YAHiA
Nightmaren
“Back when I was playing Salamander, I always used to ask myself: even though the difficulty isn’t that different, why is it more fun to dodge bullets in some stages instead of others? It was then that I started thinking, “what if I made a game that consciously tried to create the fun and thrill of dodging bullets?”
- - Tsuneki Ikeda
اللعبة التي مهدت الطريق: Grind Stormer
لعبة Grind Stormer صدرت في 1993، واللعبة مختلفة تماماً عما اعتاد عليه اللاعبون من Toaplan سابقاً، ففي حين أن ألعاب Toaplan سابقاً كانت تعتمد على الbullets السريعة والموجهة نحو اللاعب والمراحل الطويلة وhitbox كبير نسبياً، Grind Stormer تعتمد على عدد أكبر من ال bullets ولكنها أبطأ وhitbox أصغر، فكرة أن اللاعب لا يخسر بمجرد لمسه للbullets كانت غريبة آنذاك، السبب في هذا التغير هو وجود عدد من الأسماء الجديدة في Toaplan مثل Tsuneki Ikeda، الذي سيلعب دوراً كبيراً في تطوير وتجديد الجنرا لاحقاً.
نظام اللعب هنا يتطلب منك نسيان أغلب ما تعلمته في ألعاب Toaplan السابقة، لأن اللعبة تتطلب من اللاعب أن يراقب الbullet patterns ليجد طريقه من خلالها، على عكس ألعاب Toaplan السابقة اللتي تتطلب ردة فعل سريعة والكثير من الحفظ، الscoring system بسيط، كل ما عليك هو تجميع الmedals وتجميع الpower up items (في حال كنت fully powered up) وتدمير الخصوم ومحاولة الحصول على الno miss مع وجود بعض ال secrets هنا وهناك لزيادة الscore، ومثل أغلب ألعاب الجنرا، يمكن تطوير سلاحك الرئيسي عن طريق تجميع بعض الpower up items، ويمكن تغيير الshot type الخاص بك كذلك، عن طريق تجميع الitem المناسب، فيوجد الhoming missiles والnormal shot والrockets غيرها، وبالطبع يمكنك استخدام الbombs في حال كنت لاعب مبتدئ وجبانـ… أقصد في حال كنت في موقف حرج تريد الخروج منه بسرعة، وإذا خسرت، فاللعبة تعيدك لcheckpoint، والذي قد يبدو مزعجاً للبعض، ولكن الcheckpoints هنا موزعة بشكلٍ جيد ومصممة بحيت أنه يمكنك تطوير قدراتك مجدداً بدلاً من الinstant respawn الذي يشجع على بقائك underpowered في الغالب.
وبعد إنهائك للعبة ستدخل loop أخرى (أي أن اللعبة ستعيدك إلى المرحلة الأولى مرة أخرى) ولكن بصعوبة أعلى، ومع suicide bullets.
الrank system في هذه اللعبة بسيط جداً، كلما أنهيت المراحل بدون أن تخسر وكلما كان لديك upgrades أكثر، كلما زادت الصعوبة.
النسخة اليابانية من اللعبة مختلفة بعض الشيء، أولاً، اللعبة تُعرف في اليابان باسم V - Five أو V-V، ثانياً، الupgrade system مختلف، ومشابه لحدٍ كبير للعبة Slap Fight من Toaplan أو لعبة Gradius من Konami، بحيث أنك بحاجة لتطوير الshot types على حدة ويمكنك التغيير بينهم عن طريق تجميع الitems المخصصة لذلك، كما أنه يوجد upgrads لزيادة سرعتك (أو إبطائها)، ويوجد item يعطيك shield يمكنه تلقي bullet واحدة بدون أن تخسر أي دور لعب، ولكنه سيزيد من الrank، ولسببٍ ما، لا يوجد bombs في هذه النسخة.
النسخة اليابانية من اللعبة، لاحظ أن الشريط السفلي مشابه لـGradius
حصلت Grind Stormer على نسخة للميجادرايف، ولكنها لا تقارن أبداً بنسخة الأركيد، كما أنها تعاني من مشاكل مثل الslowdown، و القصة هنا مختلفة نوعاً ما وعادية مقارنة بنسخة الأركيد، القصة تتمحور عن وجود غزو فضائي وشيك للأرض.
بشكلٍ عام، لعبة Grind Stormer أو V-Five هي لعبة صمدت مع مرور الوقت، وكلا النسختين (اليابانية والغربية) تستحقان وقتك، كما أن اللعبة تركت أثراً كبيراً على الجنرا، ومهدت لبداية الBullet Hell، فاللعبة كانت هي الأولى بملئ الشاشة بهذا العديد الغير مسبوق من الbullets، فاللعبة هنا يمكنها ملئ الشاشة بـ80 من طلقات ورصاصات الخصوم في آنٍ واحد، ولكن يبدو أن هذا لم يكن كافٍ لTsuneki Ikeda (أحد مبرمجين اللعبة):
I had been thinking those things for a long time, but when I joined Toaplan and created V.V, the people in the company were asking me why there were so many bullets! I had actually wanted to have even "
"more, but they said it was already too much.
Tsuneki Ikeda -
ولعل هذه الرغبة هي من أدت لبداية هذا التوجه في تصنيف الShoot'em Up والذي سيُعرف لاحقاً بالBullet Hell."more, but they said it was already too much.
Tsuneki Ikeda -
المصطلحات:
No miss:
يعني أنهائك للمرحلة أو للعبة كلها بدون أن تخسر أبداً.
Suicide bullets:
وهي عبارة عن bullets تنتج عند تدميرك لأحد الخصوم من مسافة معينة من أجل زيادة الصعوبة.
Rank system:
الrank في ألعاب الshoot'em up يشير إلى آلية معينة لزيادة الصعوبة تبعاً لعددٍ من الشروط مثل تدمير الخصوم وإنهاء المراحل دون خسارة وغيرها، وتختلف هذه الشروط من لعبة لأخرى.
Extends:
حصول اللاعب على دور لعب جديد عند وصوله لعدد معين من النقاط (score)، في Grind Stormer أول extend ستحصل عليه عند وصولك ل300000 نقطة، طبعاً مقدار الscore اللازم للحصول على الextends يختلف من لعبة لأخرى.
لعبة الBullet Hell الأولى: Batsugun
صدرت Batsugun في آخر سنة 1993، بحيث عاد Tsuneki Ikeda كمبرمج و Junya Inoue (كـ artist)، وتميزت اللعبة بوجود عناصر RPG بحيث أن تدمير الخصوم والزعماء والdestructable parts من المراحل يساهم في رفع ال experience level الخاص بك، وأعلى level هو level 3 كما في الصورة أعلاه، طبعاً، هذا يعني أن قدراتك الهجومية ستتطور، ولكن وجود عناصر الRPG لم يلغي إمكانية تجميعك للpower up items، بحيث أن الpower up items تقوم بتطوير قدراتك الهجومية بناءَ على الexperince level الحالي:
Fully powered up at experience level 1
Fully powered up at experience level 2
Fully powered up at experience level 3
وفي حال خسارتك فإنك ستخسر كل الpower up items ولكنك لن تخسر الexperince level الحالية، وبالحديث عن الخسارة، فلا يوجد checkpoints هنا، بل instant respawn، ولعل السبب في ذلك هو وجود عناصر الRPG، إذ أنه لا يوجد حاجة للcheckpoints من أجل تطوير قدراتك مجدداً.
يجدر الإشارة أنه في حال وصولك لexperience level أعلى من level 3، فإن قدراتك الهجومية لن تتطور بل ستحصل على bomb بدلاً من ذلك.
يوجد ثلاث طائرات يمكنك الاختيار بينهم، أولاً يوجد Type A ship
والآن يمكننا الحديث عن الscoring، إلى جانب تدمير الخصوم، فالscoring يعتمد على:
- تجميع الmedals.
- تجميع الpower ups في حال كنت fully powered up.
- الBoss milking.
- عدم استخدام الbombs.
- الPeach Point Pigs: قد يبدو هذا غريباً، ولكن يوجد بعض الخنازير خوخية اللون مخبأة في المراحل يجب عليك اكتشافها وفي حال كنت تحوم قربها سيزداد الscore الخاص بك:
فيديو يوضح الPeach Point Pigs
قصة اللعبة عادية، فيجب عليك إيقاف شخصية شريرة تحاول إبعاد البشر عن كوكبٍ استعمروه بسبب ارتفاع عدد السكان، المثير للاهتمام هنا أن أحد الشخصيات (Schneider) هو الشخصية الرئيسية لأحد ألعاب Toaplan الكلاسيكية، Flying Shark.
لاحقاً في 1994، حصلت Batsugun على نسخة محسنة تُعرف باسم Batsugun Special، لكنها لم ترى النور في الأركيد بسبب إفلاس Toaplan، على أية حال صدرت هذه النسخة المحسنة بعد إفلاس Toaplan بشكلٍ محدود، تلك النسخة تحتوي على العديد من التعديلات والتحسينات:
- تغيير الcolor palette لبعض المراحل.
- الhitbox أصبح أصغر.
- الbullet patterns صارت أكثف وأبطأ.
- القوة التدميرية للbombs صارت أفضل.
- اللعبة لديها 5 loops، بحيث أن كل loop تحتوي على عدد أقل من المراحل من الloop التي قبلها.
- كل الloops باستثناء أول loop يوجد فيها suicide bullets.
- كل experience level تتمكن من اجتيازه يعطيك القدرة على تلقي bullet واحدة من دون أن تخسر أي دور لعب.
- ويوجد الآن الPurple EXP Pigs التي تزيد من الExperience level عندما تحوم طائرتك قربها:
- يوجد المزيد من الPeach Point Pigs.
- في المرحلة الأخيرة من كل loop، إذا قمت بتدمير بعض الخصوم باستخدام الbombs فهذا سيعطيك score إضافي بمقدار 59,630 لكل خصم:
هذا الرقم يعني "Good Job" باللغة اليابانية
توضيح آلية الحصول على ال59,630
في 1996، حصلت Batsugan على port جيد للساترن، هذا الport يحتوي على النسختين (العادية والspecial)، وكذلك ريميكسات للألحان (ولكني أفضّل الألحان الأصلية)، وكان من المخطط أن تحصل اللعبة على تتمة ولكنها لم ترى النور بسبب الإفلاس، وفي 2017 حصلت اللعبة على مانجا باسم Truth Story Batsugun من كتابة Junya Inoue، لكنها لم تحصل على ترجمة للأسف حتى لحظة كتابة هذه السطور.
كانت Batsugun بمثابة نهاية حقبة وبداية حقبة جديدة، نهاية حقبة Toaplan، الشركة التي وضعت أغلب أسس الجنرا، وبداية حقبة الBullet Hell، ولعل ابتكار sub-genre جديد هو أفضل وسيلة للخروج من الصناعة بعد مسيرة حافلة بالإنجازات ذات التأثير الضخم، والكثير يرون أن Batsugun هي أفضل لعبة من تطوير Toaplan، وأنا أراها كذلك، والبعض الآخر لا يرى أنها لعبة Toaplan من الأساس لأنها مختلفة من جميع النواحي، حتى في الألحان والتوجه الفني، لكني لا أهتم بذلك لأن هذه الصناعة لا تتقدم إلا بالتغيير، وBatsugun هي من أفضل 10 ألعاب Shoot'em Up بالنسبة لي، واللعبة تمثل حلقة الوصل المثالية ما بين ألعاب الجنرا الكلاسيكية وألعاب الBullet Hell.
المصطلحات:
Boss milking:
ويعني عدم تدمير الboss بشكل مباشر عن طريق استهداف نقطة ضعفه أولاً، بل تدمير مكونات الزعيم شيئاً فشيئاً قبل القضاء عليه تماماً من أجل زيادة الscore.
اللعبة التي بدأت ظاهرة الDoujin Shmups: لعبة Cho Ren Sha 68K
من ناحية الجيمبلاي، لا يوجد شيء خارج عن المعتاد هنا، يوجد طائرة واحدة فقط يمكنك اللعب بها، الbullet patterns شبيهة بما هو موجود في Batsugun، الscoring system تقليدي، أي أنه يعتمد على تدمير الخصوم وتجميع الitems والmilking وغيرها من الأمور التي عهدناها، كما أن اللعبة لديها عدة loops ويوجد suicide bullets بعد انتهاء الloop الأولى.
وكما ترى اللعبة تستلهم الكثير من ألعاب Toaplan، ولكن المثير للاهتمام هنا عدم وجود الكثير من الpopcorn enemies، بحيث أن أغلب الخصوم يستغرقون بعض الوقت لتدميرهم، أي وكأنهم mini bosses أحياناً، ويوجد خاصية مميزة في الscoring، وهي أن الitems تكون على شكل مثلث:
P: power up
B: bomb
Pink thingy: shield
الألحان جيدة، لكنها لا تقارن بألعاب Toaplan، البكسل آرت ممتاز، لكن الخلفيات تفتقد للتنوع، بشكلٍ عام، Cho Ren Sha 68K لم تحاول تقديم شيء جديد للجنرا، ولكنها نجحت في تطوير لعبة Toaplan style بشكلٍ ممتاز، وألهمت الكثير من ألعاب المطور المستقل فيما بعد.
المصطلحات:
Popcorn enemies:
هذا مصطلح يشير للخصوم الذين يتم تدميرهم بطلقة واحد فقط، في الأغلب يكونون على شكل pattern منتظم من الخصوم.
اللعبة التي شذت عن القاعدة: Battle Garegga
اعتدنا أن ألعاب الShoot'em Up تعتمد على تدمير كل شيء وتجميع كل شيء تراه ومحاولة عدم الخسارة وعدم إلقاء الbombs من أجل الscore، حسناً، مع Battle Garegga كل هذا قد تغير بسبب الrank system الذي بسببه ترتفع الصعوبة نتيجةً لكل شيءٍ تفعله تقريباً باستثناء الmovement، كل رصاصة تطلقها ترفع من مستوى الصعوبة، كل item أو power up تقوم بتجميعه يرفع من مستوى الصعوبة، وكل خصم تدمره أيضاً… ما هذه اللعبة الغريبة التي تعاقبك لحُسن أدائك؟! وما هي الطريقة المناسبة للعبها؟! حسناً، أنسب طريقة هي أن تفكر قبل فعل أي شيء، هذه اللعبة لا تريد منك أن تفقد التركيز ولو للحظة، فمثلاً:
- لا تضغط على زر الإطلاق طوال الوقت، فقط وقت الحاجة.
- قم بتجميع الpower ups اللازمة بحيث يمكنك شق طريقك في اللعبة دون الحاجة لأن تكون fully powered up.
- يجب ألا يكون لديك أكثر من أربعة options.
يعني باختصار قم بتجميع ما تحتاجه فقط ولا تسرف كثيراً في الإطلاق، ولو رأيت أن الصعوبة خرجت عن السيطرة فقم بإلقاء bomb أو… عليك بالانتحار حتى يقل مستوى الصعوبة، Battle Garegga هي أحد الألعاب النادرة التي تشجع على الخسارة، لكن عليك الأخذ بعين الاعتبار أن كل 1,000,000pts تحققها تعطيك extend جديد.
الوسيلة الأساسية للscoring هنا هي الmedal chaining، أي أن قيمة الmedal تزداد في كل مرة تقوم بتجميعها، أي أن قيمة أول medal تجمعها تكون 100pts الثانية تكون 200pts وهكذا، وفي حال نسيت تجميع medal، فإن الchain يتم كسرها وتعود قيمة الmedals للبداية (100pts)، ولكن تذكر أن تجميع الكثير من الmedals يرفع من مستوى الصعوبة، فلذلك يجب أن تعرف الوقت المناسب لبدء chain جديدة.
لعل أحد أهم مزايا Battle Garegga هي الoptions، ويُقصد بالoptions هي الdrones التي ترافق طائرتك:
عند تجميعك لكل option power up item (
الhitbox في اللعبة صغير كعادة ألعاب الbullet hell:
القصة تدور حول "منظمة شريرة" تستخدم الأسلحة التي صممتها الشخصيات الرئيسية في اللعبة بعد خداعهم، حقاً، لماذا أخصص فقرة للتحدث عن القصص في هذه الألعاب بالرغم من كونها سطحية وغريبة بهذا الشكل؟
في 1998، حصلت اللعبة على port للساترن، وفي 2016، حصلت اللعبة على نسخة محسنة تُعرف باسم Battle Garegga Rev.2016 من تطوير M2 (احم… AKA الفريق الذي يجب أن يطور جميع إعادات الإصدار والتجميعات) لكنها لم تصدر للحاسب، هذه النسخة أضافت الكثير من الHUDs والخيارات للعب، كما أنها حلت مشكلة الbullets التي يصعُب رؤيتها.
بشكلٍ عام، Battle Garegga هي لعبة غريبة… غريبة جداً، لم أرى في حياتي لعبة تطلب مني فعل عكس كل ما أعرفه عن ألعاب الفيديو مثلها، وهي أحد تلك الألعاب التي سيصعُب عليك تقبلها في البداية ولكنك ستبدأ تدمن عليها شيئاً فشيئاً، ولعل أفضل وصف للعب لعبة كهذه هو الآتي:
...take what you need and make the most of what you have.
...your wits can make up for where your reflexes fail.
- - The Genius of Garegaa website
ساهمت هذه اللعبة في جعل اسم Shinobu Yagawa (مبرمج) أحد أبرز الأسماء في الجنرا، وشركة Raizing صارت أحد أبرز الشركات المتخصصة في الShoot'em Ups من بعد إفلاس Toaplan، والغريب في الأمر أنه لا يوجد لعبة شبيهة بـ Battle Garegga لهذه اللحظة، حتى Raizing لم تكن قادرة على تطوير لعبة أفضل منها، ستجد أن Battle Garegga تتربع على عرش العديد من قوائم أفضل ألعاب الShoot'em Ups، بالنسبة لي، أنا ما زلت لا أعرف ما هي هذه اللعبة أصلاً…
“People often say that, but I think its an exaggeration. I’ve also done games without rank," after all. But its certainly the case that my arcade games have that feature. Its not because of some particular insistence on my part, but rather because income at the arcades is equivalent with the amount of time one spends playing. It sounds bad, but it was one of my methods for increasing income for arcade operator”
- - Shinobu Yagawa
“Let’s make a Toaplan style shooting game!” That was the concept for this game, but partly because we were inexperienced, throughout the development people kept pointing out parts which weren’t very Toaplan-y. “This bullet pattern isn’t like Toaplan” … “The speed of this boss isn’t like Toaplan” …”The way this helicopter moves isn’t like Toaplan” … “This boss fight”, “These enemy bullets”, “This ship”… so on and so forth. What’s Toaplan, again?”
تمكنت Donpachi من تحقيق بعض النجاح في الأركيد والحصول على نسخ منزلية لكلٍ من الساترن والبلايستيشن الأول، وبدا واضحاً للاعبين أن CAVE قادرة على إكمال مسيرة Toaplan، وتميزت Donpachi بطريقة جديدة للscoring تتمثل في الenemy chaining، أي أنه يجب أن تدمر الخصوم بشكل متتالي وفي فترة قصيرة، وبتوقيت صارم جداً.
الmascot الخاص بـToaplan يظهر في الcredits بعد إنهاء Donpachi
Toaplan is DEAD!
and now it’s CAVE
بالرغم من الاستقبال الإيجابي لDonpachi، إلا أنها لم تكن لعبة ثورية في الجنرا، وبدا أن مطوري CAVE لم يأخذوا حريتهم في التطوير، وهذا سيتغير مع لعبة CAVE التالية: Dodonpachi.
ربما كان الدافع الرئيسي لتطوير تتمة لDonpachi حيث يمكن للمطورين أخذ حريتهم هو الصدمة وحالة الذهول التي أصابت Tsuneki Ikeda بعد تجربته لـBattle Garegga، كمية الجنون والbullets التي رآها حفزته لتطوير لعبة فيها عدد أكبر من الbullets:
“It was Battle Garegga that put an end to those miserable days for me. I took Battle Garegga to mean “You were ahead of the crowd, Ikeda! Do what you want now!”, and from there I started to design things as I saw fit”
- - Tsuneki Ikeda
“It was Battle Garegga that put an end to those miserable days for me. I took Battle Garegga to mean “You were ahead of the crowd, Ikeda! Do what you want now!”, and from there I started to design things as I saw fit.”
- - Tsuneki Ikeda
“For Dodonpachi we were thinking, if we can increase the number of bullets and still make it dodgeable, then not only will it look flashy, but it will be also be fun to play! But we were very worried whether this idea would be well received by players… at that time, Master Battle Garegga spoke to me: “kimi nara dekiru yo! hora, shikkari!” (Mad Ball st 2 boss) That moment was the first time I had received a message from a game.”
- أحد المبرمجينصدرت Dodonpachi في 1997 لتغير مفهوم الBullet Hell للأبد، اللعبة يمكنها عرض 245 bullets في آنٍ واحد! هذا رقم جنوني… جنوني جداً لدرجة أن ألعاب مثل Battle Garegga وBatsugun لا يمكنها منافسته.
“However, as it neared completion, I started to think about it more objectively, and worried, “There’s a chance this might be hated by everyone…” At the time, I don’t think any game put out that many bullets. (laughs)”
- - Tsuneki Ikeda
يوجد في اللعبة ثلاثة أنواع للطائرات يمكنك الاختيار فيما بينها، وجميعها متشابهة من حيث التحكم، بحيث أن النقر المتكرر على الزر ينتج عنه الnormal shot الخاص بكل طائرة، بينما الضغط المستمر ينتج عنه الlaser، أي أن التحكم مشابه للطائرة Type-C من Batsugun، وبالطبع، يمكنك استخدام الbombs.
الثلاثة أنواع الخاصة بالطائرات تتباين من ناحية السرعة وشكل وقوة الnormal shot، فالType-A هي الأسرع والnormal shot لا تغطي الكثير من المساحة، الType-B تتميز بسرعة متوسطة وإمكانية استخدام الoptions، وأخيراً الType-C هي الأبطأ ولكن الnormal shot تغطي مساحات شاسعة.
بعد اختيارك لنوع الطائرة، ستخيرك اللعبة ما بين الShot Type و الLaser Type، الShot Type يعطيك normal shot أقوى ولكن الlaser سيكون أضعف وستكون سرعتك أثناء الlasering أبطأ على عكس الLaser Type.
الHitbox في اللعبة صغير جداً:
- تجميع الmedals (أو النجوم).
- تدمير الزعماء باستخدام الlaser.
- عدم استخدام الbombs.
- محاولة أيجاد الhidden bees، وهم عبارة items على شكل نحل موزعين في كل مرحلة، كل مرحلة تحتوي على 13 من هذه النحلات، وقيمة كل نحلة تتضاعف عند تجميعها، ويتم إيجادهم عن طريق الlasering، والكشف عنهم سيساعدك في الchaining أيضاً.
- وبالطبع، يجب ألا تخسر (no miss).
طبعاً، الscoring system أعقد من ذلك، ولكني حاولت تبسيطه قدر الإمكان، وأيضاً يوجد بعض الأسرار في المراحل التي تساعدك في زيادة الscore.
اللعبة لديها اثنين من الloops فقط، ولكن لكي تدخل الloop الثانية فيجب أن تلبي أحد هذه الشروط في الloop الأولى:
- تجميع كل الHidden Bees في أربع مراحل على الأقل.
- أن يكون الscore الخاص بك 50,000,000pts على الأقل في نهاية الloop الأولى.
- أن تخسر مرتين أو أقل.
- أن تكون الchain الخاصة بك تعدت 270 hits إذا كنت تستخدم طائرة Type-A، أو 300 hits إذا كنت تستخدم طائرة Type-B، أو 330 hits إذا كنت تستخدم طائرة Type-C.
الloop الثانية في نهايتها ستقابل الtrue final boss، ووقتها استعد لأن تواجه أحد أصعب الزعماء في التاريخ: Hibachi…
وجود لاعبين تمكنوا من هزيمة هذا الزعيم هو دليل على العبقرية خلف الbalance في هذه اللعبة.
من ناحية الرسوم، فاللعبة لديها أجمل pixel art في الجنرا (إلى جانب Darius Gaiden وRayforce)، كمية التفاصيل الموجودة في الخلفيات والخصوم غير معقولة:
أما بالنسبة للألحان، فأغلب الألحان يمكن اعتبارها hard rock، مما يضيف للحماس في اللعبة، المشكلة أن الألحان تتكرر من بعد المرحلة الثالثة، ولكنها ليست بتلك المشكلة الكبيرة.
قصة اللعبة تدور حولـ…. حقاً، هل أنا بحاجة بتخصيص فقرة للقصة هنا…، هذا الجنرا مليء بالمحاولات الفاشلة من ناحية القصة (أعني قصص الألعاب التي تحدثنا عنها قبل قليل كانت سطحية)، ولكن في Dodonpachi، يوجد إلتواء مفاجئ في الأحداث، ويجب أن تصل للloop الثانية لكشفه، حيث ستكتشف أنك كنت تحارب رفاقك وحلفائك في الloop الأولى! وأن الشخصية الرئيسية الشريرة "Schwarlitz Longhener" قامت بالتلاعب بك ضمن مخطط للتخلص من خصومها، والloop الثانية هي تكملة للخطة من أجل التخلص منك.
روجال نسخة الShmups
يوجد أيضاً نسخة أخرى لDodonpachi في الأركيد تُعرف باسم Dodonpachi Campaign Version، تلك اللعبة تتميز بوجود عدد أكبر من الbullets، بحيث أن اللعبة يمكنها عرض 315 bullets في آنٍ واحد، وتتميز اللعبة بوجود الhypers، والتي ستلعب دوراً مهماً في أجزاء السلسلة اللاحقة، ولكن للأسف هذه النسخة نادرة جداً.
بشكلٍ عام، Dodonpachi أفضل من Donpachi من كل النواحي، وهي البداية الحقيقية لـCAVE، وهي اللعبة اللتي يجب أن تبدأ بها في السلسلة، المطورون أخذوا وقتهم في تطوير وصقل اللعبة، لدرجة أنها لعبة Tsuneki Ikeda المفضلة لهذا السبب:
“Hmmm… the one that left the biggest impression on me, as you can probably guess, was Dodonpachi. Of all the games I’ve made so far, it’s the one where I was most allowed to make it according to my vision.”
Tsuneki Ikeda -
Tsuneki Ikeda -
لم يسبق للعبة Shoot'em Up أن تتمتع بهذه الكمية من العمق في الscoring، فالscoring system هنا يحتاج جلسات طويلة من اللعب لفهمه وإتقانه، وهذه اللعبة تطلب منك فهم الrouting وكيفية التبديل ما بين الlaser والnormal shot بدون كسر الchain، واللعبة أيضاً تتمتع بـ high production values وهو ما نفتقده هذه الأيام في ألعاب الإندي، ستجد Dodonpachi في الكثير من قوائم الTop 10s وغيرها من القوائم التي تتعلق بألعاب الShoot'em Up والألعاب الأركيدية، ويكفي أن اللعبة كانت كفيلة بجعل CAVE أبرز مطور في الجنرا لقرابة العقدين، والوريث الروحي الأحق لToaplan، وكما أن Dodonpachi أصبحت أكثر سلسلة Bullet Hell أيقونية في الأركيد، والسلسلة الflag ship لـ CAVE.
ستستمر سلسلة Dodonpachi في الحصول على ألعاب جديدة لعدة سنين، وكل جزء يحمل معه تجديدات مثل الpoint-blanking والhypers وغيرها.
المصطلحات:
Routing:
يعني وضع خطة قبل لعب أي مرحلة مع الأخذ بعين الاعتبار الscoring.
Point-blanking:
تدمير الخصوم من مسافة قريبة جداً.
Hypers:
وهي حالة هجومية أقوى للطائرة الخاصة بك، وللوصول لهذه الحالة، يجب أن تقوم بملئ عداد الhyper عن طريق تدمير الخصوم وتجميع الmedals والpoint-blanking وغيرها.
الحصان الأسود: Psyvariar
شركات مثل Irem وKonami وCAVE وToaplan وRaizing وTaito وToaplan وCompile هي ما تتبادر إلى الأذهان عند الحديث عن أبرز مطوري الShoot'em Ups، ولكن هذا لا يعني أنهم الوحيدون، بل يوجد بعض الشركات الأخرى التي ربما قد لا يكون لها نفس التأثير بالرغم من أن لديها مكتبة جيدة من الShoot'em Ups مثل Success مثلاً، ولعل من أبرز ألعابها اللعبة التي نحن بصدد الحيث عنها: Psyvariar.
صدرت Psyvariar للأركيد عام 2000 ولاحقاً للبلايستشن الثاني في 2002، تتميز Psyvariar بخاصية الrolling، والتي تساهم في جعل الhitbox أصغر وتحويل الnormal shot إلى narrow shot، تنفيذ الrolling صعب، بحيث عليك التبديل بين زري اليسار واليمين بسرعة وبشكلٍ مستمر (أو تحريك الstick يساراً ويميناً بسرعة وباستمرار)، ولكن في نُسخ لاحقة من اللعبة تم تسهيل هذا واختصاره في ضغطة زر فقط، وهذا لم يروق لبعض محبي اللعبة.
من ناحية الscoring، فاللعبة تتمتع بأكثر الscoring systems جنوناً، الطريقة الأساسية للscoring هنا هي الgrazing، ويعني أنك بحاجة للاقتراب من الbullets أو الخصوم طوال الوقت (risk-reward mechanic)، كما أن الgrazing هو الوسيلة الوحيدة لتطوير قدراتك، ربما مفهوم الgrazing لم يكن جديداً وقتها، ولكن Psyvariar هي اللعبة الوحيدة اللتي طبقته بهذا الشكل الجنوني، عند مشاهدتك لفيديوهات جيمبلاي لهذه اللعبة، فلن تصدق كمية الجنون والغرابة التي ستراهما:
إذا استمر اللاعب في الاقتراب من الbullets والخصوم من أجل الgrazing، فوقتها ستصبح طائرتك invulnerable بشكلٍ مؤقت ويمكنك حينها تدمير الخصوم عن طريق الاصطدام بهم.
الhitbox في اللعبة صغير جداً (بكسل واحد فقط)، والمراحل تتبع أسلوب التفرع مثل Starfox، بحيث أن أداء اللاعب يحدد المراحل التالية التي يمكنه الاختيار فيما بينها.
لاحقاً في عام 2000، حصلت Psyvariar على نسخة محسنة باسم Psyvariar Revision، هذه النسخة صدرت لاحقاً للبلايستشن الثاني في 2003، هذه النسخة احتوت على أطوار إضافية وbullets أكثر، وتعديلات على المراحل، والrolling يمكن تنفيذه بضغطة زر فقط، ويمكنك الآن تنفيذ الgrazing للbullet الواحدة بشكل لا نهائي، بالإضافة على تحسينات في الرسوم.
في 2002 صدرت للبلايستيشن 2 لعبة Psyvariar: Complete Edition، وهي تجميعة تضم النسخة العادية من اللعبة ونسخة Revision، أيضاً تحتوي على محتويات إضافية أخرى، قد تتسائل لماذا صدرت هذه التجميعة للبلايستشن 2 قبل نسخة الRevison؟ حسناً، السبب في ذلك هو أن إصدار البلايستشن 2 من Psyvariar Revison هو عبارة عن budget release.
في 2019، صدرت نسخة محسنة أخرى (مجدداً!) تحت اسم Psyvariar Delta، والتي تحتوي على HD remakes لكلٍ من النسخة العادية ونسخة الRevision، بالإضافة لاحتوائها على محتويات إضافية أخرى، هذه النسخة متوفرة على الSwitch والحاسب والبلايستشن الرابع، وهي أفضل طريقة للعب اللعبة.
من ناحية الألحان، فالألحان جيدة ويغلب عليها طابع الTechno، أما بالنسبة للرسوم، فاللعبة تستخدم رسوم ثلاثية الأبعاد (ولكنها تظل لعبة Shoot'em Up من التصوير الأفقي)، والمظهر العام للعبة جيد ولكنه لا يقارن مع الpixel art مثل الموجود في Dodonpachi مثلاً، والقصة بسيطة، بحيث أنها تدور حول محاولة إيقاف organic silicon-based AI بعد أن انقلب على البشرية.
في النهاية، Psyvariar هي أحد ألعاب الBullet Hell التي لا يتم التحدث عنها كثيراً لسببٍ ما، بالرغم من أن لديها تأثيراً على عدد لا بأس به من ألعاب الجنرا، ولا أعتقد أني رأيت لعبة تعتمد على الgrazing بشكلٍ كبير مثلها.
اللعبة التي نقلت الBullet Hell للتمرير الجانبي: Progear No Arashi
“In vertical scrolling, everything is obvious… you can see straight away if you are going to get hit or not, but in horizontal scrolling, it’s impossible to see properly if you are in the path of a bullet.”
- - Tsuneki Ikeda
عند بدأت عملية التطوير، كان من المفترض أن تكون Progear No Arashi بالتصوير الأفقي، ولكن لسببٍ ما هذا تغير، مما أدى إلى مواجهة صعوبة في التطوير، وما زاد الطين بلة، هو أن اللعبة موجهة للجهاز الأركيدي CPS2 من Capcom، والذي لم يكن لدى فريق التطوير أي خبرة لتطوير الألعاب له، وفي البداية كان اسم اللعبة Progear no Niwa أو Garden of Progear ولكن لأن تغير الاسم لأنه "too highbrow" حسب رأي Capcom، وفي النهاية صدرت اللعبة في عام 2001.
التحكم في اللعبة نوعاً ما شبيه بـDodonpachi، حيث أن النقر بشكلٍ متكرر للnormal shot، والضغط المستمر للlock-on shot، الlock-on shot تقوم بتتبع الخصوم وتدميرهم واحداً تلو الآخر، ويوجد طائرتين يمكنك الاختيار فيما بينهم، طائرة Type-A تتحرك بسرعة متوسطة والnormal shot تغطي مساحة أكبر (wide shot)، أما طائرة Type-B فتتميز بسرعتها ولكن الnormal shot تغطي مساحة أصغر (straight shot)، واللعبة أيضاً تخيرك بين ثلاثة أنواع للlock-on shot، والتي تتباين من ناحية القوة الهجومية والسرعة والمساحة التي تغطيها، كما أن إدخال بعض الinput commands أثناء اختيار نوع الlock-on shot يحدد الformation.
ومن خواص الscoring أيضاً هي الJewel Counter، والذي يزداد عن طريق تجميع الring items والjewel items، ويجب أن تحافظ عليه حتى نهاية كل مرحلة عن طريق عدم الخسارة وعدم استخدام الbombs، بشكلٍ عام، عدم استخدام الbombs يساعد في زيادة الscore.
لعل أحد أهم خصائص Progear No Arashi هو الAffection System، إذ أن الشخصية الرئيسية تتحكم بالطائرة ويوجد فتاة تتحكم بالlock-on shot، والعلاقة بين الشخصيتين تعتمد على أدائك في كل مرحلة، ويمكنك معرفة طبيعة العلاقة في نهاية كل مرحلة:
“Progear began with the idea that, if Cave was going to make a horizontal scrolling shooter, let’s make bullet dodging and enemy destruction the focus. However, out of the blue Inoue asked us to make a system where the characters’ affections for each other changed depending on how the player played. The programmers really slaved over setting the parameters up for this. Then one day, while the programmers were struggling with the system, Inoue once again comes in and says, “Hey, while you’re at it, why don’t you have a meter at the end of the stage which fills up and then hearts gush out like so…” The voice of the programmer in reply resounded throughout the development office, “What do you know about heart!!!!!!!!”
- أحد المبرمجيناللعبة لديها اثنين من الloops، ولدخول الloop الثانية، يجب أن تلبي أحد الشروط الآتية:
- عدم استخدام الbombs أكثر من مرتين.
- أن يكون مجموع عدد الخسارات والbombs أقل من 7.
الloop الثانية فيها الاختلافات الآتية عن الloop الأولى:
- عدم وجود الextends.
- وجود الsuicide bullets.
- تغييرات في مواقع الخصوم والbullets.
- العديد من الزعماء لديهم أطوار إضافية وقدرات هجومية جديدة.
- عندما يخسر اللاعب، فسيتم إعادته لcheckpoint في حال ما لم يصل للزعيم النهائي للمرحلة.
النسخة اليابانية من اللعبة أصعب من النسخة الغربية، بحيث يوجد bullets أكثر والخصوم لديهم health أكثر.
من ناحية الرسوم، فاللعبة استغلت قدرات الCPS2 بشكلٍ ممتاز، ويغلب على اللعبة طابع الSteam Punk، والذي أعده من الثيمات المفضلة لدي، وبالرغم من استخدام اللعبة للpre-rendered sprites، ولكنها تبدو جميلة، ربما أجمل لعبة تستخدم الpre-rendered sprites حتى هذه اللحظة:
القصة تدور حول محاولة إنقاذ The Parts Kingdom من بعض الأشخاص الذين يتميزون بالخلود… meh!!!
في 2004، اللعبة صدرت للهواتف المحمولة، ولاحقاً في 2019، اللعبة صدرت ضمن تجميعة Capcom Arcade Stadium.
بشكلٍ عام، Progear No Arashi تمكنت من تحقيق النجاح في الأركيد، وبالنسبة لي،ربما قد تكون أفضل لعبة من CAVE، ولا أدري لماذا بالرغم أني مستواي سيء جداً في هذه اللعبة، وإن كان يوجد بعض السلبيات هنا فإنها تتمحور حول الألحان المحبطة، وأيضاً لا أرى الهدف من كون اللعبة تعتمد على التمرير الجانبي، أعني، الألعاب التي تكون من التمرير الجانبي يكون فيها الكثير من الenviormental hazards وتصميم المراحل يلعب دوراً أساسياً فيها، وهذا غير موجود في Progear No Arashi، وبغض النظر عن السلبيات، فاللعبة تتمتع بscoring system مميز وفريد ورسوم خلابة.
كان من المتوقع أن تكون Progear لعبة CAVE الأخيرة، ولكن لحسن الحظ هذا لم يحصل، لأن CAVE استمرت بإبهار محبي الجنرا بالمزيد من الألعاب التاريخية، وتمكنت CAVE من استقطاب العقلية خلف Battle Garegga، المبرمج Shinobu Yagawa من منافسهم، بحيث أن Raizing لم تعد تهتم بتطوير ألعاب Shoot'em Up من أجل تركيزها على ألعاب مثل Bloody Roar، وانضمام Yagwa لCAVE نتج عنه بعض الألعاب التي هي بمثابة مزيج بين أسلوبي CAVE وRaizing، فقط تخيل لو أن SNK وCapcom تعاونا على تطوير لعبة قتالية… وهذا بالضبط كان له نفس الأثر على محبي الBullet Hell حين انضمام Yagwa لـ CAVE، وبالحديث عن SNK، فإن أحد مصممي شخصياتهم شارك في تصميم شخصيات لعبة Pink Sweets: Ibara Sorekara، وهي أحد ألعاب Yagwa أثناء عمله مع CAVE، وبعض هذه الشخصيات يبدو مألوفاً:
:Bullet canceling
عند تدمير الخصم، فإن الbullets الخاصة به تختفي وتتحول إلى items يمكنك تجميعها، الbullet canceling موجود في العديد من ألعاب الBullet Hell، ولكن آلية عمله ونوع الitems الناتجة عنه تختلف من لعبة لأخرى.
_______________________________
حسناً، أعتقد أن هذه الألعاب السبع كافية لتوضيح أهم محطات تطور الجنرا، ولكن الموضوع لم ينتهي بعد! لأننا ما زلنا بحاجة للإجابة على السؤال الذي تم طرحه في بداية الموضوع، وهو ما سبب/أسباب انحدار شعبية الجنرا؟
ربما أفضل طريقة للإجابة على هذا السؤال هو معرفة سبب توقف CAVE عن تطوير ألعاب الBullet Hell، والسبب ببساطة هو أن الأركيد لم يعد مربحاً في بداية العقد السابق، كما أن إصدار ports للأجهزة المنزلية لم يكن المصدر الأساسي للربح بالنسبة لـ CAVE، وهذا أدى إلى أن تتوقف CAVE عن تطوير هذه الألعاب في 2012 للتركيز على ألعاب الأجهزة الذكية، وبهذا يكون الحصن الأخير لألعاب الShoot'em Ups قد سقط، وأصبح الجنرا بالكامل يعتمد على ألعاب الإندي، فيمكن القول أن سبب موت الجنرا هو انحدار شعبية الأركيد… ولكن، ألعاب القتال وُلدت في الأركيد وما زالت تحافظ على شعبية لا بأس بها، فلماذا لم يحدث نفس الشيء للShoot'em Ups، وخصوصاً أن كلا التصنيفين يشتركان في كونها ألعاب تنافسية، فما المشكلة هنا بالضبط؟
المشكلة أن هذا الجنرا يتطلب الكثير من الوقت والجهد، أكثر من أي جنرا آخر، ستجد نفسك تصرخ وتبكي وتضحك من الجنون أثناء لعب هذه الألعاب، وستبحث عن الguides والفيديوهات لترى أنسب الطرق للعب (احم…لا أنا لا أتحدث ألعاب السولز المُدّعى أنها هي الmost hardcore)، بعض الألعاب تتطلب جهداً قد يبدو مستحيلاً للبعض، فمثلاً Dodonpachi تتطلب منك حفظ المراحل كلها من أجل الchaining، الكثير من ألعاب الBullet Hell تتطلب الحفظ الذي يؤدي إلى جعل تلك الألعاب تبدو كأنها مهام يومية مزعجة بالنسبة للبعض، وقد تصل الصعوبة بأنه قد تستغرق فترة لعبك لهذه الألعاب لسنين وأنت مازلت لم تصل للنتيجة التي تريدها، ولعل طور الDeath label في لعبة Dodonpachi DaiOuJou هو أفضل مثال على الصعوبة المبالغ فيها هنا، حيث أن إنهاء طور الDeath Label استغرق 7 سنوات!
ولكن هذا لا يعني أنه لا يوجد ألعاب Bullet Hell بسيطة وجيدة لللاعب العادي، فمثلاً ألعاب مثل Batsugun قد تفي بالغرض.
“I would say its a matter of experience… in other words, you must practice. After you play enough you will understand the rules and patterns of the enemy placement and attacks. Also, in order to become better more quickly, you need to carefully analyze the spots where you died, and develop strategies to deal with those situations. If this kind of experimentation starts to become tedious, just do what feels right to you. Even if you become good, if you aren’t enjoying the game itself then there’s a chance you’re missing the point.”
“If you play enough so that you can clear the game on one credit, then you can watch other skilled players’ replays and start to find your own playing style, and the breadth of shooting games will open up for you, I think.”
- Tsuneki Ikeda
وما زاد الطين بلة، هو أن ألعاب CAVE (بحكم أنها المطور الوحيد الذي تبقى) كانت موجهة للhardcore في المقام الأول، والscoring systems كانت تزداد تعقيداً مع كل لعبة، أعني إذا كان اللاعب العادي لن يلاحظ عبقرية الscoring في ألعاب الBullet Hell بسبب تشابهها ظاهرياً، فما الذي تبقى لجذب اللاعبين الجدد؟
أعتقد أن الإجابة واضحة الآن، سبب موت الجنرا يتلخص كالآتي:
- انحدار شعبية الأركيد.
- تركيز CAVE على الهاردكور، كما أن الجنرا بطبيعته قد يصل لدرجات مبالغ بها في الصعوبة.
حسناً، لقد مرت 10 سنين منذ سقوط الحصن الأخير المتمثل في CAVE، وأستطيع القول بأنه لم أجد أي لعبة صدرت طوال هذه السنوات العشر من مطوري الإندي تحمل نفس الproduction values والعمق في الscoring كما في ألعاب CAVE، وهذا دليل على أن الجنرا أصبح في حالة يُرثى لها، ومجرد التفكير أن CAVE استطاعت تمديد عمر الجنرا طوال فترة الألفية وبداية العقد بالرغم أنها واجهت خطر الإفلاس عدة مرات هو أمر مثير للإعجاب، وأرى أن مطور مثل Tsuneki Ikeda (الأب الروحي للBullet Hell) من المفترض أن يتم اعتباره أحد أكثر المطورين تأثيراً ليس فقط في الجنرا وحده، بل الصناعة كلها، فمن النادر أن نرى مطورين شغوفين بجنرا niche فقط من أجل إشباع شغفهم وإرضاء جمهورهم بالرغم من أن حجم المخاطرة ضخم.
“From this, we’ve been able to continue making shooting games to the present day. On the other hand, despite constantly releasing shooting games for the last 16 years, we haven’t been able to start the revolution in arcade shooting we were striving for. As the representative of our team, I want to apologize from my heart to the arcade industry, Cave, and all the users who have supported us. I’m very sorry.”
“When I became a developer, I had this wild ambition that I would expand people’s interest in shooting games! But in the end, nothing happened… and I am filled with a shameful feeling of my own impotence.”
“When I became a developer, I had this wild ambition that I would expand people’s interest in shooting games! But in the end, nothing happened… and I am filled with a shameful feeling of my own impotence.”
- - Tsuneki Ikeda
التعديل الأخير: