لُقمَان
True Gamer
وبكل تأكيد ودون أدنى شك، ألعاب الفيديو هي أكثر وسيلة ترفيه "تفاعلية" مع اللاعب،
ومنذ بداية الصناعة وهي تقدم للاعب حرية التحكم والتفاعل عن طريق أنظمة اللعب، إلا أن شطر القصة لم يكن بأضعف يومًا…
قد يرى البعض أن ألعاب الفيديو هي تجارب "لعب" ولا تحتاج لقصة قوية، ولكن وبكل تأكيد هذا الكلام ليس صحيحًا كليًا،فمع مرور الوقت أضحت أهمية "القصة" واضحة وجلية،
بل أدى ذلك حتى للوصول للـ"قصص التفاعلية" مع تصانيف مثل الـ" الروايات المرئية " و " المغامرة " التي تركز على طرق عرض القصة بطريقة تفاعلية.
في عالم ألعاب الفيديو الشيق، كيف تطورت القصة مع مرور الوقت ؟ هذا الموضوع أثار إهتمامي، وللأسف بحثت في عشرات المقالات،
كانت تتحدث عن القصة كـ"كيفية" ولم تعرض تطوارتها مع الوقت، قررت التحدث بشكل بسيط هنا عن معلوماتي الضئيلة فيها، فإن وجد خطأ رجاءًا لا تنسوا التنبيه.
ولعلنا نتحدث اليوم عن القصص وطرق عرضها خلال عقدي الـ1980~ و 1990~ وصولًا إلى جهاز الـPSX، وبسم الله نبدأ...
الموظف الشاب "شيغيرو مياموتو" كانت لديه نظرة أخرى بخصوص وسط "ألعاب الفيديو"، حيث أنه رأى بأنه بالإمكان إستخدام هذا الوسط كوسيلة لعرض "قصة وأحداث" وسط مجريات اللعب،
بدلًا من تحطيم الأرقام والوصول لمستويات جديدة فقط، بل أن يضع هدفًا للاعب، مع مراحل متنوعة ومشاهد قصصية مختلفة بإنتظاره…
التجربة الأولى للقصص في ألعاب الفيديو كانت مع دونكي كونج الأصلية، والتي لم تكن يومًا تحمل قصة جيدة، بل لم تحمل قصة حقيقية حتى، ولكنها وبلاشك من فتحت هذا الباب لمن بعدها.
ولم يمض وقت طويل قبل أن تأتي اللعبة التي نقلت القصص وخلفيات العوالم إلى مستوى أخر،
سلسلة Ultima على جهاز الـOrigin الصلد كانت أحدى السلاسل التي كونت السرد القصصي المتعدد، وعناصر تعاقب الأدوار بالشكل الذي نعرفه.
وعقب هاتين صدور أكسالكيبر، التي حملت قصة مميزة بتوجه خيالي، برواية أسطورة الأكسكالبير الشهيرة بطريقتها المميزة،
هي وبلاشك أحد القصص الجميلة التي خرجت من أحد مؤسسي الصناعة كريس كراوفود، كانت أحدى الروائع المنسية خلف جهاز الـ Atari.
وعلى الصعيد الياباني، أحد التجارب القصصية المميزة وأحد أوائل تجارب التحقيق هي لعبة "قضية القاتل المتسلسل بورتيبا"،
وهي من المطور المبدع يوجي هوري الذي أسس فيما بعد سلسلة مسعى التنين الشهيرة.
وعودة إلى المبدع مياموتو مع أحدى الألعاب ومع أول تطبيق "فعلي" للقصة من قبله هنا،
نعم هي نفس مفهوم "إنقاذ الأميرة من الشرير" من دونكي كونج، ولكن مع نصوص حوارية ومع أحداث تحصل،ومراحل متنوعة وتطبيق أفضل، كانت تجربة قصصية حقيقية على الأقل.
كنا قد ذكرنا قبلًا سلسلة Ulitma كأحد الملهمين الأساسين لصياغة القصص في الصناعة… وتحديدًا الجزء الرابع منها قدم الخطوة التالية في العرض القصصي،
مع كل التعقيد في قصتها وطرق لعبها كانت أحد الألعاب التي أسست تصنيف الـ "تعاقب الأدوار الغربي" بلا شك.
أسطورة زيلدا كانت التجربة الأفضل من نينتيندو على وسط القصة، هناك شخصيات أخرى غير البطل، وهناك أحداث حاصلة،وهناك العديد من الأماكن لزيارتها،
تشعر وكأن هذا العالم يعيش معك بدلًا من كونه مجرد عالم للعب، وبشكل مبسط أكثر من بعض السلاسل وبلا شك أنها أحد الألعاب التي أثرت على طرق العرض القصصي كثيرًا…
وعلى غرار أسطورة زيلدا وفي نفس العام، "مسعى التنين / محارب التنين " الأولى كانت أقوى تجربة قصصية وقت صدورها،
قصة بطولية شهمة، مع عالم مفتوح شاسع وتنوع في الأعراق واللغات، كانت لعبة فتحت خلفها أحد أهم التصانيف في الصناعة، من صياغة يوجي هوري المبدع.
بوابة الظلمة أحد التجارب الغريبة والمثيرة في تصنيف ألعاب "المغامرة"، قامت بتقديم قصة غرائبية في سياق لعبة ألغاز،
علقت بأذهان اللاعبين كثيرًا بألغازها وقصتها المميزة، ومظهرها المميز كذلك.
ولعلنا نتوقف قليلًا مع هذه اللعبة التي غيرت مفهوم عرض القصص، أن تقدم قصة ممتازة، بأحداث قوية، وحوارات مميزة،
تشعرك وكأنك تقرأ رواية ما أو تشاهد مسلسلًا ولست تلعب بلعبة فيديو، هيديو كوجيما قدم أول تجربة قصصية بارزة في الصناعة مع ترس الحديد الأولى.
بأستخدام الأسس التي بنتها الألعاب القصصية من قبلها، بدأت الشركات بالتوجه لطرح قصص أكثر عمقًا وأفضل أصلًا،
ولعل أبرز التجارب التنافسية هي "الخيال النهائي"، التي أخذت "مسعى التنين" كأساس لها وقدمت تجربة قصصية أصيلة، تحمل في طيتها المفأجات.
سانشر التجربة المستقبلية الغرائبية من عرّاب القصص كوجيما، هي أحد القصص التي حققت ضجة كبيرة وقاعدة جماهيرية عالية ونجاح نقدي وقتها،
ولا غريب عليه، خصوصًا أنها قدمت طرق عرض القصة بصورة مميزة لأقاصي الأفاق.
جدير بالذكر، قُدمت لعبة ميتال جير سوليد على البلايستيشن الأول كونها اللعبة القادمة من صانع لعبتي سناتشر وبوليسناوتس لشهرتهما في ذاك الوقت، فتأمل!
أذكر عضو قديم هنا ما كان على وفاق وود مع ألعاب كوجيما حتى لعب سناتشر.. بعدها كتب جملة أذكر فيما معناها إذا ما لعبت سناتشر فما لعبت كوجيما!
ولا ينصح بهذه اللعبة الأن لما تتناوله من مواضيع خليعة (&)
و بالعودة للشطر الغربي، سلسلة " قوة وسحر" كانت أحدى الألعاب التي قدمت خيارات قصصية متنوعة وتجربة مثيرة للاعبين،
كانت اللعبة الواجهة لجهاز Apple II الشهير، وحققت أبهر النجاحات عليه.
مسعى التنين الثالثة أحدى الألعاب التي كونت روابطًا متينة مع اللاعبين، مع شخصيات لا تنسى ومغامرة رائعة،
وكأنها قصة مانجا شونين شهيرة، وهذا ماحصل بالفعل مع "مغامرة داي" التي أستلهمت منها أسس قصتها.
القفزة الأخرى بالسرد القصصي كانت مع الجزء الثاني من ترس الحديد، هيديو كوجيما قدم رائعة أخرى،
قصة ضخمة، متنوعة ومتجلجلة بالعديد من الأحداث المفاجئة، وكذلك العديد من الحوارات القوية والشخصيات الراسخة،
هذه أحد النوادر التي مزقت الحدود القصصية في الألعاب وأوصلتها لمستويات جديدة، وحتى الأجزاء المكملة في السلسلة تعتمد على أسسها.
أعين الناظر هي أحدى الألعاب المبنية على سلسلة ألعاب الطاولة الشهيرة " مغارات وتنانين "، وتميزت بتقديم الأختيارات فيها وعمق خلفية العالم المبني عليه،
وهي تعد أحد الألعاب التي أثرت بطرق عرض قصتها وشخصياتها، على تعاقب الأدوار الغربي كثيرًا، خصوصًا سلسلة مثل " TES " بأجزائها.
" Bad Blood " التي تناولت قصة أحداثها تجري بعد حرب نووية شنيعة،
قدمت قصة متعددة الأطراف، ومتنوعة الخيارات، وأحد أبرز تجارب تعاقب الأدوار القصصي في عصرها.
وتعود سكوير لتقديم رائعتها الأصيلة وتجربتها القصصية المميزة مع الجزء الرابع من الخيال النهائي،
هذا الجزء يعد أحد الألعاب التي وضعت الأسس للسلسلة من بعده، بتقديم شخصيات قوية، وأحداث مميزة، وأسس صلبة طوال اللعبة.
وبشكل مفاجئ، "Rent-A-Hero" هي لعبة قتالية بصبغة قصصية قُدمت من أسطورة الصناعة يو سوزوكي،
مع قصة مميزة بطابع مستقبلي، وكذلك تقديم عناصر تعاقب الأدوار بشكل رائع.
أمير فارس من التجارب المثرية في هذا الجانب، هي أحد ألعاب المنصات السينمائية التي ساهمت في نشأة هذا التصنيف،
الكثير من الألعاب في عصرنا الحالي تُدين لها بالكثير لما قدمته من تطور عرض السينمائية في الصناعة.
الغريبة اليابانية أوتوجيريسو والتي تعد أحد الألعاب التي أسست تصنيف الرواية المرئية،
وللأسف المعلومات عنها ضئيلة للغاية، سوى أنها لعبة رعب بقصة مخيفة وجنونية.
ولعلنا نأخذ اللعبة الأخيرة لنا في هذا الموضوع المبسط، هو هذه التحفة الفنية،
حينما قامت سكوير سوفت بفرض كلمتها في التجارب القصصية بتقديم رائعة على أعلى المستويات الفنية،
ساكاجوتشي وكيتاس قاموا بكتابة أحد أروع الملاحم وأحد أقوى القصص في تاريخ ألعاب الفيديو ، مع شخصيات أيقونية،
وشخصية عدو هائلة، بقيت وستبقى في أذهن اللاعبين إلى الأبد...
التعديل الأخير: