hits counter

السايد كويستس في الآربيجي الياباني، فيه أمل ولا الوضع ميؤوس منه؟

Eye

السوسة
على أساس الغرب طالعين منها، كل اللي عندهم تحرير معسكرات وأبراج افضل لعبتين بالمحتوى الجانبي ذا ويتشر وريد ديد، لأنها حققت شي جدا مهم، إنها تكافئك بحوارات وقصص ممتعة جدا وإنها أساسا مرتبطة بالعالم والقصة الأساسية والربط بينهم رهيب، ناهيك عن التنوع في الأفكار واللي هنا أشوف ريد ديد تسدح ذا ويتشر بالراحة.

بالنسبة للألعاب اليابانية عندهم مشكلة عويصة، يعني يجيك البطل ملك ولا أمير ويتجول في العالم ويجيه NPC يقول: والله ولدي جوعان من أمس ما تعشى وأنا مافيني حيل اروح البقالة تقدر تجيب لي خبز وبيض مسلوق - تروح البقالة اللي جنب بيت ال npc هذا وتشتري له - ترجع له يعطيك هدية قفازات ليفلها صفر.

ما فيه أي ترابط، حشو مهام بس علشان يحسسونك ان العالم فيه تفاعل بالضبط زي خدعة الغرب مع الأبراج والمعسكرات.

فيه نماذج يابانية جميلة مثل الرائعة ياكوزا ومشتقاتها وبس.


ويب اليابانيين متأخرين &&

انا وانا مب امير لو الاهل يبون بيض وخبز من البقالة ما اروح .. اطلب من مرسول &

عاد تدري وش الغباء .. انهم تمر ايام و سنين وخوينا الفقير للحين يبي نفس الطلبات &

الواقعية بيضية خخخ
 

AzureFlame

Moderator
مشرف
اختصار على ردك "لاعب قد شعر راسك".

tenor.gif
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
من ناحيتي أنا لو تواجدت مثل هذي الكويستات بدل كويستات اقتل x من الوحوش أو اجمع العدد الفلاني من المقادير ، أو تعطيني كويست سلاح/درع و في النهاية يتضح إنه الكويست لا يشرح لك أهمية السلاح أو الدرع اللي بتحصله من وراه :/ .


لكن ماذا لو كان هناك quest يطلب منك قتل x عدد من وحوش y لكن الجائزة من تنفيذ الquest هو سيف يعطيك قدرة تستطيع ضرب مجموعة من الأعداء بضربة واحدة؟ و المفترض هنا مثلاً أنك تريد هذه المكافئة من تنفيذ هذه المهمة

ماذا لو كانت المواجهة مع x عدد من وحوش y و وحوش z معاً يتطلب منك قدر من المهارة باللعبة أعلى من المواجهات في المهمات الرئيسة المتزامنة مع هذه المهمة الجانبية؟


رأيي الحالي إن لا يوجد مشكلة في هذه الكويستات إذا


1- اللاعبين وجدوا مكافئة ذو قيمة لهم مقابل تنفيذهم للمهمة حتى لو كانت سهلة
2- اللعبة لا تضطر منك لتنفيذ "جميع" المهمات الجانبية لتصل إلى الليفل الأدنى المطلوب لإنهاء اللعبة كاملة و هنا تستطيع أخذ راحتك في عدم الخوض في المهام التي تراها أقل قيمة و لا تقدم لك مكافئة جيدة أو حتى التحديات منها التي تقدمها ليست صعبة بعد الأن
3- المهمات الجانبية هذه حتى في حال لم تقدم لك مكافئة ذو قيمة ، فيكون فيها تحدي ممتع أنت تبحث عنه لمهاراتك
 
التعديل الأخير:

game for new

True Gamer
جاو قدم سايد كويست جدا ممتازة
هورايزون زيرو داون
لاست اووف اس 2 مافيها سايد كويست لكن فيها قصص مخفية داخل النوتات افضل من السايد الكويست في الألعاب اليابانية بأكملها

السايد كويست هو فن قليل من يتقنه وقليل من يجعلك تتحمس ويحفزك في لعب المهام الجانبية سوا حافز قصصي او حافز ريوورد اسطوري لكن الالعاب اليابانية لا تتقن لا هذا ولا هذا بإستثناء الأسطورة ياكوزا الي حافزها قصصي كوميدي ريووردي تجمع في السايد كويست تبعها كل ماذكر من ابداع وفن وقصص وطبعا ناقوتشي هارب في الإبداع الفني والقصصي في العابه عن باقي المطورين اليابانيين الميتين الي لحين عايشين في جيل البس 1.
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
أنا عجبني جدا التوظيف للسايد كويست بزينوبليد 2 (ما جربت الأول ولا X) برغم إنه المهمات نفسها ما كانت مثيرة لكنها كانت وسيلة لاستكشاف عالم اللعبة و خباياه، المناطق اللي كنت بوصللها من خلالها كانت بتمنحني شعور لا يوصف نستني إن غرضي الأصلي من الذهاب لهذا المكان ممكن ما كان بتلك الأهمية :sweatsmile:
أعتقد إذا المهمات الجانبية كانت بتأدي غرض بيثري التجربة كاملة بشكل أو بآخر فهذا كاف ومو بالضرورة تكون مرتكزة على بناء العالم أو القصة (ما يعني إني ما أرحب بهذا الشيء)
 

Caelum

True Gamer
أنا ما ابغى شي بقد ذا ويتشر 3 لكن الي شفته في ريميك فف7 كان مهزلة (مع العلم انها لعبة السنة بالنسبة لي)
حاجات بسيطة لكن تكون مميزة مثلا في زيلدا بريث اوف ذا وايلد مليان سايدكويستات جانبية بعضها ممل لكن فيها شريحة كبيرة عبارة عن ألغاز غريبة وممتعة وبعضها يعطيك لور للعالم
فف14 نفس الشي مليااانة فيتش كويستس كسايدكويستز لكن فيه سلاسل رائعة وتفتح لك ريدات ومراحل جديدة في اللعبة وقصص كاملة جانبية ترتبط بقصة اللعبة نفسها
أي شي مقبول اكثر من الي شفته في الريميك للأسف كان عندهم بوتنشل يتوسعوا في لور ميدجار و كيف حياة الناس هناك (يكفيك سايدكويست يوفي في فف7 الاصلية كان من أمتع السايدكويستات الي لعبتها في أي اربيجي واتمنى يضبطونه في الريميك)
 

Omni-Doom

The Last Quincy
ما امانع الفيتش كويستس بشرط انه الاستكشاف بعالم اللعبه يكون ممتاز بالاضافة لنظام قتال صلب

غير انه التنوع بالمحتوى الجانبي مثل الزعماء السريين ، بعض المهمات الي تركز على بناء الشخصيات او العالم تخليني ما امانع نهائيا هذا النوع من المهمات بالعكس اشوفها ممتازة لتعريف انظمة اللعب والمساعدة حتى على استكشاف المناطق السرية بالعالم

استغرب بعدين ربط جودة المهمات الجانبية بذا ويتشر 3 .. سكايرم قبلها قدمت نفسها بشكل افضل حسب رايي خصوصا من ناحية الجيمبلاي

طيب هذا اللي كنت أتكلم عليه، أعطيني حاجات إضافية سواء قصصة أو من ناحية الجيمبلاي، و لا أمانع لو أحد السايد كويستس ينتهي بزعيم سري (ترايلز تسوي زي كذا و برضه زينوبليد 2 و حتى ياكوزا).

ميؤوس منه ولا اعتقد انهم سيتحسنون

نظرة سلبية ولا أتفق معاها ، لو جربت بعض السلاسل الأخرى خارج عباءة سكوير بتلاحظ إنه فيه تحسن ملحوظ.

فالنهاي يابانيين للحين يطورون العابهم على وندوز اكس بي

nope مو كل اليابانيين.

والله طرت علي لعبة كرونو تريقر كان فيها كويستات ممتازة اللي ما نسيته كويست sunken desert هذا الكويست عالق بالذاكرة و اللي لعب اللعبة اتوقع مو ناسيه.

هذا الشيء اللي أتفق إنه صار له داونجريد في كرونو كروس ، كرونو تريقر كانت سباقة من ذي الناحية و السيكويل للآسف ما كمل على هذا الشيء.

هو بالتأكيد حشو ماله لزمة كثير العاب JRPG بالشكل هذا مع الاسف.
وحدة من الاسباب اللي تخليني أعشق سكايز اوف اركيديا أكثر وأكثر هو انها ما تضيع وقت اللاعب في الجرايندنج فقط من اجل الجرايندنج والpacing فيها أسطوري للغاية من بدايتها لنهايتها.
ولما تجيب محتوى جانبي فهو يكون شي مرة انترستنج زي على سبيل المثال لستة القراصنة اللي تبحث عنهم وتقاتلهم كباونتي-هنتر (وكل واحد فيهم مميز تماما بدون تكرار او أوفره) او الاسكتشافات اللي ممكن تحصلها عن طريق التجول واللي تعطيك فكرة عن العالم او بناء المدينة والبحث عن طاقم للسفينة... كلها أشياء ممتع انك تسويها.

تعطيك رحلة 50 ساعة ماتحلم تعطيك نصها لعبة ابو 150 ساعة زي بعض العاب اليومين دول.

هذي من الأمثلة اللي راحت عن بالي ، مثال آخر مشابه هو لستة الصيد في فف12 و اللي تقدم تحدي ممتاز و تقدر تقول إنها نوعآ ما أخذت مكان الفيتش كويستس و طبعآ كل ما تقدمت في اللستة كل ما ارتفع مستوى الوحوش و كل ما احتجت إنك تتقن نظام الجامبيت أكثر.


إنتا خويي من اليوم.

ج٢: زينوبليد ، لفت نظري عدد المهمات المخيسة

ج٣: هنا يبدأ النقاش الصدقي ، ندخل في فلسفة التصميم .. ايش الهدف من اضافة السايد كويست اصلا؟ اول شي يحللون راتب كم مطور .. والاهم انهم يزيدون من محتوى اللعبة .. لكن الحقيقة المخفية انه هذا ركيزة من ركائز الجانرا

بعبارة اخرى ؛ عنصر الناس تعودت عليه .. وغيابه راح يجيب انتقاد او استغراب من الجماهير .. هو تماما مثل التجميع في جانرا البلاتفورم .. تقدر تتخيل لعبة بلاتفورم بدون قروش؟-قروش ولا حيتان هاهاي- تحسها من اساسات تعريف الجانرا .. (بلاتفورم = قروش) & (ربج = كويستات)

ف اعتقد هم لصائق ببعض ، اكيد اتمنى يتم التحسين ، لازم تعطي اللاعب معنى للي جالس يسويه .. شي يحسسه باثره على عالم اللعبة .. النقطة ذي فيها تفصيل لكن اكتفي بذا القدر -قدر ولا مقلى هاهاي-

ج٤: لا .. تعتبر عباطة بزراين بس

لول أعترف إني ضحكت على سالفة زينوبليد و الكويستات المخيسة .

اوكي يمكن أنا تسرعت بإلغاء الكويستات كونها كما تفضلت ركيزة من ركائز الآربيجي نفس سالفة التجميع في البلاتفورمينق ، لكن لابد من الإتقان و التنويع و التجديد ، غير كذا انتا منت قاعد تحلل راتب الكم مطور ، انتا قاعد تمشي شغل نص كم ، خاصة لما تشوف مطور صغير مثل فالكوم و هو يحاول ، فمن باب أولى المطورين الكبار يجتهدوا برضه خاصة و هم يطالبوا بسعر أعلى.
 

Omni-Doom

The Last Quincy
الموضوع يتكلم بشكل واضح عن السايد كويست القصصي أعني ذا ويتشر 3 أكثر منطقية من سكايرم ولا؟

لا كنت أقصدها كأمثلة وليست محور الموضوع بحد ذاتها ، لكن حقك عليي راح أحاول أكون أكثر وضوحا المرة الجاية.

ما أمانع السايد كويستس البسيطة إذا كان نظام القتال صلب وممتع لكن لازم هذي الكويستات تحث على الإستكشاف مو مجرد موجودة بدون سبب..
وطبعاً لازم اللعبة تحتوي على الكويستات الأكثر تعقيداً أيضاً، كقصص درامية جانبية، مساعدة بعض الناس، المخلوقات وهكذا.. ولازم كل الكويستات تكون مصممة لغاية سحب اللاعب لعالم اللعبة وزيادة الإنغماس والفهم..
بالنسبة لسؤال الموضوع.. إيدي تحكني أكتب الوضع ميؤوس منه.. لكن لا فيه أمل وننتظر ونشوف.. ويوجد ألعاب ار بي جي يابانية فخمة في كل كويستاتها مثل بيرسونا 5 على سبيل المثال؟ الكويستات في الميمينتو على سبيل المثال كلها فيها قصص وقضايا مهمة وحساسة!

أتفق ، للأمانة ما لعبت بيرسونا 5 ، لكن فعلآ لو تلاحظ كثير من الأمثلة الإيجابية خارج عبائة شركة معينة و المشكلة إنها تعتبر الواجهة الرسمية للجنر (ولا تهون نامكو بعد حتى هي مقصرة)، عشان كذا أحاول لما أقترح ألعاب آربيجي عالبعض إنها تكون من شركات غير سكوير و نامكو.
 

Omni-Doom

The Last Quincy
على أساس الغرب طالعين منها، كل اللي عندهم تحرير معسكرات وأبراج افضل لعبتين بالمحتوى الجانبي ذا ويتشر وريد ديد، لأنها حققت شي جدا مهم، إنها تكافئك بحوارات وقصص ممتعة جدا وإنها أساسا مرتبطة بالعالم والقصة الأساسية والربط بينهم رهيب، ناهيك عن التنوع في الأفكار واللي هنا أشوف ريد ديد تسدح ذا ويتشر بالراحة.

بس الموضوع ماهو غربي ضد ياباني ، الموضوع مخصص للجنر الآربيجي الياباني بحد ذاته و عشان كذا أمثلتي و أمثلة أغلب الشباب منه و فيه.

بالنسبة للألعاب اليابانية عندهم مشكلة عويصة، يعني يجيك البطل ملك ولا أمير ويتجول في العالم ويجيه NPC يقول: والله ولدي جوعان من أمس ما تعشى وأنا مافيني حيل اروح البقالة تقدر تجيب لي خبز وبيض مسلوق - تروح البقالة اللي جنب بيت ال npc هذا وتشتري له - ترجع له يعطيك هدية قفازات ليفلها صفر.

ما فيه أي ترابط، حشو مهام بس علشان يحسسونك ان العالم فيه تفاعل بالضبط زي خدعة الغرب مع الأبراج والمعسكرات.

فيه نماذج يابانية جميلة مثل الرائعة ياكوزا ومشتقاتها وبس.


ويب اليابانيين متأخرين &&

إيه صح هذي بالذات تقتل أم انغماسك بعالم اللعبة ::laugh:: ، أو تكون مطارد من قبل الجيش بس سبحان الله لا زال بإمكانك التجول و زرع الأشجار و طبخ الحساء للمرضى و مساعدة أهل القرية في التخلص من قطاع الطرق.

لكن ما أتفق في إن ياكوزا وحدها هي من تبرع عن غيرها من بقية الألعاب في الجنر ، فيه غيرها.

لكن ماذا لو كان هناك quest يطلب منك قتل x عدد من وحوش y لكن الجائزة من تنفيذ الquest هو سيف يعطيك قدرة تستطيع ضرب مجموعة من الأعداء بضربة واحدة؟ و المفترض هنا مثلاً أنك تريد هذه المكافئة من تنفيذ هذه المهمة

ماذا لو كانت المواجهة مع x عدد من وحوش y و وحوش z معاً يتطلب منك قدر من المهارة باللعبة أعلى من المواجهات في المهمات الرئيسة المتزامنة مع هذه المهمة الجانبية؟

المثال الاول سيء لأنه فوق إن الكويست سيء ، المكافئة راح تتسبب بجعل مستوى التحدي trivial (إلا لو كان فيه طريقة to work aorund هذا السلاح).

المثال الثاني عاجبني أكثر ولا هو أبدآ محل الانتقاد في نظري (إلا لو كانت تشكيلة وحوش y و وحوش z تتكرر بشكل فظيع).

1- اللاعبين وجدوا مكافئة ذو قيمة لهم مقابل تنفيذهم للمهمة حتى لو كانت سهلة
2- اللعبة لا تضطر منك لتنفيذ "جميع" المهمات الجانبية لتصل إلى الليفل الأدنى المطلوب لإنهاء اللعبة كاملة و هنا تستطيع أخذ راحتك في عدم الخوض في المهام التي تراها أقل قيمة و لا تقدم لك مكافئة جيدة أو حتى التحديات منها التي تقدمها ليست صعبة بعد الأن
3- المهمات الجانبية هذه حتى في حال لم تقدم لك مكافئة ذو قيمة ، فيكون فيها تحدي ممتع أنت تبحث عنه لمهاراتك

1- القيمة هذي تختلف من شخص لآخر و عليه يحق لأي شخص الانتقدا إن لم يجد القيمة المرادة من خلف هذي المكافئة.
2-هذا شيء أتفق فيه معك ، لكن لما لا يبذل المطور جهد أعلى في جعل الكويست أكثر إغراءآ ، كجعل مهارة معينة خلف هذا الكويست (مثال لعبة Radiant Historia).
3-المهمات اللي تقدم لي تحدي ليست محل الانتقاد هنا ، على الأقل ليس هذا ما كنت اقصده بموضوعي.

لاست اووف اس 2 مافيها سايد كويست لكن فيها قصص مخفية داخل النوتات افضل من السايد الكويست في الألعاب اليابانية بأكملها

كويست واحد من ترايلز مستوى الكتابة فيه أعلى من لاست 2 بكبرها.

السايد كويست هو فن قليل من يتقنه وقليل من يجعلك تتحمس ويحفزك في لعب المهام الجانبية سوا حافز قصصي او حافز ريوورد اسطوري لكن الالعاب اليابانية لا تتقن لا هذا ولا هذا بإستثناء الأسطورة ياكوزا الي حافزها قصصي كوميدي ريووردي تجمع في السايد كويست تبعها كل ماذكر من ابداع وفن وقصص وطبعا ناقوتشي هارب في الإبداع الفني والقصصي في العابه عن باقي المطورين اليابانيين الميتين الي لحين عايشين في جيل البس 1.

أتفق في كون كتابة السايد كويست يعتبر فن و أتفق إن ناجوشي ممتاز من ذي الناحية ، لكن أختلف معاك و بشدة على حكاية إن الألعاب اليابانية لا تتقن هذا الشيء و الدليل الأمثلة اللي ذكرتها و اللي ذكروها الشباب و اللي أنصحك تجربها بدل الانغلاق في منصة سوني، بعدين إذا المطورين اليابانيين عالقين في جيل البس1 ، من اللي ساعد سوني على بيع البس2 ؟ مو المطورين اليابانيين ؟ من اللي أعطى الإكس360 أفضلية عالبس3 ؟؟ مو المطورين اليابانيين.

أنا عجبني جدا التوظيف للسايد كويست بزينوبليد 2 (ما جربت الأول ولا X) برغم إنه المهمات نفسها ما كانت مثيرة لكنها كانت وسيلة لاستكشاف عالم اللعبة و خباياه، المناطق اللي كنت بوصللها من خلالها كانت بتمنحني شعور لا يوصف نستني إن غرضي الأصلي من الذهاب لهذا المكان ممكن ما كان بتلك الأهمية :sweatsmile:
أعتقد إذا المهمات الجانبية كانت بتأدي غرض بيثري التجربة كاملة بشكل أو بآخر فهذا كاف ومو بالضرورة تكون مرتكزة على بناء العالم أو القصة (ما يعني إني ما أرحب بهذا الشيء)

الله يسعدك هذي إحدى الأمثلة اللي راحت عن بالي ، أشكرك جدآ على ذكرها ، فعلآ زينوبليد 2 (و تورنا) تستغل مسألة الكويستات في إنها تشجعك على الاستكشاف و مرات تساعدك على العثور على بعض المناطق الخفية و اللي لولا الله ثم الكويست كان فاتتك.

و بالتالي إنتا تجربتك للعبة صار لها إثراء بطريقة غير مباشرة بسبب الكويست.

أنا ما ابغى شي بقد ذا ويتشر 3 لكن الي شفته في ريميك فف7 كان مهزلة (مع العلم انها لعبة السنة بالنسبة لي)
حاجات بسيطة لكن تكون مميزة مثلا في زيلدا بريث اوف ذا وايلد مليان سايدكويستات جانبية بعضها ممل لكن فيها شريحة كبيرة عبارة عن ألغاز غريبة وممتعة وبعضها يعطيك لور للعالم
فف14 نفس الشي مليااانة فيتش كويستس كسايدكويستز لكن فيه سلاسل رائعة وتفتح لك ريدات ومراحل جديدة في اللعبة وقصص كاملة جانبية ترتبط بقصة اللعبة نفسها
أي شي مقبول اكثر من الي شفته في الريميك للأسف كان عندهم بوتنشل يتوسعوا في لور ميدجار و كيف حياة الناس هناك (يكفيك سايدكويست يوفي في فف7 الاصلية كان من أمتع السايدكويستات الي لعبتها في أي اربيجي واتمنى يضبطونه في الريميك)

ولا أنا أطالب بشيء مشابه لويتشر 3 ، أنا أبغى لمسة المطور الخاصة فيه مثل السلاسل اللي ذكرتها في الموضوع الرئيسي ، و أتفق معاك من ناحية سوء مستوى الريميك من هذي الناحية.

فف14 هي أحد الأمثلة اللي اسمع عنها من صديقي (و ناوي أعيد تجربتها ، لعبتها في البس3 على بداياتها لكن انشغلت و نسيتها).
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
المثال الاول سيء لأنه فوق إن الكويست سيء ، المكافئة راح تتسبب بجعل مستوى التحدي trivial (إلا لو كان فيه طريقة to work aorund هذا السلاح).

لا تأخذ مثالي بشكل محدد جداً، الهدف من المثال هو إفتراض لو كان هناك مكافئة تجعل مشوارك في هذه المهمة العادية worthwhile.

1- القيمة هذي تختلف من شخص لآخر و عليه يحق لأي شخص الانتقدا إن لم يجد القيمة المرادة من خلف هذي المكافئة.

لكن القيمة ال perceived هذه شيء يتحكم به المطورين @@

خلني أعطيك مثال

اللعبة أربجي

و ال damage الذي تلحقه بالأعداء أخذاً بإنك شخصيتك هي knight هو محدد لنتائج المعركة; مستحيل إنك تشوف إن أي طريقة لتقوية هذا الdamage ما لها قيمة، أي لاعب بيصل لهذا النتيجة من فهمه لقوانين اللعبة و كيف يصلوا لطريق الفوز و اللي guess what؟ الطريق للفوز يحدده المطور @@

يمكن القيمة للأدوات فقط ستختلف لو كانت شخصيتك mage و ليست knight لكن مرة أخرى، كل شخص إختار mage سيرى إن الأدوات التي تزودك بمضاعفات الدامج في السحر هي لها قيمة في الفوز باللعبة، كلهم.

طبعاً نحن هنا لا نتكلم عن تفضيلاتك في الذي تريد للمهمات أن تركز عليه (القصة Vs جيمبلاي)
 

Omni-Doom

The Last Quincy
لا تأخذ مثالي بشكل محدد جداً، الهدف من المثال هو إفتراض لو كان هناك مكافئة تجعل مشوارك في هذه المهمة العادية worthwhile.

معليش فهمت غلط إذا.

لكن القيمة ال perceived هذه شيء يتحكم به المطورين @@

خلني أعطيك مثال

اللعبة أربجي

و ال damage الذي تلحقه بالأعداء أخذاً بإنك شخصيتك هي knight هو محدد لنتائج المعركة; مستحيل إنك تشوف إن أي طريقة لتقوية هذا الdamage ما لها قيمة، أي لاعب بيصل لهذا النتيجة من فهمه لقوانين اللعبة و كيف يصلوا لطريق الفوز و اللي guess what؟ الطريق للفوز يحدده المطور @@

يمكن القيمة للأدوات فقط ستختلف لو كانت شخصيتك mage و ليست knight لكن مرة أخرى، كل شخص إختار mage سيرى إن الأدوات التي تزودك بمضاعفات الدامج في السحر هي لها قيمة في الفوز باللعبة، كلهم.

لكن هذا أيضآ يعتمد على نوعية التخصيص اللي تمارسه الشخصية هل الفارس يستخدم الضرر الجسدي أو العتصري (عنصر النار/الماء/الهواء إلخ) و إيش دوري كفارس ، هل هو tank or damage dealer or support ، الشغلة مبني عليها معطيات كثيرة ما تقدر تختزلها بحاجة وحدة للأمانة، لكن تقدر تخلي الكويست ممتع و مكافئ مرة وحدة ، وين الضرر في الموضوع ؟ أعطيني كويست يكافئني بسلاح معين و بنفس الوقت يشرح اللور وراء السلاح و لو أمكن أقاتل المالك السابق للسلاح، إنتا كذا حققت ثلاثة أهداف مرة وحدة ، جمعت المتعة و التحدي و المكافئة بكويست واحد.
 
  • Like
Reactions: Eye

Eye

السوسة
لكن ماذا لو كان هناك quest يطلب منك قتل x عدد من وحوش y لكن الجائزة من تنفيذ الquest هو سيف يعطيك قدرة تستطيع ضرب مجموعة من الأعداء بضربة واحدة؟ و المفترض هنا مثلاً أنك تريد هذه المكافئة من تنفيذ هذه المهمة

ماذا لو كانت المواجهة مع x عدد من وحوش y و وحوش z معاً يتطلب منك قدر من المهارة باللعبة أعلى من المواجهات في المهمات الرئيسة المتزامنة مع هذه المهمة الجانبية؟


رأيي الحالي إن لا يوجد مشكلة في هذه الكويستات إذا


1- اللاعبين وجدوا مكافئة ذو قيمة لهم مقابل تنفيذهم للمهمة حتى لو كانت سهلة
2- اللعبة لا تضطر منك لتنفيذ "جميع" المهمات الجانبية لتصل إلى الليفل الأدنى المطلوب لإنهاء اللعبة كاملة و هنا تستطيع أخذ راحتك في عدم الخوض في المهام التي تراها أقل قيمة و لا تقدم لك مكافئة جيدة أو حتى التحديات منها التي تقدمها ليست صعبة بعد الأن
3- المهمات الجانبية هذه حتى في حال لم تقدم لك مكافئة ذو قيمة ، فيكون فيها تحدي ممتع أنت تبحث عنه لمهاراتك

فروس .. كلامك حلو .. النوع اللي تتكلم عليه هو النوع المحبذ من الكويستات .. لكن كم نسبة الكويستات اللي تصميمها يثري التجربة مثل ما تفضلت؟

١٪؜ على افضل تقدير .. الباقي كلها عصر لميكانيكيات اللعبة ومكررة الف مرة .. اقتل ٢٠ ذيب .. جمع ١٣ خبزة .. اطبخ ٥٠ تفاحة .. وهلم عصرا

التجربة اللي تقدر تسويها بدون الكويست مثل اذبح جمع هذي تصميم فاشل للمحتوى وحشو فاضي

لا بأس تتوفر اول اللعبة ك توجيه للاعب .. لكن لما تكون كل الكويستات من ذا النوع .. ترا بيض وملل

على النقيض من اللي انت قلته .. لما يكون فيه مهمات لها هدف من ايتمات نادرة .. او تحديات مو موجودة في المين كويست .. او لها معنى في عالم اللعبة .. يعني افترض بيت يهجمون عليه وحوش وانت تنقذ العائلة .. بعد كذا تشوف الشخصيات اللي انت انقذتها تمشي في المدينة وكل ما تمر عليهم يشكرونك

مذا تحس انك سويت شي له معنى

إنتا خويي من اليوم.



لول أعترف إني ضحكت على سالفة زينوبليد و الكويستات المخيسة .

اوكي يمكن أنا تسرعت بإلغاء الكويستات كونها كما تفضلت ركيزة من ركائز الآربيجي نفس سالفة التجميع في البلاتفورمينق ، لكن لابد من الإتقان و التنويع و التجديد ، غير كذا انتا منت قاعد تحلل راتب الكم مطور ، انتا قاعد تمشي شغل نص كم ، خاصة لما تشوف مطور صغير مثل فالكوم و هو يحاول ، فمن باب أولى المطورين الكبار يجتهدوا برضه خاصة و هم يطالبوا بسعر أعلى.

حبيبي .. يشرفني والله .. ترا مدري مين ذا بس هواياتي التكفيخ وجمع العملات :)

لا لا .. بالعكس .. انا كلامي كان عن ليش الشركات تحشر لك ذي الكويستات .. ولا بالعكس .. حقك ومن ابسط حقوقك بعد انك تطالب بازالة ذا المحتوى .. وانا معك .. شغل النص كم ذا ماله لازمة من اساسه

بس للاسف الناس تعودت عليه .. لو احد تجرأ وشاله .. تلاقي انواع الحلطمة من مجتمع اللاعبين عن لعبة رخيصة ومافيها محتوى وقصيرة ومن ذا الخرابيط .. كان الكويستات الفاشلة ذي مب رخص اصلا

واعيد واكرر جملتي المعهودة : [ اي تجربة تقدر تسويها في المين كويست او بعالم اللعبة بدون كويستات = حشو]
 

Omni-Doom

The Last Quincy
حبيبي .. يشرفني والله .. ترا مدري مين ذا بس هواياتي التكفيخ وجمع العملات :)

لول هذا اسم عضويتي السابقة Morridoom ، فيه نكتة متناقلة بين مجموعة من الأعضاء إننا عضوين مختلفين .
 
  • Haha
Reactions: Eye

game for new

True Gamer
كويست واحد من ترايلز مستوى الكتابة فيه أعلى من لاست 2 بكبرها.
مادري مالعبت ترايلز بس فعلا الأحداث الجانبية في نوتات لاست اووف اس 2 جدا اسطورية وتخليك تتخيل الأحداث والعذاب الي عاشته الشخصية من خلال نوتات فقط وهذا الشيء يعجز عن فعله كثيرين حاليا وممكن ريزي في اجزائها القديمة كانت تعمله بشكل كويس كذلك.

أتفق في كون كتابة السايد كويست يعتبر فن و أتفق إن ناجوشي ممتاز من ذي الناحية ، لكن أختلف معاك و بشدة على حكاية إن الألعاب اليابانية لا تتقن هذا الشيء و الدليل الأمثلة اللي ذكرتها و اللي ذكروها الشباب و اللي أنصحك تجربها بدل الانغلاق في منصة سوني، بعدين إذا المطورين اليابانيين عالقين في جيل البس1 ، من اللي ساعد سوني على بيع البس2 ؟ مو المطورين اليابانيين ؟ من اللي أعطى الإكس360 أفضلية عالبس3 ؟؟ مو المطورين اليابانيين.
مايهمني وش صنع سابقا يهمني وش قاعد يسوي احين والمطور الياباني حاليا مونتهي ولا يستطيع مواكبة التطور القصصي والفني في المهام الجانبية في الألعاب ولحين مستمر على عقليات الأجيال الماضية لذلك موت يابان ستوديو عند سوني خبر ماهمني ابدا لأنهم انتهوا بالنسبة لي وظهروا اجانب مكانهم يبدعون اكثر منهم على جميع الأصعده.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
لكن هذا أيضآ يعتمد على نوعية التخصيص اللي تمارسه الشخصية هل الفارس يستخدم الضرر الجسدي أو العتصري (عنصر النار/الماء/الهواء إلخ) و إيش دوري كفارس ، هل هو tank or damage dealer or support ، الشغلة مبني عليها معطيات كثيرة ما تقدر تختزلها بحاجة وحدة للأمانة، لكن تقدر تخلي الكويست ممتع و مكافئ مرة وحدة ، وين الضرر في الموضوع ؟ أعطيني كويست يكافئني بسلاح معين و بنفس الوقت يشرح اللور وراء السلاح و لو أمكن أقاتل المالك السابق للسلاح، إنتا كذا حققت ثلاثة أهداف مرة وحدة ، جمعت المتعة و التحدي و المكافئة بكويست واحد.

قصدك تبغى كويستات "متكاملة" زي ما يقول خوينا السروالي الحيادي.


على النقيض من اللي انت قلته .. لما يكون فيه مهمات لها هدف من ايتمات نادرة .. او تحديات مو موجودة في المين كويست .. او لها معنى في عالم اللعبة .. يعني افترض بيت يهجمون عليه وحوش وانت تنقذ العائلة .. بعد كذا تشوف الشخصيات اللي انت انقذتها تمشي في المدينة وكل ما تمر عليهم يشكرونك

أكيد

بس إحنا ما نتكلم عن ال hierarchy للكويستات التي نستمع بها هنا

نحن نتحدث عن هذا النوع من الكويستات; simple fact: كثير من الألعاب مثل borderlands تجيبلك مهمات جانبية بمواجهات متكررة لكن عامل ال reward هو الذي يتغير فقط و تلقاك مندفع تلعب اللعبة لساعات فيهم، و المهمات الجانبية تأخذك لمناطق سرية في الماب تلقى فيها صناديق مكافئات فيها أسلحة و غيره.

لا أحبذه لكن لا أنكر أنه قوي و حتى أنا أتأثر به و أخر أمثلة لعبتها كانت cross code و بوردرلانز اللي كنت high على المكافئات فيهم; صرت فأر تجارب فيهم حسبي الله.
 

Omni-Doom

The Last Quincy
مايهمني وش صنع سابقا يهمني وش قاعد يسوي احين والمطور الياباني حاليا مونتهي ولا يستطيع مواكبة التطور القصصي والفني في المهام الجانبية في الألعاب ولحين مستمر على عقليات الأجيال الماضية لذلك موت يابان ستوديو عند سوني خبر ماهمني ابدا لأنهم انتهوا بالنسبة لي وظهروا اجانب مكانهم يبدعون اكثر منهم على جميع الأصعده.
الهدف من ذكر الجيل السادس و السابع هو نفي سالفة "عقلية المطور الياباني لا زالت عالقة في الجيل الخامس" ، هي كبوة مرت فيهم و تخطوها ، فشل سوني اليابان لا يعادل فشل المطورين اليابانيين كلهم ، هناك مطورين ممتازين ، كل اللي عليك تجرب سلاسل جديدة ما جربتها من قبل و بتتفاجئ .

قصدك تبغى كويستات "متكاملة" زي ما يقول خوينا السروالي الحيادي.

مو لازم الثلاثة عناصر تجتمع ، عادي عنصرين منها تصير.

بس إحنا ما نتكلم عن ال hierarchy للكويستات التي نستمع بها هنا

نحن نتحدث عن هذا النوع من الكويستات; simple fact: كثير من الألعاب مثل borderlands تجيبلك مهمات جانبية بمواجهات متكررة لكن عامل ال reward هو الذي يتغير فقط و تلقاك مندفع تلعب اللعبة لساعات فيهم، و المهمات الجانبية تأخذك لمناطق سرية في الماب تلقى فيها صناديق مكافئات فيها أسلحة و غيره.

لا أحبذه لكن لا أنكر أنه قوي و حتى أنا أتأثر به و أخر أمثلة لعبتها كانت cross code و بوردرلانز اللي كنت high على المكافئات فيهم; صرت فأر تجارب فيهم حسبي الله.

يمكن حصل سوء فهم ، لكن فعلا الهدف اللي أطمح له من النقاش هو ايش الطرق اللي نقدر نحسن فيها الكويستات في الآربيجي الياباني وليس فقط نوعها.
 

Eye

السوسة
قصدك تبغى كويستات "متكاملة" زي ما يقول خوينا السروالي الحيادي.




أكيد

بس إحنا ما نتكلم عن ال hierarchy للكويستات التي نستمع بها هنا

نحن نتحدث عن هذا النوع من الكويستات; simple fact: كثير من الألعاب مثل borderlands تجيبلك مهمات جانبية بمواجهات متكررة لكن عامل ال reward هو الذي يتغير فقط و تلقاك مندفع تلعب اللعبة لساعات فيهم، و المهمات الجانبية تأخذك لمناطق سرية في الماب تلقى فيها صناديق مكافئات فيها أسلحة و غيره.

لا أحبذه لكن لا أنكر أنه قوي و حتى أنا أتأثر به و أخر أمثلة لعبتها كانت cross code و بوردرلانز اللي كنت high على المكافئات فيهم; صرت فأر تجارب فيهم حسبي الله.

يا صاحب فيه قوود قيم ديزاين .. وفيه رخص قييم ديزاين

برودرلاندز لعبة تلويت .. جمهور التلويت مثل الزاحف السويتشي لهم شغف بذا النوع من الالعاب .. جانرا بكبرها نيش .. واللي يخدمها عامل الشوتر والاشياء ذي اللي تخلي المواجهات مقبولة ..

لكن طبقها على امثلة ثانية .. تكتشف انها ملل وبيض .. ورخص في التطوير

مافي احد يحب التكرار .. ذا بديهي .. علميا الانسان كائن ملول .. وقيسها على كل شي بالحياة .. تقدر تاكل شاورما مربربة كل وجبة؟ بيجي وقت بتقول ما ابغى اشم شاورما لبقية حياتي

العاب اللوت تعتمد على حب التجميع والتطور .. الشخص يحس بالمتعة لما يتأمل انجازه .. مثل الاقزام والذهب .. الشي اللي هو ادمان اكثر من انه متعة .. ذي اللعبة النفسية الوصخة اللي المطورين يلجؤون لها وبرأيي unethical - كيف بس.. اعجبك بالمصطلحات المتعوب عليها -
 

MH MD

Moderator
مشرف
شفت العنوان وجاي مدرعم على الموضوع عشان اكتب ياكوزا وترايلز، ألقاك كاتب ياكوزا وترايلز بنفس الموضوع، وش الفايدة ::sar::

بحالة ترايلز ان ذا سكاي عالاقل، اللي يعجبني فيها انها بصلب اللعبة أصلا، انت مش أمير ولا شخص مختار ولا كل ذا، انت Bracer، تشتغل في Bracer guilds ومهمتك الاساسية تساعد المواطنين بمشاكلهم، ذي مهنة الابطال هنا ببساطة، وذا شغلهم، فبالتالي السايد كويستز هنا منطقية جدا، كل ما اسوي اي وحدة احس اني فعلا Bracer، اكثر من القصة نفسها حتى، سواء كانت السايد كويست شيء بسيط او شيء صعب متطلب شوي، لكن خدمة المواطنين بأبسط احتياجاتهم هو شيء منطقي ويخليك تتقرب منهم اكثر.

ايضا السايدكويستز تكون محدودة بمدة زمنية معينة بشكل عام وهذا اللي يخليها منطقية اكثر وأكثر، فما بتطيح بنفس المشكلة ذي:

عاد تدري وش الغباء .. انهم تمر ايام و سنين وخوينا الفقير للحين يبي نفس الطلبات &

الواقعية بيضية خخخ
لو مثلا رحت لطباخ طلب منك مكونات معينة بشكل عاجل، وبعدين قلت "اوك بس بسوي مهمة القصة القصيرة ذي وارجعله بعدين" ، بعدين ما تلقاه ويقوللك المهمة failed عادي جدا، لأنه ما صار يحتاجه الحين، او انه يكون شخص آخر من الguild أدى مهمته نيابة عنك مثلا، الفكرة انه حياة الشخص اللي يعطيك السايدكويست مش معتمدة عليك، يكمل حياته عادي.

أو يجيك سايدكويست مرتبط بحدث معين بالقصة وما يتكرر بأي مكان ثاني ويكون عندك فترة محدودة لحد ما تلقى السايدكويست وتنفذه، يكون بنص مهمة قصصية عادي جدا، الشيء يخليك تحس انك عايش بهالعالم والأحداث تأثر فيه

نظام تقسيم السايدكويستز بكل شابتر برضو تشجعك كثير بشكل عام، انها فقط تكون محدودة بشابتر واحد وما بتستمر معاك لباقي الشابترات، فيكون عندك محفز تخلصهم أول بأول، واذا فوتتهم وما خلصتهم؟ مش مشكلة، شيء جانبي بنهاية الامر، فما راح يجيك الضغط انه تتراكم عليك مليون ألف مهمة جانبية بنهاية اللعبة مثلا، او ان جوائز أول سايدكويستز باللعبة ومكافآتهم ما تكون مجزية anymore.

ف.....بالنسبة للموضوع، لا مش ميؤوس منه، ألعاب فف هي اللي خايبة بس (&)
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
يا صاحب فيه قوود قيم ديزاين .. وفيه رخص قييم ديزاين

برودرلاندز لعبة تلويت .. جمهور التلويت مثل الزاحف السويتشي لهم شغف بذا النوع من الالعاب .. جانرا بكبرها نيش .. واللي يخدمها عامل الشوتر والاشياء ذي اللي تخلي المواجهات مقبولة ..

لكن طبقها على امثلة ثانية .. تكتشف انها ملل وبيض .. ورخص في التطوير

مافي احد يحب التكرار .. ذا بديهي .. علميا الانسان كائن ملول .. وقيسها على كل شي بالحياة .. تقدر تاكل شاورما مربربة كل وجبة؟ بيجي وقت بتقول ما ابغى اشم شاورما لبقية حياتي

العاب اللوت تعتمد على حب التجميع والتطور .. الشخص يحس بالمتعة لما يتأمل انجازه .. مثل الاقزام والذهب .. الشي اللي هو ادمان اكثر من انه متعة .. ذي اللعبة النفسية الوصخة اللي المطورين يلجؤون لها وبرأيي unethical - كيف بس.. اعجبك بالمصطلحات المتعوب عليها -

أول شيء بطل شغل السخرية ذا; هي قلة أدب (تعرف وش أقصد)


ما أدري عنك، لكن لو نقيم ال good game design على إن المطور حقق هدفه المقصود في اللعبة (نجاح تجاري مثلاً، إنغماس في عالم اللعبة، إحساس عالي بالإنجاز، يجعلك تفكر و تشعر بمشاعر معينة في اللعب، و غيره من الأهداف الممكنة للمطورين في تطويرهم للألعاب) فهذا good game design.

إذا لو نقيم ال good game design على إنه good level design أو good encounter design فهذا أمر مختلف; ألعاب مثل بوردرلاندز هي سيئة.
 

Hekari

SquallX سابقاً
انا كل شي عندي بس يبعدون عن السايد كويستس دور على قطاوة ... مو معقول ٥ العاب متتابعة بالرغم من اختلافهم الا مشتركين في هذا الشي

سبايدر مان مايلس مورالس ( دور عن سبايدر مان - القط - ودور عن القطة الي منخشة تحت الحيط ) ، فف ٧ الريميك حدث ولا حرج .. مؤخرا لعبت دراجون كويست ١١ وفيها مهمة دور عن قطوة
المطورين يقدسون القطاوة @@
بيرسونا ٥ عندك قطوة طول الوقت تلحقك بالطريق طول الوقت.
 

Eye

السوسة
أول شيء بطل شغل السخرية ذا; هي قلة أدب (تعرف وش أقصد)


عصب ::laugh:: .. هد يا الحبيب .. ولا تخش في النوايا بليز وتفسر من عندك لو سمحت .. شكلك ما تحب الضحك


ما أدري عنك، لكن لو نقيم ال good game design على إن المطور حقق هدفه المقصود في اللعبة (نجاح تجاري مثلاً، إنغماس في عالم اللعبة، إحساس عالي بالإنجاز، يجعلك تفكر و تشعر بمشاعر معينة في اللعب، و غيره من الأهداف الممكنة للمطورين في تطويرهم للألعاب) فهذا good game design.

إذا لو نقيم ال good game design على إنه good level design أو good encounter design فهذا أمر مختلف; ألعاب مثل بوردرلاندز هي سيئة.

نوب .. كلام غلط

فيه Good Game design و good Game Design

عشان لا نلخبط .. تصميم لعبة جيدة و تصميم جيد للعبة

واضح عن اي واحد جالسين نتكلم .. ال design الجيد معيار معروف في الصناعة .. مالها دخل ب objective المطور .. وايش هو يحاول يوصل من خلال side quest

التصميم الجيد هو لما يكون فيه محتوى ممتاز من ناحية تفاعلية .. من ناحية implecations على التجربة .. من ناحية expansion لعناصر اللعبة

لكن انك تجيب لي نفس المهمة وتكررها لي ٥٠ مرة والفرق اللهم انك تغير لي في variable وتلعب على على وتر الرخص .. وعذرك بس اضافة محتوى هواء .. لأ معليش

ولا في أي عالم يتقارنون ببعض
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
عصب ::laugh:: .. هد يا الحبيب .. ولا تخش في النوايا بليز وتفسر من عندك لو سمحت .. شكلك ما تحب الضحك




نوب .. كلام غلط

فيه Good Game design و good Game Design

عشان لا نلخبط .. تصميم لعبة جيدة و تصميم جيد للعبة

واضح عن اي واحد جالسين نتكلم .. ال design الجيد معيار معروف في الصناعة .. مالها دخل ب objective المطور .. وايش هو يحاول يوصل من خلال side quest

التصميم الجيد هو لما يكون فيه محتوى ممتاز من ناحية تفاعلية .. من ناحية implecations على التجربة .. من ناحية expansion لعناصر اللعبة

لكن انك تجيب لي نفس المهمة وتكررها لي ٥٠ مرة والفرق اللهم انك تغير لي في variable وتلعب على على وتر الرخص .. وعذرك بس اضافة محتوى هواء .. لأ معليش

ولا في أي عالم يتقارنون ببعض


دقيقة واحدة

التصميم الجيد لما يكون فيه

- محتوى ممتاز من ناحية تفاعلية

- تأثير على التجربة

- توسيع لعناصر اللعبة

؟

أول شيء لو هذه معاييرك للتصميم الجيد لازم تكون specific أكثر من كذا للدرجة التي كلماتك لا تقبل إحتمالات عديدة للفهم.
لكن مش متفاجئ لإن ال specificity تتطلب خبرة و معرفة أكثر في المجال الذي تتحدث عنه.

لكن لو .. لو كان صحيح إن عندك سالفة ... أتمنى لو تقدر تأخذني بالملعقة و تفهمني معاييرك في معرفة التصميم الجيد للعبة; أنا أبغى أكون مصمم ألعاب و أقبل دروس ما عندي مشكلة.

بالنسبة للنقاش فوق معك ، هي لم تكن لأقنعك بإنها تصميم جيد لإن ما عندي كلام مقنع أقوله في هذا الشأن لكن أنا قلت اللي أقدر أقوله و هو تجربتي و تجربة الناس للجنرا و كيف عامل ال reward يقوي ال motivation للعب هذه المهمات حتى مع بساطتها. و هو امر أعرفه من تجربة و قراءة.

أنا لم أقل إن الألعاب لو تبغى تصميم جيد تعطيك مهام مكررة و تغير في عامل المكافأة فقط; هذا واقع تعيس لا أريد العيش فيه.
 

Eye

السوسة
دقيقة واحدة

التصميم الجيد لما يكون فيه

- محتوى ممتاز من ناحية تفاعلية

- تأثير على التجربة

- توسيع لعناصر اللعبة

؟

أول شيء لو هذه معاييرك للتصميم الجيد لازم تكون specific أكثر من كذا للدرجة التي كلماتك لا تقبل إحتمالات عديدة للفهم.
لكن مش متفاجئ لإن ال specificity تتطلب خبرة و معرفة أكثر في المجال الذي تتحدث عنه.

لكن لو .. لو كان صحيح إن عندك سالفة ... أتمنى لو تقدر تأخذني بالملعقة و تفهمني معاييرك في معرفة التصميم الجيد للعبة; أنا أبغى أكون مصمم ألعاب و أقبل دروس ما عندي مشكلة.

بالنسبة للنقاش فوق معك ، هي لم تكن لأقنعك بإنها تصميم جيد لإن ما عندي كلام مقنع أقوله في هذا الشأن لكن أنا قلت اللي أقدر أقوله و هو تجربتي و تجربة الناس للجنرا و كيف عامل ال reward يقوي ال motivation للعب هذه المهمات حتى مع بساطتها. و هو امر أعرفه من تجربة و قراءة.

أنا لم أقل إن الألعاب لو تبغى تصميم جيد تعطيك مهام مكررة و تغير في عامل المكافأة فقط; هذا واقع تعيس لا أريد العيش فيه.


خذ دقايق حبيبي

للاسف انا انسان abstract لابعد صورة لو لاحظت كتاباتي بتشوف ان كلامي دائما عام جدا \\_//

عاد اوووه! عندي سوالف واجد مب بس سالفة وحدة ، بس ليش النبرة التشكيكية .. الله يسامحك .. جرحت مشاعري .. انا ترا انسان مرهف الحس.. صدقني لما تعرفني راح تتعجب .. لكن الافضل احسن الظن واقول خانك التعبير .. سو اتز اولرايت

كلام جميل جدا .. يعجبني الشغف .. وبما انك شخص ما عندك اشكالية في كتابة عشرات الاسطر .. ما راح اكبح نفسي عن التفصيل والشرح .. عل تجد في كلامي متعة او فائدة او فكرة .. وعشان ما نصير احتكرنا الموضوع .. اذا حاب تناقشني الخاص دايم مفتوح .. او اذا تحب تسوي موضوع .. انا ارحب بذا الشي

كلامي للاسف راح يكون فيه abstraction كثير .. البرمجيات والالعاب عبارة عن تجريد لمعلومات .. وقوانين عامة قابلة للتطبيق تحت كل الظروف .. باحاول قدر الامكان ابسط وافصل .. لكن هذا pre-requisite .. برضو بيكون كلام نظري وتقريبا اكاديمي .. اتمنى ما يزعجك ذا الشي


#intro
خلنا نبدأ ب ملاحظة ب stating the obvious :
" اي معيار قائم على تقدير بشري فهو قابل للتباين بدرجة كبيرة"
المعنى : ان اي عنصر من عناصر اللعبة الفنية والتقنية .. يختلف قياسها من شخص الى شخص .. مثلا خاصية الصعوبة .. خاصية التكرار .. ما تقدر تضع لها رقم محدد




#definition
اللعبة عبارة عن continuous interactivity :
loop { event -> action -> reaction -> response }a

-event: هو اي حدث prompting اللاعب انه يسوي شي ، مثلا بدأت المرحلة ١-١ من ماريو بروس .. اللاعب هنا راح يبدأ يجرب يتحكم .. يقفز .. الخ

-action: هو اي فعل يقوم به اللاعب .. من الانتظار الى ضغطة زر .. ممكن اللاعب ينتظر العدو قومبا يتحرك ويطيح بالحفرة .. او يبدأ يتحرك ويجرب التحكم .. الخ

-reaction: هو اي نتيجة واضحة لفعل اللاعب .. من الاصوات الحركة المؤثرات البصرية تغيير في متغيرات اللعبة .. مثل تلفيل القوة او تقوية سلاح ..الخ

- response: هو الانطباع النهائي اللي تتركه العناصر الآولى على اللاعب

على هذي تتجسد ال core game loop .. وعلى هذي العناصر هذي تبنى ال game rules

game rules: هي الثوابت الحتمية اللي اللاعب يستنتجها او يتعلمها من خلال ال loop .. واي اخلال بها يكسر الsession اذا ما كان لسبب واضح .. مثلا عدو رمى عليك تعويذة شلل وما تقدر تتحرك .. اذا ما كانت هذي واضحة للاعب وفشل في استنتاجها راح يعتبرها قليتش .. بس هذا out of scope حاليا




# inner game loop
بعد ما تؤسس الدائرة العامة للتفاعل ، النتيجة اللي راح تكون عندك هو الية لعب عامة .. ممكن sandbox ..

الloop الداخلية هذي تشمل جميع العناصر اللي تدفع اللعب .. ارت عالم شخصيات موسيقى قصة لفل ديزاين كومبات الخ .. وعليها الالعاب المتقدمة تتفاضل فيما بينها وتتميز .. وبالتالي تلاقي جماهيرية

وهي متداخلة بشكل كامل مع اللوب الاساسية على هذا النحو

inner game loop1 (core loop)] --> [inner gl2 (core loop)] -->[igl3(cl)] --> [igl X(cl)] ..etc]


طبعا جدير بالذكر ان كل لووب ممكن يكون داخلها لووب وهكذا

ناخذ مثال سطحي:
#ماريو
[حلقة داخلية١ (حلقة اساس)] --->
[حلقة داخلية٢ (حلقة اساس)] ---> الخ

=

١:[بداية اللعبة (ــ{الحدث:باوزر يخطف الاميرة} --> {الفعل:مشاهدة القصة} --> {رد الفعل:نتيجة القصة=الاختطاف} --> {الاستجابة:شعور اللاعب للقصة}ــ) ] --->٢

٢:[ مرحلة ١-١ (ــ{الحدث: بداية المرحلة} --> {الفعل: انبوت} --{رد الفعل: استجابة ماريو} -->{الاستجابة: تقييم التحكم}ــ) ] --->٣

٣:[صندوق [؟] (ــ{الحدث: تواجد الصندوق في المكان س،ص}-->{الفعل: لفتة نظر اللاعب للصندوق}-->{الرد:لا يوجد}-->{استجابة: شعور بالفضول}ــ) ] ---> س


لاحظ اشياء هنا :
١- الفعل : دائما يعتمد على تصرفات اللاعب .. من تجاهل .. انتظار .. انبوت .. الخ ، او حتى لو اللاعب ما انتبه للحدث
٢- رد الفعل : متروك للمطور في كل الظروف .. ضرب صندوق [؟] كفعل .. ممكن ينتج عنه اي ردة فعل يختارها المطور
٣- الاستجابة: صعب الجزم بها .. لانها عنصر variable تعتمد على الانسان .. لكن المطور ممكن يحاول يسوي narrow down to possibility .. قصة حزينة .. ممكن يستجيب لها اللاعب بالحزن .. وجود صندوق ؟ .. ممكن ينتج عن اللاعب فضول .. وهكذا




# evaluation of inner loop
بعد النقاط الاساسية هذي يجي دور تصميم اللعبة الحقيقي .. كيف تخلي اللعبة ممتعة؟

فيه بشكل عام ٣ عناصر تحدد هذا الشي:

#1 attachment
ببساطة ممكن اللاعب حب عنصر من عناصر اللعبة .. شخص يحب الربج .. شخص يحب نظام القتال .. شخص حب عالم اللعبة قصتها الارت الخ

للاسف هذا شي شخصي وكثير مطورين يتجهون له بناء على شعبية عناوين سابقة وتقليدها .. مثل ثورة البلاتفورمر بالتسعينات وثورة الشوتر بالجيل قبل الماضي .. وهوس الباتل رويال حاليا

لذلك تجاهل هذا العنصر في نقاشنا


#2 engagement
هذا العنصر الحقيقي لجودة التصميم .. كيف تصنع تجربة تخلي اللاعب ينتقل من inner loop 1 الى inner loop2 .. ليش يختار انه يتنقل على مدى اللعب؟ كيف تقنعه او تغويه انه يستمر

تذكر general game loop .. وتسلسل الinner loop .. دائما فيه حدث له تبعات تخلي اللاعب يتصرف تصرف معين تتجاوب معه اللعبة بطريقة ما وبالنهاية يعجبه النتيجة او لا

طبعا كيف تصنع engagement هذي وابداع المطور .. المتغيرات كلها في طبيعة الانسان .. والمطور كيف يتحكم فيها ويوجهها امر قائم على ابداعية المطور وحسن قراراته وتوقيتها في ظهورها وقت اللعب

السر يقبع في : الطبيعة البشرية


## الطبيعة البشرية ومتغيراتها
وبهذا اعني جميع المشاعر الانسانية البسيطة والمعقدة .. الdynamic و الstatic.. الجيدة والسيئة .. ناخذ امثلة عشان تتضح الصورة

الحزن الضحك الفضول التشويق الحركة الحيرة الغضب التحدي الانتقام ..الخ المشاعر ببساطة لا متناهية .. ومتداخلة ومتراكبة .. ممكن تكون غضبان على العدو وتبغى تنتقم منه لانه خرب بيتك في ماين كرافت وتشعر بالغموض لو قتلته ايش راح تكون المكافآة وما الى ذلك


#3 involvement
هذي تكاد تكون العنصر الاعقد والاصعب في التنظير والشرح .. واصعب حتى في التطبيق .. تقدر تقول انك لما تعطي اللاعب مسؤلية تجاه اللعبة

لكن ببساطة بشكل عام هي العنصر لما تشرك اللاعب في صناعة قوانين اللعبة وعالمها بقوانين اللعب .. مثال لما اللاعب يركب ايتم بف يدبل دامج السحر .. ويطلق تعويذة سم تنقص ١دم كل ثانية .. ويطلق تعويذة تسرع الوقت .. كذا يصير ينقص ٤ كل ثانية ( ١ * ٢ * ٢) .. هنا اللاعب يحس انه صنع شي خاص به ..يحس انه امتلك عالم اللعبة

العاب المحاكاة -الربج - الكوستميازيشن تلعب على هذا الوتر بدرجات مختلفة .. لكن لما اللاعب يحس انه مسؤول امام شخص لعبي او حقيقي تجاه شي معين او خاصية .. يحس بالامتلاك والاهمية .. وعلى مستوى مصغر يحقق ذاته




#Expectations Vs Experience
كل الكلام اللي فوق تمهيد عشان اوصل ذي النقطة XD

وباختصار اللعب بطبيعته التفاعلية هو محصلة تقاطع هذي النقطتين .. التجربة هو حصيلة كم المعلومات اللي يتعلمها ويخوضها اللاعب طوال اللعبة + محصلة الاستجابات .. الاحتراء هو لما تكون قيمة المحصلتين ضعيفة مع الوقت والتسلسل للحلقات الداخلية

مثلا:
لوب١ : {حدث:مهمة قتل}-->{فعل:قتل اعداء}-->{رد فعل: ايتم}-->{استجابة:شعور}
لوبx : {حدث:مهمة س }-->{فعل: فعل ص.}-->{رد فعل: م }-->{استجابة: ش. }
لوب *: {حدث:ثابت}-------->{فعل:ثابت}-------->{رد فعل: ثابت}->{استجابة:ثابت}
... وقت ..
لوب! : {حدث:ضعيف}------->{فعل:ضعيف}----->{رد فعل: ضعيف}-->{استجابة:ضعيف}

ثابت = رقم قياس الجودة

هنا في (لوب!) .. لاي سبب كان الضعف .. في اي واحد من العناصر الاربعة ..
لو (ضعف الحدث) وين المحتوى الممتاز اللي ينقلك لاختيار افعال وبتالي تجربة ردودها؟
لو( ضعف الفعل) وش راح يكون التغيير في التجربة؟ كيف تتحكم في افعال اللاعب؟
لو (ضعف الرد ) هل فيه معنى من الفعل وقتها؟
لو (ضعف الاستجابة) معناها انت فشلت كمطور في تحقيق النتيجة

الاجابة لو كنت مهتم تغش : "مفيش" &

الاحداث من قصة وتصميم عالم ومهمات وque تحفز اللاعب يتخذ افعال
الافعال من تحكم وقتال واهتمام اللاعب والبحث في التفاصيل ممتعة بذاتها .. وردود الافعال من ذكاء صناعي ومؤثرات بعالم اللعبة ومكافآت تعطي معنى للافعال
بالتالي : الاستجابات دائما تكون ايجابية للاعب .. ويكون متفاعل ومهتم يخش لوب ورا لوب وبالنهاية يتعلق باللعبة ويتفلسف فيها .. او يقدرها ويقدر الجهد المبذول فيها وينصح فيها



اتمنى اكون وفقت في الشرح والايضاح .. واعتذر عن اي اغلاط والاطالة ان وجدت ..

موفق في مشوارك فارس .. عقبال تصير نوتي دوق الشرق الاوسط ^O^
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
للاسف انا انسان abstract لابعد صورة لو لاحظت كتاباتي بتشوف ان كلامي دائما عام جدا \\_//

عاد اوووه! عندي سوالف واجد مب بس سالفة وحدة ، بس ليش النبرة التشكيكية .. الله يسامحك .. جرحت مشاعري .. انا ترا انسان مرهف الحس.. صدقني لما تعرفني راح تتعجب .. لكن الافضل احسن الظن واقول خانك التعبير .. سو اتز اولرايت


لإن لما شخص يتكلم ب abstracts و بكلمات كبيرة في مجال

عندي إحتمالين ، هو وغد يريد إعطاءك إحساس إن لديه معرفة و يريد لو تشعر بإنه أذكى منك; و هذا النوع أحمق و لو أنا سويتها فأنا أحمق.

الإحتمال الثاني، إن الشخص فعلاً عنده سالفة لكن للإختصار و ضيق الوقت ما قدر يتواصل بهذه المعلومات بطريقة واضحة، السؤال جاه مباغتة و ما لحق يخطط

لكن في حالتك فيه إحتمال ثالث، إنك أخذت وقتك حتى تلقى مقالة أو جزأيات مقتطعة من كتاب عن تصميم اللعبة و ترجتمتها هنا، النقاط التي تتفق مع كلامك حتى تحفظ صورتك أمام الأعضاء; و لو سويتها فإنت لا تختلف عن الأحمق الأول لكن عندك شغف أكبر منه ::laugh:: لكن يضل الحلو في الإحتمال هذا أني أقدر أحفز الشخص يروح يتعلم و يجيني بطريقة أني أشكك في معرفته، على الأقل هو شخص مثابر.

أي نوع من الأشخاص هو أنت؟ الله أعلم، و بما إنك أعطيتني الإختيار بختار إما الثاني أو الثالث، كلاهما شخص أستطيع إحتماله، أما الأول، يستطيع الخروج مع الباب.

و بالنسبة لجرح مشاعرك، لا تتوقع الكثير مني لو كنت أنت تجرح في مشاعري بالسخرية من أسلوب حديثي مراراً و تكراراً. إحترم تُحترم.

بالنسبة لكلامك سأحدثك بالأمر بالخاص. بأحاول أتكلم عن ال argument في كلامنا من بداية الموضوع و كيف كلامك هذا له علاقة به.
 
التعديل الأخير:
  • Haha
Reactions: Eye
أعلى