hits counter

روكستار وحملة توظيف للعبتهم القادمة

VIPER0

True Gamer
الحملة تشمل موظفين متخصصين في الموشن كابشر(الإلتقاط الحركي) وناس متخصصين في تعابير الوجوه وحركتها،الجيل القادم حيكون أسهل من ذا الجيل فيما يخص بالإلتقاط مثلما شفناه من إيبك جيمز
 

sabah

True Gamer
يحتاجوا لمصمم مهمات واحد او أكثر يغير هيكلية تصميم المهمات في العابهم لان شخصياً ما راح اتقبلها اكثر من كذا في لعبتهم القادمة، لازم يعيدوا النظر في الخيارات المتوفرة لكيفية لعب المهمات وتوفير حرية اكبر للاعب سواء كقرارت او كجيم بلاي.


الشيء الآخر اللي يحتاجوا يحسنوه هو التحكم وسلاسة تحريك الشخصية، مش معقول ان لعبة مثل مجس 5 اللي صدرت قبل اكثر من ثلاث سنوات لا زالت تتفوق على العاب كبيرة صدرت في 2018 من هذه الناحية.
 

Pineapple

True Gamer
اتفق مع الاخ @sabah ، التقنية موجودة عندهم لكن محتاجين مصممين اكفأ للمهمات و يقللوا من الانيميشن و كثرة التوقف اللي تصير في العابهم و يخلوها اكثر سلاسة وحداثة.
 

Solay

Double Jumper
من جد يحتاجون يركزون على موظفين بجانب "اللعب" أكثر من الجانب التمثيلي والسينمائي.
 

VIPER0

True Gamer
يحتاجوا لمصمم مهمات واحد او أكثر يغير هيكلية تصميم المهمات في العابهم لان شخصياً ما راح اتقبلها اكثر من كذا في لعبتهم القادمة، لازم يعيدوا النظر في الخيارات المتوفرة لكيفية لعب المهمات وتوفير حرية اكبر للاعب سواء كقرارت او كجيم بلاي.


الشيء الآخر اللي يحتاجوا يحسنوه هو التحكم وسلاسة تحريك الشخصية، مش معقول ان لعبة مثل مجس 5 اللي صدرت قبل اكثر من ثلاث سنوات لا زالت تتفوق على العاب كبيرة صدرت في 2018 من هذه الناحية.
أظن حصلوا فيدباك عنيف في ريد ديد،وحيكونوا حمير أعزكم الله إذا كرروها في بولي٢،هم أحرجوا شركات في تصميم العالم وحيويتها ولكن متخلفين في خطية مهماتهم ولو إنها جميلة نوعا ما كأفكار.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
يحتاجوا لمصمم مهمات واحد او أكثر يغير هيكلية تصميم المهمات في العابهم لان شخصياً ما راح اتقبلها اكثر من كذا في لعبتهم القادمة، لازم يعيدوا النظر في الخيارات المتوفرة لكيفية لعب المهمات وتوفير حرية اكبر للاعب سواء كقرارت او كجيم بلاي.

للأسف، ما راح يحصل أي تغيير في هذه النقطة.

أقولك ليش؟ و راح تحبطك إجابتي

أولاً

تصميم المهمات الضعيف اللي كلنا نكرهه ما منع اللعبة تجيب +90 في ميتاكريتك
أكثر من 20 مليون وحدة مبيعة
و حضور كبير في الجوائز
و تقدير عالي من الجماهير

بالرغم إن اللعبة مملة جداً

ثانياً

اللي أعتقده، إن هناك في روكستار
مطوري اللعبة يعتقدون إن أسلوب اللعب الحالي مُبرر من ناحية قصصية

و مُبرر من ناحية تطويرية...

لماذا؟!

لما تشتغل على عالم مفتوح و تملأه بالتفاصيل و المحتوى و المهمات ، و فوقها تكتب قصة بسيناريو هائل، بيصير أسهل عليك من ناحية تطويرية لو المهمات الرئيسية تكون خطية و ذات إحتمالات قليلة جداً، فالعمل عليها أقل... إنت لاحظ إنهم يعاقبونك على أبسط خيار مش مخطط له، لإنهم يبغون إحتمال واحد إو إثنين.
و بل فوقها بيكون أسهل عليك لو رميت encounters مكررة و مستهلكة في كل وقت، بحيث ما تشتغل على كل وحدة منهم عشان تكون مختلفة كثيراً و فعلياً عن الأخرى، و يقل المجهود.

و يساعدهم يركزون على الجانب اللي فعلاً يبغون يبدعون فيه، القصة......

و ثالثاً

أسلوبهم حتى مريح للجمهور اللي يبغى مجرد (يتابع) قصة، بحيث (كم القرارات) اللي يتخذها هذا اللاعب في المهمة لا يساوي إثنتين، إلى درجة الراحة و الإستلقاء بدون خوف من (الخطأ).


....ممكن نوقف عند السبب الأول... و ننتهي، للأسف، أسلوب المهمات هذا له advantages و هم دارسينها و عارفينها و مستفيدين منها، و في الأخير ما أحد عاقبهم عليه.

و الdisadvantages بالطبع موجودة و الكل يعرفها و مجربها..... الملل!
 
التعديل الأخير:

sabah

True Gamer
أظن حصلوا فيدباك عنيف في ريد ديد،وحيكونوا حمير أعزكم الله إذا كرروها في بولي٢،هم أحرجوا شركات في تصميم العالم وحيويتها ولكن متخلفين في خطية مهماتهم ولو إنها جميلة نوعا ما كأفكار.
للأسف، ما راح يحصل أي تغيير في هذه النقطة.

أقولك ليش؟ و راح تحبطك إجابتي

أولاً

تصميم المهمات الضعيف اللي كلنا نكرهه ما منع اللعبة تجيب +90 في ميتاكريتك
أكثر من 20 مليون وحدة مبيعة
و حضور كبير في الجوائز
و تقدير عالي من الجماهير

بالرغم إن اللعبة مملة جداً

ثانياً

اللي أعتقده، إن هناك في روكستار
مطوري اللعبة يعتقدون إن أسلوب اللعب الحالي مُبرر من ناحية قصصية

و مُبرر من ناحية تطويرية...

لماذا؟!

لما تشتغل على عالم مفتوح و تملأه بالتفاصيل و المحتوى و المهمات ، بيصير أسهل عليك من ناحية تطويرية لو المهمات الرئيسية تكون خطية و ذات إحتمالات قليلة جداً، فالعمل عليها أقل... إنت لاحظ إنهم يعاقبونك على أبسط خيار مش مخطط له، لإنهم يبغون إحتمال واحد إو إثنين.
و بل فوقها بيكون أسهل عليك لو رميت encounters مكررة و مستهلكة في كل وقت، بحيث ما تشتغل على كل وحدة منهم عشان تكون مختلفة كثيراً و فعلياً عن الأخرى، و يقل المجهود.

و يساعدهم يركزون على الجانب اللي فعلاً يبغون يبدعون فيه، القصة......

و ثالثاً

أسلوبهم حتى مريح للجمهور اللي يبغى مجرد (يتابع) قصة، بحيث (كم القرارات) اللي يتخذها هذا اللاعب في المهمة لا يساوي إثنتين، إلى درجة الراحة و الإستلقاء بدون خوف من (الخطأ).


....ممكن نوقف عند السبب الأول... و ننتهي، للأسف، أسلوب المهمات هذا له advantages و هم دارسينها و عارفينها و مستفيدين منها، و في الأخير ما أحد عاقبهم عليه.



المشكلة لما تشوف بعض المهمات الجانبية زي هذه

latest



فيها حرية اكبر من اي مهمة رئيسية في اللعبة من حيث طريقة تعاملك معهم والحرية الكبيرة المتاحة لك.


انا اعتقد أن الانتقادات الكبيرة من الاعبين لمهمات اللعبة راح تؤخذ بالحسبان في لعبتهم القادمة لان لو ما استمعوا لها فهالشيء راح يتم التركيز عليه بشكل كبير في المراجعات وراح تكون النتيجة سلبية للغاية بالنسبة لهم.

هم لديهم سجل جيد في الاستماع للاعبين وتحسين نقاط الخلل والضعف في العابهم، في جتا 5 رجعوا النشاطات المختلفة للعبة بعد الانتقادات اللي وجهت للجزء الرابع وهنا في ريد ديد 2 ركزوا على الاستكشاف وجعل العالم مليء بالاسرار والنتيجة كانت مذهلة وهالشيء ما صار من فراغ وانما بسبب ان جتا 5 كان عالمها فارغ خارج إطار المهمات الرئيسية والجانبية.


هو ما انكر إن توفير حرية كبيرة في المهمات في العابهم اللي تركز على الجانب القصصي والحوارات وتحاول تعطيك نهاية محددة للمهمة تماشياً مع القصة تحتاج إلى جهد جبار لكنه مش مستحيل، كل اللي يحتاجوه هو ايجاد التوازن المناسب بين الاثنين.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
هو ما انكر إن توفير حرية كبيرة في المهمات في العابهم اللي تركز على الجانب القصصي والحوارات وتحاول تعطيك نهاية محددة للمهمة تماشياً مع القصة تحتاج إلى جهد جبار لكنه مش مستحيل، كل اللي يحتاجوه هو ايجاد التوازن المناسب بين الاثنين.

اللي يحتاجونه هو تغيير للأولويات

روكستار لا تنتمي إلى العالم المفتوح بنقاط قوتهم

لو تقولي.. إيش اللي أنا مستعد إنهم يتخلون عنه فهو العالم المفتوح
ليش ما يحاولون يجربون حظهم في لعبة قصصية خطية لكن مفتوحة قليلاً و تعطيك وهم إنك في عالم؟ أقلها بيعطون تركيز أكبر على تجربة اللاعب للمهمات.


لاست أوف أس ، أخذت هذا الإتجاه ، و النتيجة أفضل بكثير، مع قصة منافسة.
 

sabah

True Gamer
اللي يحتاجونه هو تغيير للأولويات

روكستار لا تنتمي إلى العالم المفتوح بنقاط قوتهم

لو تقولي.. إيش اللي أنا مستعد إنهم يتخلون عنه فهو العالم المفتوح
ليش ما يحاولون يجربون حظهم في لعبة قصصية خطية لكن مفتوحة قليلاً و تعطيك وهم إنك في عالم؟ أقلها بيعطون تركيز أكبر على تجربة اللاعب للمهمات.


لاست أوف أس ، أخذت هذا الإتجاه ، و النتيجة أفضل بكثير، مع قصة منافسة.


بالعكس كل ايجابيات ريد ديد 2 ونقاط قوتها تتمثل في العالم المفتوح وكل ما يتعلق فيه من نشاطات وإستكشاف وحيوية، التخلي عن كل هذا من اجل تحسين المهمات هي فكرة سيئة وستعود عليهم بنتائج سلبية جداً خاصة من ناحية المبيعات.

بالاضافة الى انهم يملكون عنوان آخر خطي هو ماكس بين ممكن يجربوا فيه اللي انت ذكرته.
 

Veeto

True Gamer
لو تقولي.. إيش اللي أنا مستعد إنهم يتخلون عنه فهو العالم المفتوح
ليش ما يحاولون يجربون حظهم في لعبة قصصية خطية لكن مفتوحة قليلاً و تعطيك وهم إنك في عالم؟ أقلها بيعطون تركيز أكبر على تجربة اللاعب للمهمات

قصدك مثل لعبتهم اللي فشلت بالمبيعات.. ماكس باين 3 ؟

روكستار لا تنتمي إلى العالم المفتوح بنقاط قوتهم

فعليا فشلوا بخطية المهمات.. لكن كلها متنوعة
حتى جتا 5 .. بعد مهماتها متنوعة

ولو تتابع تطور العابهم.. من جتا 4 ..تحسنوا كثير في ريد ديد 1 ..وتحسنوا بشكل اكبر في جتا 5 .. حتى ريد ديد 2 تحسنوا بامور كثيرة جدا.. اخفاقهم كان في خطية المهمات
 

KH_m

True Gamer
للأسف، ما راح يحصل أي تغيير في هذه النقطة.

أقولك ليش؟ و راح تحبطك إجابتي

أولاً

تصميم المهمات الضعيف اللي كلنا نكرهه ما منع اللعبة تجيب +90 في ميتاكريتك
أكثر من 20 مليون وحدة مبيعة
و حضور كبير في الجوائز
و تقدير عالي من الجماهير

بالرغم إن اللعبة مملة جداً

ثانياً

اللي أعتقده، إن هناك في روكستار
مطوري اللعبة يعتقدون إن أسلوب اللعب الحالي مُبرر من ناحية قصصية

و مُبرر من ناحية تطويرية...

لماذا؟!

لما تشتغل على عالم مفتوح و تملأه بالتفاصيل و المحتوى و المهمات ، و فوقها تكتب قصة بسيناريو هائل، بيصير أسهل عليك من ناحية تطويرية لو المهمات الرئيسية تكون خطية و ذات إحتمالات قليلة جداً، فالعمل عليها أقل... إنت لاحظ إنهم يعاقبونك على أبسط خيار مش مخطط له، لإنهم يبغون إحتمال واحد إو إثنين.
و بل فوقها بيكون أسهل عليك لو رميت encounters مكررة و مستهلكة في كل وقت، بحيث ما تشتغل على كل وحدة منهم عشان تكون مختلفة كثيراً و فعلياً عن الأخرى، و يقل المجهود.

و يساعدهم يركزون على الجانب اللي فعلاً يبغون يبدعون فيه، القصة......

و ثالثاً

أسلوبهم حتى مريح للجمهور اللي يبغى مجرد (يتابع) قصة، بحيث (كم القرارات) اللي يتخذها هذا اللاعب في المهمة لا يساوي إثنتين، إلى درجة الراحة و الإستلقاء بدون خوف من (الخطأ).


....ممكن نوقف عند السبب الأول... و ننتهي، للأسف، أسلوب المهمات هذا له advantages و هم دارسينها و عارفينها و مستفيدين منها، و في الأخير ما أحد عاقبهم عليه.

و الdisadvantages بالطبع موجودة و الكل يعرفها و مجربها..... الملل!

مقابلة قصيرة مع منتج اللعبة بس كان فيها نقاط ممكن تثير اهتمامك ، اشوفها توضح أنهم عارفين أن اللعبة بتسبب جدل كبير بين اللاعبين في بعض عناصرها بس مع هذا تمسكوا بتوجهم ورؤيتهم للعبة ، بس بيحاولون يتعلمون من الفيدباك الي جاهم من اللاعبين

والتقيمات ما تعني أن المطور ما راح يغير في لعبته القادمة
مثل زيلدا سكايورد سورد ،جابت تقيمات عالية بس تضل وحده من أقل الأجزاء محبة للفانز حتى اقدر أقول أنها كانت مكروهة، لأن الناس طفشت من تصميم وفورملت أوكارينا ، الفيدباك حق اللعبة كان واضح بعدين BOTW صدرت وقدمت تغيرات كثيرة للسلسة ، نفس الشيء مع RDR2 ناس كثير طفشت من تصميم المهمات الي حتى صارت أسوأ من العابهم السابقة ، ومن تحكمها ، حتى عناصر البقاء كانت حاجة قديمة موجودة في سان اندرياس

لذا راح استغرب إذا لعبتهم الجاية ما قدموا تغيرات كثيرة لفورملتهم

هو الريدي الفيدباك من اللعبة موجود


الفيديو مشاهدته 2.3 مليون
 
أعلى