمهمة تماشياً مع القصة تحتاج إلى جهد جبار لكنه مش مستحيل، كل اللي يحتاجوه هو ايجاد التوازن المناسب بين الاثنين.
اللي يحتاجونه هو تغيير للأولويات
روكستار لا تنتمي إلى العالم المفتوح بنقاط قوتهم
لو تقولي.. إيش اللي أنا مستعد إنهم يتخلون عنه فهو العالم المفتوح
ليش ما يحاولون يجربون حظهم في لعبة قصصية خطية لكن مفتوحة قليلاً و تعطيك وهم إنك في عالم؟ أقلها بيعطون تركيز أكبر على تجربة اللاعب للمهمات.
لاست أوف أس ، أخذت هذا الإتجاه ، و النتيجة أفضل بكثير، مع قصة منافسة.
لو تقولي.. إيش اللي أنا مستعد إنهم يتخلون عنه فهو العالم المفتوح
ليش ما يحاولون يجربون حظهم في لعبة قصصية خطية لكن مفتوحة قليلاً و تعطيك وهم إنك في عالم؟ أقلها بيعطون تركيز أكبر على تجربة اللاعب للمهمات
روكستار لا تنتمي إلى العالم المفتوح بنقاط قوتهم
للأسف، ما راح يحصل أي تغيير في هذه النقطة.
أقولك ليش؟ و راح تحبطك إجابتي
أولاً
تصميم المهمات الضعيف اللي كلنا نكرهه ما منع اللعبة تجيب +90 في ميتاكريتك
أكثر من 20 مليون وحدة مبيعة
و حضور كبير في الجوائز
و تقدير عالي من الجماهير
بالرغم إن اللعبة مملة جداً
ثانياً
اللي أعتقده، إن هناك في روكستار
مطوري اللعبة يعتقدون إن أسلوب اللعب الحالي مُبرر من ناحية قصصية
و مُبرر من ناحية تطويرية...
لماذا؟!
لما تشتغل على عالم مفتوح و تملأه بالتفاصيل و المحتوى و المهمات ، و فوقها تكتب قصة بسيناريو هائل، بيصير أسهل عليك من ناحية تطويرية لو المهمات الرئيسية تكون خطية و ذات إحتمالات قليلة جداً، فالعمل عليها أقل... إنت لاحظ إنهم يعاقبونك على أبسط خيار مش مخطط له، لإنهم يبغون إحتمال واحد إو إثنين.
و بل فوقها بيكون أسهل عليك لو رميت encounters مكررة و مستهلكة في كل وقت، بحيث ما تشتغل على كل وحدة منهم عشان تكون مختلفة كثيراً و فعلياً عن الأخرى، و يقل المجهود.
و يساعدهم يركزون على الجانب اللي فعلاً يبغون يبدعون فيه، القصة......
و ثالثاً
أسلوبهم حتى مريح للجمهور اللي يبغى مجرد (يتابع) قصة، بحيث (كم القرارات) اللي يتخذها هذا اللاعب في المهمة لا يساوي إثنتين، إلى درجة الراحة و الإستلقاء بدون خوف من (الخطأ).
....ممكن نوقف عند السبب الأول... و ننتهي، للأسف، أسلوب المهمات هذا له advantages و هم دارسينها و عارفينها و مستفيدين منها، و في الأخير ما أحد عاقبهم عليه.
و الdisadvantages بالطبع موجودة و الكل يعرفها و مجربها..... الملل!