YAHiA
Nightmaren
ميترويد فيوجن هي أحد أبرز الألعاب التي تتبادر إلى الذهن عندما يذكر أحدهم مكتبة الGBA الأسطورية، اللعبة أيضاً تعرف باسم Metroid 4 إذ أنها رابع لعبة ثنائية الأبعاد في السلسلة والفصل الأخير من ناحية القصة، اللعبة تميل لأن تكون خطية بشكلٍ كبير، وربما خطية اللعبة تفسر صعوبتها وبالذات صعوبة مواجهة الأعداء والزعماء، والسبب في هذه الصعوبة هو إعطاء اللعبة عمر أكبر بما أنها خطية في النهاية، وبالطبع لا ننسى عناصر رعب البقاء الموجودة هنا وهناك في المراحل.
اللعبة من تطوير Nintendo Research & Development 1 (نفس الفريق الذي طوّر Super Metroid)، وكان من الواضح أن الفريق أراد تقديم شيئاً جديداً مختلفاً عن Super Metroid:
Many of our designers and creators want to challenge something new rather than simply porting over an old title. That's something I hope we'll always do. If you can challenge something new, you can look forward to the public response, be it good or bad."The game introduces gameplay mechanics that are new to the Metroid series. Metroid Fusion offers a more direct, almost mission-based structure that supports the player to explore areas. Objectives are also flexible in how they can be completed, acting "more as a guide for what the player should do instead of giving a completely blank map and saying 'Here you go, figure out what to do and how to do it'"
Sakamoto -
وبالفعل الفريق إتخذ الكثير من القرارات الجريئة فيما يخص اللعبة، حتى أبسط الأشياء مثل شعار اللعبة واللحن الافتتاحي قد تغيرت، حتى مظهر Samus الأيقوني تغير، وكلنا نعلم أن تغيير المظهر العام لشخصية أيقونية غالباً ما يكون مثيراً للجدل Meow?، لكن بالنسبة لي مظهر ساموس الجديد ليس مشكلة طالما أنه يخدم القصة، وكذلك ستجد أن المظهر العام للمراحل مختلف عن الألعاب السابقة، فَفِي الألعاب السابقة من السلسلة كانت المراحل متنوعة بتنوع المظاهر الطبيعية الموجودة على الكوكب التي تقع أحداث اللعبة فيه، لكن في ميترويد فيوجن الأمر مختلف تماماً، جميع المراحل تشترك في نفس المظهر العام الذي يميل للـبيئات الإصطناعية، وللأمانة بالرغم من تشابه المراحل إلا أنها تبدو جميلة ومتنوعة بطريقةٍ يصعب شرحها:Sakamoto -
حسناً، دعنا من الأشياء المظهرية والجمالية، ولنتحدث عن أهم تغيير في ميترويد فيوجن: طريقة اللعب وتصميم المراحل، هنا اللعبة أصبحت خطية أكثر من Super Metroid، وقد يرى البعض أن هذا أحد مشاكل اللعبة، لكني لا أراه كذلك، فبما أن المسار الذي سيسلكه اللاعب متوقع بسبب طبيعة اللعبة الخطية، فإن هذا سيعطي المطورين ميزة التركيز على تصميم مراحل مصقولة أكثر وممتعة وصعبة كذلك، كما أن الألعاب الخطية بشكلٍ عام تساعد في بناء قصة أفضل، وبالحديث عن القصة، فإن ميترويد فيوجن تمثل الفصل الأخير لسلسلة ميترويد من ناحية التسلسل القصصي، وطريقة رواية القصة هنا تختلف عن باقي ألعاب السلسلة، إذا أن قصة فيوجن تروى من خلال الكثير من الحوارات والنصوص بخلاف الألعاب السابقة، ومرة أخرى... قد يرى البعض أن هذا أحد مشاكل اللعبة، و لكن بالنسبة لي أنا لست مهتماً بالقصة بقدر ما أهتم بأجواء العزلة (المرعبة) للعبة، فظلال الوحش البشع المسمى "Nightmare" وهي تجوب في جميع الأرجاء قبل مواجهته كانت مرعبة بكل تأكيد، وكائنات الميترويد في الخلفية وتصاميم الزعماء (بالذات Nightmare) ساعدت في بث الخوف كذلك، وبالطبع لن أنسى: الـ SA-X.
صورة غير موجودة في اللعبة
والآن حان دور الحديث عن أحد أهم عناصر هذه اللعبة: الـ SA-X، الـ SA-X ببساطة هو نسخة من ساموس في أقوى حالاتها، بمعنىً آخر الـ SA-X هو أنت في الألعاب السابقة ولكن بلا قلب... وهو من يحاول قتلك الآن! حسناً، هذه أحد أفضل ال throwbacks في التاريخ وأكثرها رعباً بكل تأكيد، الـ SA-X أيضاً يمثل ما خسرته ساموس من قدرات، مما يساعد على وضع اللاعب في مواقف يشعر فيها أنه ضعيف ولا حيلة له أمام الـ SA-X، الـ SA-X الذي يمتلك القدرات التي استخدمتها من قبل في ألعابٍ سابقة لهزيمة وحوش أسطورية مثل Ridley وKraid وغيرهم، الآن هذه القدرات أصبحت ضدك... أكرر هذا أحد أفضل throwbacks في التاريخ!
من ناحية الألحان، اللعبة قدمت ألحان أتموسفيرية ممتازة كعادة السلسلة، وتلك الألحان ساعدت في رواية الأحداث وزيادة التوتر (خاصةً مع الزعماء).
بشكلٍ عام، ميترويد فيوجن لعبة ممتازة، ومتميزة بالكثير من القرارات الجريئة التي ميزتها عن باقي ألعاب السلسلة، بالنسبة لك... كيف كانت تجربتك مع فيوجن؟ وكيف تراها بالمقارنة مع باقي ألعاب ميترويد (بالذات Zero Mission وSuper Metroid)؟
التعديل الأخير: