hits counter

الموضوع الرسمي إضغط ستارت : عن فنية الألعاب و تصميمها

The Shark

True Gamer
space-invaders.jpg

في هذا الموضوع "إضغط ستارت" بمشيئة الله سأقوم يوما بعد يوم بطرح العديد من الاقتباسات لمجموعة من المصممين و النقاد يتحدثون فيها عن صناعة الألعاب و تصميمها من منظور فني و تقني , على غرار ما يفعل العضو محمد الطاهر المعروف بإسم Colorization في المنتدى من خلال مدونته الرائعة World 1-2 , فأنا يوميا أقرأ الكثير من المقالات الذي تحتوي على معلومات أرى أنها رائعة و تغير نظرتنا إلى الألعاب و ذائقتنا , و تثري ثقافتنا الفنية و الفكرية , لكنني لا أنشرها في المنتدى لأني أرى أن كل منها لا يستحق موضوعا منفصلا , ففكرت ان أفتح مدونة لنشرها لكنني غيرت رأيي و قررت فتح موضوع لها أتعامل معه بفلسفة المدونات , فمن حكم تجربتي في عالم التدوين قلة قليلة هم من يقرأون المدونات .
 

The Shark

True Gamer
willwrightinterviewmaxis610.jpg

من مقابلة للمصمم Will Wright مبتكر سلاسل The Sims و SimCity و Spore مع Game Informer (اضغط هنا) :

عن مصدر الإلهام لمصممي الألعاب :
GI: Do you think that games make good inspiration for other games?

WW: Well, I always try to get my inspiration from outside the game industry. I think a lot of game designers would look at other games and say, “I’m going to do a better version of Command & Conquer,” or, “I’m going to do World of Warcraft, except on the moon.” For the most part, games have been in these very specific themes. Either fantasy, sports, military combat. I think the hallmark of Maxis games, and the stuff I try to work on, is this much deeper in reality – or some aspect of reality. Where you try to take reality and turn it into a toy, as opposed to some kind of fantasy world.

عن دخول Will Wright لعالم تصميم الألعاب :
GI: Back then, where did you see yourself at this age?

WW: I don’t even think I looked five years ahead back then. Back then, there wasn’t a games industry. It was more of a hobbyist type of thing. People with computers were hardcore nerds, and it was a “why would you even have a computer” type thing. So I don’t really think I envisioned the fact that what we were doing would become an industry. It felt more like something fun and creative, almost more artistic. The idea that we could make money on it was kind of cool, but that wasn’t really the point. The point was that we could create these cool things on the computer. Back then, every game was sort of its own genre. All of the games coming out were sort of different from each other in some sense. So it felt like there was a lot of unexplored territory. That was kind of on the creative side. On the business side, just kind of the idea that we would be getting something on shelves across the country was kind of cool. “Wow, people would actually pay for this,” you know?
 

EWAtron

Hardcore Gamer
لو ترجمها بس تكون احسن واحد ، في بعض الكلمات تشكل علي ويخليني ما افهم مغزى الجمله ، بس على كل حال فكرة الموضوع رائعه .
 

Punished Noctis

A Silver Bullet
مادري لو تصلح هنا لكن هذا إقتباس لنوبو يوماتسو على عملية تطوير فف6 .. حبيته جدا :
I still remember when, during the launch party for Final Fantasy VI, the unforgiving Mr. Sakaguchi gave a speech. "Thanks to every one of you — we have created the best game in the world! No! The universe! Thank you!" I cried. There were tears on my face. Those tears made me realise just how much I had invested myself in the project. I hope that the Final Fantasy games forever continue to be a source of joy not only for the fans, but for the developers as well!
:( ....
 

The Shark

True Gamer
فيصل : أنا ما حبيت أترجم لأني عارف نفسي لو راح أترجم كل شي أنزله بعد فترة راح أكسل و أبطل أنزل شي , عموما الاقتباس الأول يتكلم فيه ويل رايت عن إن مصدر إلهامه في مشاريعه هو من خارج عالم صناعة الألعاب , و بعدين قعد ينتقد المصممين اللي يستمدو إلهامهم من ألعاب أخرى , و يقول إن هالأمر راح يحد من عمق الألعاب اللي يصمموها .
و في الاقتباس الثاني يقول إنه لما بدأ يصمم الألعاب كان وقتها صناعة الألعاب لا تكاد تذكر , و كان الأمر بالنسبة لهم مجرد تسلية , ناس عندها كومبيوترات و قاعدة تجرب تسوي عليه أفكار و تطبيقات جديدة من باب التسلية و حب الابتكار , و ما كان في بالهم إن الشي اللي راح يسوونه راح يصير صناعة و يكبر .

خالد : الموضوع للجميع أي واحد قرأ شغلة عجبته يحطها هنا لو حب :)
 
التعديل الأخير:

The Shark

True Gamer
screenshot_286886_thumb_wide620.jpg

من مقابلة للمصمم Shinji Mikami نشرت شهر 7 الماضي (اضغط هنا) :

من الألعاب الغربية التي أعجبته هذا الجيل :
Skyrim, Batman... games like that are more interesting to me right now.

من الألعاب اليابانية التي أعجبته هذا الجيل :
And Japan has recently produced many wonderful games with unique character - Gravity Daze, Yakuza, Monster Hunter, Catherine, Super Mario 3D Land...

عن أزمة الألعاب اليابانية هذا الجيل و مستقبلها :
Yes, there are amazing games - just not enough of them. So many are based on anime or fantasy - games that only appeal to Japanese people. Most gamers overseas aren't interested in anime. We made Okami at Clover. It was such a breathtaking game, yet it didn't sell. If that's the case, westerners obviously don't like that sort of game. Maybe they prefer something a little more straightforward.
Q: Do you think Japan's fortunes will change with the next generation?
A: It's possible, but it will take a lot of effort. Hollywood spends like 200 million dollars producing a movie, and you can make an incredible movie with that sort of money. But Japanese movie studios don't spend anything like that. The difference in [the] scale of the budgets [is] the same in games. Japan needs to make games like Hollywood makes movies. Ithink Capcom and Hideo Kojima's team are trying hard on that front.

عن الثقافة اليابانية :
Q: Why do you think the Japanese developers who are highly regarded abroad are the ones with a strong personality or extreme character?
A: I think it's a cultural thing. Japan is an island country. In Europe, almost every country is attached to another, and you can meet all sorts of people very easily. America was originally made up of people from other countries around the world, right? But Japan is an island, and it's nearest neighbours are a long way away. So the culture that has bred here is bound to be unique. To westerners, the facets of Japanese culture that are most interesting, whether good or bad, are the extremes.

عن الفشل في حياة مصممي الألعاب -يعتبر لعبة Devil may Cry الأولى فشلا له كمنتج لأنها كانت من المفترض أن تكون جزءا جديدا من سلسلة Resident Evil- :
Q: Have you made any major blunders in your career?
A: Oh, many. When I was at Capcom I was making an F1 game that got cancelled. Everyone knows Devil May Cry was supposed to be a Resident Evil game - that's why they gave me the funding. So when it ended up as a new IP I thought I was sure to get sacked. I've made many mistakes. Most Japanese people are afraid of failure, but that just opens you up to more failure. You know, no one sets out to fail - you set out to succeed, but failure sometimes occurs. But if you decide not to bother, that's a terrible waste. It's OK to mess up.

عن عدم رضاه عن لعبة Shadows Of The Damned :
Q: Did Shadows Of The Damned, your collaboration with Suda51, turn out as you'd initially intended?
A: No, it became a completely different game. That was a bit disappointing. I think Suda was unable to create the scenario he'd originally had in his head,and he rewrote the scenario several times. I think his heart was broken. He's such a unique creator, so it seems to me that he was not quite comfortable with making this game.
Q: It did get good reviews in the end.
A: Yes, pretty good, but it's not a case of whether it was good or bad. The game was nothing like Suda had planned, which is rather sad. Mind you, if we'd made it as he originally planned, it probably would have sold even less, but it would have been very unique.

عن خليفته في إخراج الألعاب المصممة Ikumi Nakamura -يا خوفي يكون صاحبنا خاقق و يجيب العيد بسببها- :
Q: You also have this apprentice director, Ikumi Nakamura, who you are grooming for future success.
A: Oh yes, our future director. My game style and hers are completely different, but she's extremely talented, so I want her to make her own original games. She understands the modern era of games and she can see what's coming next, so I think she can create something for the future. She's also crazier than I am.
I can tell that from the manga strips she draws on Tango's website...
 

nbnt

True Gamer
موضوع جميل.

فيه كم اقتباس اعجبني لـ Fumito Ueda وتبيّن نظرته الفنية -الخرافية- لتطوير الالعاب:

I often import games from abroad and play them. On such occasions, my imagination is sometimes stimulated more as I don't understand the language

أحد العوامل اللي أثرت على توجه اللغة المبهمة في العابه.

To be honest I just try to make a good game. I try to express things in ways that only video games allow, and I simply pursue what video games can actually show

To create a plot that can be universally accepted, it is best to let players imagine part of the story themselves

It is probably not impossible to move the player's emotions through storytelling. But I feel we would never be able to beat the movies this way

الاقتباسات هذي المفروض تدرّس T_T..

It was the first game where I felt there was a world beyond what you could see on the screen

Up until then, you just kind of thought it ended with whatever you saw, but with Mario it felt like the world extended beyond that

تعليقا على SMB أول مالعبها. وهذا الشي المفروض كل مطور يهتم له.

great animation is one of the most important advantages the Japanese entertainment industry has over other regions

كلام ينطبق على كثير من الحالات في الاجيال السابقة

e17xwy.gif


لكن مؤخرا الحال تغيّر.. وخصوصا بعض اليابانيين اللي فشلونا >_>

MZhmY.gif


------------

ومعلومة بسيطة، الرجل لما كوّن فريقة، اختار ناس كانوا معه في كلية الفن، ماكان يبغى ناس عندهم خبرة في تطوير "العاب" لأنه يبغى يقدم تجارب مختلفة، كونسبتس جديدة.. ايضا مايحب السيكولز، لأنها ماراح تقدم شي مختلف جذريا عن الاصل.
رجل ماقدم غير لعبتين الى الآن (وأحس ان لعبته القادمه -اذا نزلت- بتكون الاخيرة له :() لكنه ترك أثر في الاندستري، والعابه دائما تُذكر لما يكون فيه نقاش عن "هل الالعاب فن او لا"
 

Naserano

True Gamer
It is probably not impossible to move the player's emotions through storytelling. But I feel we would never be able to beat the movies this way
افا ليش؟ اختلف بطبيعة الحال، عن نفسي ورغم عشقي للأفلام أشوف إن الألعاب ممكن تقدم أكثر في هالناحية خصوصاً إنها تنفرد بعنصر التفاعل.
 

The Shark

True Gamer
gamasutra_logo.png

اقتباسات من مقالة موقع Gamasutra الأسبوعية التي يلخصون فيها مقابلاتهم للأسبوع الماضي (اضغط هنا) :

"We never thought that we were taking a risk in creating this game, as we believe the key in becoming successful overseas with a Japanese title is 'to develop a game embracing the Japanese uniqueness, not solely focusing on the Western market.'"

- Crispy's (Tokyo Jungle) game director Yohei Kataoka

"They didn't know how unlikely it was to work, so they made it work."

- Assassin's Creed III creative director Alex Hutchinson explains how Ubisoft engineers got the game's new naval battles up and running
الاقتباس السابق ذكرني بمقولة للروائي ماريو بارغاس يوسا الحائز على جائزة نوبل للآداب في كتابه "رسائل إلى روائي شاب" يقول فيها ما معناها أنك لن تكون روائي بدراسة أساليب الرواية بل ستكون روائي بأن تمسك ورقة و قلم و تبدأ في الكتابة .

"People usually like mysteries more than they like the solutions, because it's way easier to ask a thrilling question than to come up with a thrilling answer."

- Frog Fractions creator Jim Crawford describes the value of choosing not to explain every feature in your game

"If you can empathize with the main character, you will feel his emotions and you will be able to understand his motivations, and you'll be able to eventually understand the storyline, and you will be able to like it. And if you're not able to empathize with the main character, basically you're watching something."

- The Witcher 2 lead gameplay designer Maciej Szczesnik compares empathy in game character design to movies

"You could flip to a random page in any art history book and find a goldmine of inspiration to draw on -- Egyptian hieroglyphics, Medieval tapestry, prehistoric cave paintings, Native American carvings. Heck, I would love to see a 3D game using crazy multi-perspective cubist Picasso paintings."

- Apotheon artist and co-designer Jesse McGibney on art styles that haven't been explored yet in games
عرض لعبة Apotheon للمصمم المبدع Jesse McGibney -صراحة أرفع له القبعة احتراما و تقديرا- :
[video=youtube;zBnNluH6bhA]http://www.youtube.com/watch?v=zBnNluH6bhA&feature=player_embedded[/video]
 

MaxPro

True Gamer
اقتباس من كوجيما حول مفهومه الخاص للستوري تيلينغ :

Storytelling is very difficult. But adding the flavour helps to relay the storytelling, meaning in a cut scene, with a set camera and effects, you can make the users feel sorrow, or make them happy or laugh. This is an easy approach, which we have been doing. That is one point, the second point is that if I make multiple storylines and allow the users to select which story, this might really sacrifice the deep emotion the user might feel; when there's a concrete storyline, and you kind of go along that rail, you feel the destiny of the story, which at the end, makes you feel more moved. But when you make it interactive — if you want multiple stories where you go one way or another — will that make the player more moved when he or she finishes the game? These two points are really the key which I am thinking about, and if this works, I think I could probably introduce a more interactive storytelling method.
 

The Shark

True Gamer
افا ليش؟ اختلف بطبيعة الحال، عن نفسي ورغم عشقي للأفلام أشوف إن الألعاب ممكن تقدم أكثر في هالناحية خصوصاً إنها تنفرد بعنصر التفاعل.

التفاعل (الجيمبلاي) هو اللازم يحكي القصة مو السينمائية و لا ملفات التسجيلات الصوتية المثورة هنا و هناك .. مشكلة غالبية الألعاب تحس الجيمبلاي فيها ما له أي علاقة بالقصة أو الفن .. و هذا اللي قصده يودا لما قال :
To be honest I just try to make a good game. I try to express things in ways that only video games allow, and I simply pursue what video games can actually show
To create a plot that can be universally accepted, it is best to let players imagine part of the story themselves
و هذا من وجهة نظري يدل على فهم يودا العميق لصناعة الألعاب و تصميمها .. و قدرات الألعاب على التعبير ..

اقتباس من كوجيما حول مفهومه الخاص للستوري تيلينغ :
Storytelling is very difficult. But adding the flavour helps to relay the storytelling, meaning in a cut scene, with a set camera and effects, you can make the users feel sorrow, or make them happy or laugh. This is an easy approach, which we have been doing. That is one point, the second point is that if I make multiple storylines and allow the users to select which story, this might really sacrifice the deep emotion the user might feel; when there's a concrete storyline, and you kind of go along that rail, you feel the destiny of the story, which at the end, makes you feel more moved. But when you make it interactive — if you want multiple stories where you go one way or another — will that make the player more moved when he or she finishes the game? These two points are really the key which I am thinking about, and if this works, I think I could probably introduce a more interactive storytelling method.
ما أؤيد كلامه صراحة .. من وجهة نظري أعتقد الألعاب ممكن تقدم قصة متعددة المسارات و النهايات و تكون عاطفية .. ممكن ما تكون عاطفية كقصة كاملة لكن ممكن تكون عاطفية في العديد من أحداثها .. بس محتاجة مخرج شاطر ..
و من وجهة نظري أيضا أسهل شي في عالم الألعاب تصمم لعبة تحكي قصتها من خلال العروض الطويلة على طريقة كوجيما .. و أصعب شي تصمم لعبة بعالم مفتوح و مسارت قصصية متعددة و تكون القصة متماسكة .. هاذي اللي بجد تحتاج مخرج مبدع ..
 

The Shark

True Gamer
من مقابلة مع Tore Blystad مخرج Hitman: Absolution (اضغط هنا) :

The core of the Hitman franchise is improvisation -- players are encouraged to find their own solutions to the game’s missions. This is a challenge with today’s audiences, says director Tore Blystad.

“it's quite difficult, actually, to educate players that this is what the game is trying to serve you, because people are increasingly used to games where you're told to do one thing, and if you stray from this line, there will be nothing else around,” says Blystad.
 

Rain

True Gamer
The core of the Hitman franchise is improvisation -- players are encouraged to find their own solutions to the game’s missions.
انها الجوتي ..
 

The Shark

True Gamer
Karateka%202012%20-%20Monk%20vs%20Guard%20on%20Path.jpg

من مقابلة مع Jordan Mechner عن ريميك لعبته Karateka (إضغط هنا) :

"I think the best cinematic storytelling in a game happens during the gameplay itself," says Mechner. "The most powerful moments in a game are the moments we're playing ourselves; that's what we remember."

Storytelling in games "definitely doesn't have to be verbal," says Mechner. "Karateka is, in fact, a completely silent movie experience. There's no dialogue, even in the new game, because it doesn't need it."

"The music not only helps you by giving you cues, but tells the story of the fight," he says.
 
التعديل الأخير:

Veeto

True Gamer
ما أؤيد كلامه صراحة .. من وجهة نظري أعتقد الألعاب ممكن تقدم قصة متعددة المسارات و النهايات و تكون عاطفية .. ممكن ما تكون عاطفية كقصة كاملة لكن ممكن تكون عاطفية في العديد من أحداثها .. بس محتاجة مخرج شاطر ..
و من وجهة نظري أيضا أسهل شي في عالم الألعاب تصمم لعبة تحكي قصتها من خلال العروض الطويلة على طريقة كوجيما .. و أصعب شي تصمم لعبة بعالم مفتوح و مسارت قصصية متعددة و تكون القصة متماسكة .. هاذي اللي بجد تحتاج مخرج مبدع ..

اعتقد انها جزء من الذوق اللي كنا نتناقش فيه .. لهالسبب المذكور في اقتباس كوجيما انا افضل طريقة تقديم اليابانيين لقصصهم
انها قصة معينة مرتبطة باحداث معينة .. عكس الستايل الغربي .. قصة انت تختار فيها مساراتها نوعا ما

الفوكوس .. مفقود نوعا ما في الستايل الغربي .. صحيح عندك خياراتك الخاصة .. لكن بالنسبة ليي الفوكوس
وتقديم رؤية (( الطارح )) أفضل من اعطائي خيارات .. تكون مشتتة اكثر

في النهاية .. الغاية هي ايجاد حالة (( تواصل )) بينك وبين اللعبة اللي تلعبها .. أي منهجية اسرع في ايجاد هالتواصل
معتمدة على ذوق وخبراتك السابقة كلاعب .. وعلى طريقة التقديم

حالة كوجيما .. حالة خاصة .. لانه فعليا اوجد هذا التواصل والرابط وقاعد يبني عليه
يعني لما اسمع نبرة سنيك .. احس سنيك واحد اعرفه من زمان .. مو مجرد شخصية في الفيديو جيمز
بداية بيس والكر مثلا .. انا كلاعب اول ما سمعت الكاسيت .. حسيت اني لازم لازم اعرف سره
 

The Shark

True Gamer
من مقابلة مع Kjartan Pierre Emilsson عن لعبتيه EVE Online و Dust 514 (إضغط هنا) :

"For people to really believe in a world, it needs to be believable -- if I open this door, I expect to come into a room, I don't expect scaffolding," he says. "So it's not a question of graphic fidelity, it's more like when you do something you expect it to behave in a certain manner... when you do an action, you expect it to have consequences."

"We want to believe the universe exists in a sort of high-level way... we want things to be believable, with global conquest between the games. This is our hope," Emilsson explains.

"The idea is that you have some kind of free ground to play with, and whenever you interact with it you leave some kind of persistent trail on it," Emilsson explains of the way CCP defines EVE's sandbox universe. "You also modify your environment, and the fact that you modify your environment will affect the destiny of others."
 

The Shark

True Gamer
Press_Cevat_Yerli.jpg

من مقابلة مع Cevat Yerli رئيس Crytek (إضغط هنا) :

عن تحول كبار مصممي الألعاب إلى سوق ألعاب الإندي :
Yeah, there are concerns obviously. The difference between the top five titles and the rest of the top 10, so to speak, is getting larger and larger, and between the top one and two is getting larger as well, so you have to be somewhere in the top five spots if you want to survive making high-end blockbuster titles. So that’s a challenge, and that challenge pressures people to question, “Why am I doing this?” It is all back to the same reasons. I want to be creative and I want to make decisions that I like to make.

These kind of decisions are actually easier when costs are lower, such as mobile, tablet, or some of the browser Flash games. That risk is actually amplified right now especially due to the potential transition of fear. It’s not clear when next-gen is coming for many developers and publishers, and there’s the fear of, “Okay, can I start something now even, and if I start something now how big does it have to be simply from a focus perspective?” These are kind of the things that designers don’t like to do, they don’t like to think from the beginning, “Oh I have to make a game concept that sells 10 million units or I’m out.” They want to resort back to “why did I start in the industry in the first place?” and be able to do this commercially.
 

The Shark

True Gamer
knife_bloody.jpg

من مقال بعنوان Why we need to kill gameplay to make better games (إضغط هنا)

If we understand gameplay as something that a challenge is a crucial part of, then none of these moments features any gameplay. You just walk, or swim, or ride a horse, but that’s it. You cannot die. You don’t make choices that have any long term consequences. No skill is involved.
There is no gameplay.
In other words, certain things worth remembering from certain video games are not what these video games are all about.
That’s fucked up.
But also great.
Because it means we still don’t understand video games. And if love them so much already, imagine what will happen when one day we will actually understand them.

you can see that the things that people remember from their favorite games are:
Beautiful places
One off events like a helicopter boss fight or escaping a house on fire
Gameplay-less experiences like exploration or short interactive dramas
And, on the other hand, in threads like that no one ever talks about the regular gameplay. No one mentions combat zones, jumping sequences, or enemy variety.
In other words, game experiences we love to share with others are usually not about the regular second to second gameplay. Our brains don’t consider it worth remembering, and the only thing we usually have to say for it – especially months or years after we finish the game – is that “the gameplay was cool”.

Does it mean that if you want a deeply emotional game, you should drop regular gameplay, with all its core combat loops, gameplay mechanics and other voodoo?
Yes.

But if we remove the challenge and trial and error gameplay from video games, can we even still call them video games?
Who cares? Do you play games to pass the time or to create memories?
 

hussien-11

Senior Content Specialist
قرأته قبل فترة و ضحكت عليه بشكل غير طبيعي :laugh::

In other words, game experiences we love to share with others are usually not about the regular second to second gameplay. Our brains don’t consider it worth remembering

ما هذا الهراء ؟ طيب ليش الناس تعتبر أوكارينا اوف تايم و ماريو جالاكسي أفضل أو من أفضل الألعاب في التاريخ ؟ مثلا
بالعكس الناس تحب تتشارك الجيمبلاي، و الدليل انه كل الناس تلعب على المتصفح و الفيسبوك و تتشارك هذا الجيمبلاي و تجربته بدون أي عنصر قصصي، و تتشارك اللعب بالأونلاين طول الوقت و أكثر لعبة تبيع في العالم حاليا ( كول اوف ديوتي ) تبيع بسبب الأونلاين aka اللعب.
 

sabah

True Gamer
من مقابلة مع Peter Molyneux طاااازة :D

Peter Molyneux has called on the games industry to extend its reach beyond established gamers.

Molyneux said games had only partially lived up to their promise.

“Back in the ’80s, the dream that we all had in this industry was that we would be truly another form of entertainment,” he said.

“You know what? To a certain extent we failed on that dream. We failed in it because we’ve made some fantastic experiences for a very small number of people.

“Now is the opportunity to make fantastic, amazing, unique experiences, to use all this technology to make amazing, delightful, incredible worlds for millions of people.”

Whether those millions of people deserve it is another matter; Curiosity’s audience certainly presents an argument for both sides of that debate.

“Far and away, the most number of single pictures have been penises,” Molyneux said of those who carve images on the cube. On the upside, there are whole groups of users who devote themselves to turning these doodles into other, less genitally-focused images – a pretty clever trick – and those who spend hours tapping out impressively detailed artworks. So that’s nice.

العاب الجوالات والمتصفح الريدي اوصلت التجربة لملايين الاعبين اللي ما كان لهم علاقة بالجيمز..يعني راحت عليك (&)
 

Naserano

True Gamer
من مقال بعنوان Why we need to kill gameplay to make better games (إضغط هنا)

قريت المقالة. كلامه يقطر منطقية. فعلاً اللحظات التذكارية غالباً ما تكون متعلقة بالجيمبلاي نفسه.
وش الشيء اللي نتذكره من مجس الأولى (((سنايبر وولف))) ... وش الشيء اللي يتذكروه العالم عن فاينل فانتسي7 (((موت ايريس))) وش الشيء اللي نتذكره عن ريد ديد (((النهاية))) .. وش الشيء اللي نتذكره عن بايوشوك (((لقاء اندرو رايان)))
إذا تبي تقدم محتوى درامي يلامس قلب اللاعب. اجعل لعبتك فلماً قدر الإمكان...

But if we remove the challenge and trial and error gameplay from video games, can we even still call them video games?
Who cares? Do you play games to pass the time or to create memories?
بالضبط!
 

hussien-11

Senior Content Specialist
أنا رح أجاوب على الأسئلة الي انت طرحتها يا ناصر علشان تشوف انه هذا الكلام غير صحيح

أنا لعبت متل جير سوليد1 في وقتها قبل 14 سنة، و أتذكر منها اني كان لازم أفجر حائط علشان أوصل لأول زعيم، و أتذكر اني كان لازم أكلم شخصية بالكوديك علشان تفتحلي الباب، و رقم الكوديك مطبوع على علبة اللعبة
، أتذكر اني لازم أغير حرارة الشريحة الإلكترونية في الديسك الثاني من اللعبة، و أتذكر كل لحظة من معركة سايكو-مانتس و قرائته للميموري كارد تبعي و كيف قال لي اني أحب ألعب وننج-الفين، و كيف حسيت انه اللعبة فعلا قرأت أفكاري .. خخخخ

و أتذكر من فف7 نظام الماتيريا الرهيب، و معركة سيفروث الملحمية، و الميني جيمز الكثيرة و الممتعة، و الزعماء السريين الي تطلع روحك علشان تغلبهم

هذي الألعاب بدون الجيمبلاي العظيم الي فيها ما كانت بتحقق نصف شهرتها

إذا تبي تقدم محتوى درامي يلامس قلب اللاعب. اجعل لعبتك فلماً قدر الإمكان...

لا، أنا ما بدي محتوى درامي بالكت-سينز في الألعاب، هالشيء تتكفل فيه السينما بطريقة أفضل
المحتوى الدرامي تصنع لي اياه اللعبة من خلال الجيمبلاي، هذا الشيء الي تعجز عنه السينما و الأفلام، شادو اوف ذا كولوسس تخليك تحس بالحب و التضحية و الخطيئة بدون أي حرف فيها
أوكارينا اوف تايم أعطتك آلة موسيقية تقلب فيها الليل و النهار و تفتح المقابر الملكية
أعظم لحظة تتذكرها في فول اوت3 أو أوبليفيون لما تطلع أول مرة من الدنجيون و تشوف العالم الشاسع المفتوح قدامك
تجربتك الي لا تنسى مع ريزدنت ايفل3 لما النمسس يهجم عليك فجأة، يخلي قلبك بين رجليك
أو لما الكلاب تكسر الزجاج و تهجم عليك لأول مرة في ريزدنت ايفل1، هذي كلها لحظات مش بس memorable لكنها تاريخية للاعبين

أنا لا أريد الـemotions السينمائية في ألعابي، أنا أريد أن أتذكر ألعابي بكم المتعة الي أعطوني اياها و أنا ألعب، مش أتفرج.
 

nbnt

True Gamer
ما هذا الهراء ؟ طيب ليش الناس تعتبر أوكارينا اوف تايم و ماريو جالاكسي أفضل أو من أفضل الألعاب في التاريخ ؟ مثلا
بالعكس الناس تحب تتشارك الجيمبلاي، و الدليل انه كل الناس تلعب على المتصفح و الفيسبوك و تتشارك هذا الجيمبلاي و تجربته بدون أي عنصر قصصي، و تتشارك اللعب بالأونلاين طول الوقت و أكثر لعبة تبيع في العالم حاليا ( كول اوف ديوتي ) تبيع بسبب الأونلاين aka اللعب.

ما اقدر اتفق اكثر. قرأت المقال في جاف والتعليقات كانت رهيبة :laugh::

قريت المقالة. كلامه يقطر منطقية. فعلاً اللحظات التذكارية غالباً ما تكون متعلقة بالجيمبلاي نفسه.
وش الشيء اللي نتذكره من مجس الأولى (((سنايبر وولف))) ... وش الشيء اللي يتذكروه العالم عن فاينل فانتسي7 (((موت ايريس))) وش الشيء اللي نتذكره عن ريد ديد (((النهاية))) .. وش الشيء اللي نتذكره عن بايوشوك (((لقاء اندرو رايان)))
إذا تبي تقدم محتوى درامي يلامس قلب اللاعب. اجعل لعبتك فلماً قدر الإمكان...

وما اقدر اختلف اكثر.

أنا رح أجاوب على الأسئلة الي انت طرحتها يا ناصر علشان تشوف انه هذا الكلام غير صحيح

أنا لعبت متل جير سوليد1 في وقتها قبل 14 سنة، و أتذكر منها اني كان لازم أفجر حائط علشان أوصل لأول زعيم، و أتذكر اني كان لازم أكلم شخصية بالكوديك علشان تفتحلي الباب، و رقم الكوديك مطبوع على علبة اللعبة
، أتذكر اني لازم أغير حرارة الشريحة الإلكترونية في الديسك الثاني من اللعبة، و أتذكر كل لحظة من معركة سايكو-مانتس و قرائته للميموري كارد تبعي و كيف قال لي اني أحب ألعب وننج-الفين، و كيف حسيت انه اللعبة فعلا قرأت أفكاري .. خخخخ

و أتذكر من فف7 نظام الماتيريا الرهيب، و معركة سيفروث الملحمية، و الميني جيمز الكثيرة و الممتعة، و الزعماء السريين الي تطلع روحك علشان تغلبهم

هذي الألعاب بدون الجيمبلاي العظيم الي فيها ما كانت بتحقق نصف شهرتها



لا، أنا ما بدي محتوى درامي بالكت-سينز في الألعاب، هالشيء تتكفل فيه السينما بطريقة أفضل
المحتوى الدرامي تصنع لي اياه اللعبة من خلال الجيمبلاي، هذا الشيء الي تعجز عنه السينما و الأفلام، شادو اوف ذا كولوسس تخليك تحس بالحب و التضحية و الخطيئة بدون أي حرف فيها
أوكارينا اوف تايم أعطتك آلة موسيقية تقلب فيها الليل و النهار و تفتح المقابر الملكية
أعظم لحظة تتذكرها في فول اوت3 أو أوبليفيون لما تطلع أول مرة من الدنجيون و تشوف العالم الشاسع المفتوح قدامك
تجربتك الي لا تنسى مع ريزدنت ايفل3 لما النمسس يهجم عليك فجأة، يخلي قلبك بين رجليك
أو لما الكلاب تكسر الزجاج و تهجم عليك لأول مرة في ريزدنت ايفل1، هذي كلها لحظات مش بس memorable لكنها تاريخية للاعبين

أنا لا أريد الـemotions السينمائية في ألعابي، أنا أريد أن أتذكر ألعابي بكم المتعة الي أعطوني اياها و أنا ألعب، مش أتفرج.

بالضبط. اضافة الى ان اللحظات اللي نتذكرها من العروض لأننا مرينا في رحلة اللعبة وبعدين شفنا المقاطع "الدرامية" هذه. بدون جزئية اللعبة المقاطع هذي ماتسوى بصلة، ميتل جير بكبرها لو كانت عبارة عن مقاطع سينمائية ماكان فيه احد بيتذكرها اصلا.

لهالسبب كلام اويدا هو اللي يقطر منطقية وحكمة. اللعبة المفروض تروي قصتها بالشكل اللي ماتقدر عليه اي ميديم آخر. عبر اللعب، التجربة، والعالم.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
ما اقدر اتفق اكثر. قرأت المقال في جاف والتعليقات كانت رهيبة :laugh::

نفس الشي هنا XD

الضبط. اضافة الى ان اللحظات اللي نتذكرها من العروض لأننا مرينا في رحلة اللعبة وبعدين شفنا المقاطع "الدرامية" هذه. بدون جزئية اللعبة المقاطع هذي ماتسوى بصلة، ميتل جير بكبرها لو كانت عبارة عن مقاطع سينمائية ماكان فيه احد بيتذكرها اصلا.

تماما ! اللعبة الي تركز على القصة و تهمل الجيمبلاي دفعت الثمن بالانطباعات السلبية من الناس
مثلا، متل جير سوليد2، الي مدة الكت-سينز فيها تتجاوز مدة اللعب الفعلي و بفارق، اللعبة أكلت حش غير طبيعي و اعتبرت سقوط عظيم للسلسلة مع انه قصتها كانت محبوبة جدا و الكل يتناقش فيها و يحس انها شيء ثوري في الجيمنج
كوجيما كفر عن هالشي في تريلر e3 2003 لمتل جير3، و الي كانت مدته 10 دقائق كاملة و كللللللللللها جيمبلاي فقط ( هنا ) .. طبعا مستحيل أنسى التريلر لأنه الكشف عن اللعبة كان صدمة و مفاجأة، و لأنه الانترنت عندي كان دايل-اب و قعدت أبو 3-4 ساعات و أنا أحمل فيه

و فف13 ايش صار فيها لما تخلت عن عناصر الجيمبلاي ؟ تشرشحت من الجميع، مع انه قصتها أحسن من قصص بعض الأجزاء الأخرى، و فيها كت-سينز يخلوا العيون تطلع من مكانها من جماليتهم

لهالسبب كلام اويدا هو اللي يقطر منطقية وحكمة. اللعبة المفروض تروي قصتها بالشكل اللي ماتقدر عليه اي ميديم آخر. عبر اللعب، التجربة، والعالم.

ما أقدر أتفق أكثر، و لعبة يودا نفسه ( آيكو ) تم ذكرها من قبل عدد كبير من المطورين أنفسهم، على انها كانت أكثر لعبة Influential على جهاز بلاي ستيشن2.
 

sabah

True Gamer
انا ما اعرف ليش ما عندكم حل وسط لول,اللي يدافع عن الجيم بلاي البحت واللي يدافع عن العروض البحتة,الالعاب الوحيدة اللي اتذكرها ولها مكانة خاصة عندي هي اللي تمزج الاثنين بشكل ممتاز ولهذا ريد ديد اعتبرها لعبة الجيل..الى الان
دارك سولز هي الاخرى مع انه قصتها بسيطة جدا لكن الاتموسفير والشخصيات والعالم خلوني اهتم فيها بشدة بجانب الجيم بلاي الاحترافي وافضل نظام قتال ممكن تشوفه في اي لعبة RPG
الالعاب اللي تركز على جانب وتهمل جانب ممكن العبها وتعجبني وممكن اعطيها 9 و 10 كتقييم لكني ما اصفها ابدا مع العاب مثل اللي ذكرتهم,وكالعادة مثل اي ميديا اخرى هي تبقى مسألة ميول وذوق شخصي بالاساس :)
 

Raulioo

Tarnished
video games = video(cutscenes) + Games @@
حسين اللي يسمعك مجس3 و 4 مش نصهم (أو اكثر) كتسينز وفوق هذا هم وحتى الجزء الثاني اختلف الفانز باعتبار احدهم الجزء المفضل مش بالسلسلة بل بالصناعة كلها..وهافي راين عدد محدود من الاعضاء بتروجيمنج يحشوا فيها بينما محصلة مدح هائل هنا من الباقين بدون ذكر المراجعات الايجابية جدا من المواقع والمبيعات المحترمة بشكل عام وهي خالية كليا من الجيمبلاي..أقدر اجمعلك نفس العدد يحشوا بفف10 @@ + تو ذا مون تبي اجيبلك ردود من الموضوع الرسمي ؟
و فف13 ايش صار فيها لما تخلت عن عناصر الجيمبلاي ؟ تشرشحت من الجميع، مع انه قصتها أحسن من قصص بعض الأجزاء الأخرى، و فيها كت-سينز يخلوا العيون تطلع من مكانها من جماليتهم
ونفس الشي فف12 لما اتخلت عن عناصر القصة والكتسينز ورغم امتلاكها افضل جيمبلاي بالسلسلة اغلب الفانز "قبل صدور 13" اعتبروها اسوأ جزء بالسلسلة وقطعوها تقطيع من النقد والاهانات
المشكلة انت على علم بكل هالحقائق فمدري ليش تتجاهلهم دائما وتضطرنا نعيدهم :nerd:
 
التعديل الأخير:

hussien-11

Senior Content Specialist
انا ما اعرف ليش ما عندكم حل وسط لول,اللي يدافع عن الجيم بلاي البحت واللي يدافع عن العروض البحتة,الالعاب الوحيدة اللي اتذكرها ولها مكانة خاصة عندي هي اللي تمزج الاثنين بشكل ممتاز ولهذا ريد ديد اعتبرها لعبة الجيل..الى الان
دارك سولز هي الاخرى مع انه قصتها بسيطة جدا لكن الاتموسفير والشخصيات والعالم خلوني اهتم فيها بشدة بجانب الجيم بلاي الاحترافي وافضل نظام قتال ممكن تشوفه في اي لعبة RPG
الالعاب اللي تركز على جانب وتهمل جانب ممكن العبها وتعجبني وممكن اعطيها 9 و 10 كتقييم لكني ما اصفها ابدا مع العاب مثل اللي ذكرتهم,وكالعادة مثل اي ميديا اخرى هي تبقى مسألة ميول وذوق شخصي بالاساس :)

أنا ما عندي مشكلة أحب لعبة تمزج بين العنصرين بشكل ممتاز زي متل جير أو فاينل فانتسي، أو بعض الألعاب الأخرى الي كلها من الألعاب المفضلة عندي
لكن لما يطلع لك مطور و يقولك انه اللعبة الي تعتمد على الجيمبلاي ما تقدر تكون memorable فهذي جريمة لول !

يعني ماريو بروس مش لعبة memorable ؟؟ اللعبة هذي بمفردها أعادت إحياء الجيمنج بأكمله بعد انهياره كقطاع ترفيهي في بداية الثمانينات ! و من أكثر اللحظات الي مستحيل أنساها طوال حياتي، هي اللحظة الي شفت فيها لعبة ماريو بروس لأول مرة و أنا طفل صغير، يومها كنت في زيارة مع الأهل عند بيت جدي و كان فيه تجمع للعيلة، كل ولاد وبنات العيلة الصغار الي من عمري كانوا متجمعين على التلفزيون على جهاز لونه أحمر و أبيض، و فيه شخصية شكلها بشري قاعدة تنط على مخلوقات الفطر و المرحلة تتحرك يمين ويسار و تحس كأنها "عالم إلكتروني" ! لحظة خلق عالم إلكتروني لأول مرة في التاريخ كانت شيء مستحيل أنساه، كنت أتفرج و أنا مش مصدق و بحكم طفولتي كنت منبهر زيادة عن اللزوم، لدرجة انه الكبار لما كانوا يكلمونا، أقسم بالله ما كنا حتى نسمعهم من شدة التركيز على الشاشة !

ليش هذي التجربة كانت خالدة ؟ ليش تجربة سونيك لأول مرة كشخصية تركض بسرعة خارقة في المراحل كانت شيء خالد في الذاكرة ؟ ليش تجربة دووم الأولى على البي سي كانت شيء خالد في الذاكرة، و انت تفتح الأبواب المغلقة و تحس بالخوف من الوحوش، و تشوف عداد الطاقة "وجه البطل" الي كل ما يصير عليه دماء أكثر تعرف انه صحتك في خطر ؟ ليش برنس اوف بيرشيا الأولى كانت تجربة أسطورية و خالدة و انت تحاول تهرب من السجن شديد التشابك و التعقيد ؟ ليش مورتال كومبات الأولى كانت تجربة خالدة في الذاكرة خصوصا لما تشوف شخصيتك تطير و تسقط على السكاكين في قعر حلبة القتال ؟ أو لما تشوف حركة الـfinish الإجرامية ؟

تلك الأيام ما كان فيه شيء اسمه "قصة" أساسا بالألعاب إلا بأكم لعبة آربيجي، و إلى يومنا هذا خلي أي شخص جرب ماريو 64 لأول مرة كلعبة ثلاثية الأبعاد و مفتوحة بالكامل يحدثك عن تجربته هذي، أو كيف كان شعوره لما لعب أوكارينا اوف تايم لأول مرة و كيف كانت سابقة عصرها بكل معنى الكلمة

أصلا أنا مش فاهم كيف أي "لاعب" يقلل من قيمة الألعاب نفسها، إلا لو كان يفضل السينما كقطاع ترفيهي و يفضل الألعاب الي تشبه السينما فهذا ذوقه و شيء يرجعله، لكن محبي الألعاب الحقيقيين و الي يعشقوا ألعاب الفيديو نفسها كوسط و قطاع فني مستقل و قائم بحد ذاته، هذولي يعرفوا قيمة التجربة الخالدة للجيمبلاي جيدا.

حسين اللي يسمعك مجس3 و 4 مش نصهم (أو اكثر) كتسينز

كمية اللعب في متل جير3 أكبر بكثير من الكت-سينز، المدة الزمنية للكت-سينز في متل جير3 + محادثات الكوديك ما توصل نصف المدة الزمنية الموجودة في الجزء الثاني
و هذا أحد الأسباب الي تخلي كثير من الفانز يفضلوا الجزء الثالث و الأول على البقية، فيهم توازن بين القصة و اللعب عكس الثاني و حتى الرابع

وهافي راين عدد محدود من الاعضاء بتروجيمنج يحشوا فيها بينما محصلة مدح هائل هنا من الباقين بشكل عام وهي خالية كليا من الجيمبلاي..أقدر اجمعلك نفس العدد يحشوا بفف10 @@ + تو ذا مون تبي اجيبلك ردود من الموضوع الرسمي ؟

هيفي رين و تو ذا موون حالة مختلفة، أنا ما أمانع اني ألعب لعبة مثل هيفي رين مرة في السنة

لكن أمانع يطلع مطور و يقول كل الألعاب لازم تصير زي هيفي رين و ووكنج ديد ! و ضد كلامه الكوميدي الي يقول انه الألعاب بحد ذاتها تجربة مش ميموربل ! مثل الكلام الموجود هنا في الاقتباس، هذا شيء ما يصح بأي شكل. و يناقض كل الحقائق و الوقائع لعالم ألعاب الفيديو.

ونفس الشي فف12 لما اتخلت عن عناصر القصة والكتسينز ورغم امتلاكها افضل جيمبلاي بالسلسلة اغلب الفانز "قبل صدور 13" اعتبروها اسوأ جزء بالسلسلة وقطعوها تقطيع من النقد والاهانات
المشكلة انت على علم بكل هالحقائق فمدري ليش تتجاهلهم دائما وتضطرنا نعيدهم :nerd:

تقدر تكره فف12 لأنه ما فيها قصة ممتازة

لكن مش ممكن تقول عنها "لعبة سيئة"

لكن تقدر تقول عن فف13 لعبة سيئة ! شفت الفرق ؟
 

sabah

True Gamer
نا ما عندي مشكلة أحب لعبة تمزج بين العنصرين بشكل ممتاز زي متل جير أو فاينل فانتسي، أو بعض الألعاب الأخرى الي كلها من الألعاب المفضلة عندي
لكن لما يطلع لك مطور و يقولك انه اللعبة الي تعتمد على الجيمبلاي ما تقدر تكون memorable فهذي جريمة لول !

هنا ما نختلف

يعني ماريو بروس مش لعبة memorable ؟؟ اللعبة هذي بمفردها أعادت إحياء الجيمنج بأكمله بعد انهياره كقطاع ترفيهي في بداية الثمانينات ! و من أكثر اللحظات الي مستحيل أنساها طوال حياتي، هي اللحظة الي شفت فيها لعبة ماريو بروس لأول مرة و أنا طفل صغير، يومها كنت في زيارة مع الأهل عند بيت جدي و كان فيه تجمع للعيلة، كل ولاد وبنات العيلة الصغار الي من عمري كانوا متجمعين على التلفزيون على جهاز لونه أحمر و أبيض، و فيه شخصية شكلها بشري قاعدة تنط على مخلوقات الفطر و المرحلة تتحرك يمين ويسار و تحس كأنها "عالم إلكتروني" ! لحظة خلق عالم إلكتروني لأول مرة في التاريخ كانت شيء مستحيل أنساه، كنت أتفرج و أنا مش مصدق و بحكم طفولتي كنت منبهر زيادة عن اللزوم، لدرجة انه الكبار لما كانوا يكلمونا، أقسم بالله ما كنا حتى نسمعهم من شدة التركيز على الشاشة !

ليش هذي التجربة كانت خالدة ؟ ليش تجربة سونيك لأول مرة كشخصية تركض بسرعة خارقة في المراحل كانت شيء خالد في الذاكرة ؟ ليش تجربة دووم الأولى على البي سي كانت شيء خالد في الذاكرة، و انت تفتح الأبواب المغلقة و تحس بالخوف من الوحوش، و تشوف عداد الطاقة "وجه البطل" الي كل ما يصير عليه دماء أكثر تعرف انه صحتك في خطر ؟ ليش برنس اوف بيرشيا الأولى كانت تجربة أسطورية و خالدة و انت تحاول تهرب من السجن شديد التشابك و التعقيد ؟ ليش مورتال كومبات الأولى كانت تجربة خالدة في الذاكرة خصوصا لما تشوف شخصيتك تطير و تسقط على السكاكين في قعر حلبة القتال ؟ أو لما تشوف حركة الـfinish الإجرامية ؟

وقتها هذي الاشياء كانت جديدة كليا علينا..حرفيا ما شفنا شئ مثلها من قبل فأكيد الانطباع عنها ينطبع في اعماق الذاكرة لول + ما كان في عروض وطرق تقدملك القصة بشكل ملفت بسبب الامكانات التقنية للاجهزة وقتها..القصة في افضل الاحوال كانت تقدم على شكل نصوص على الشاشة,اما الان مع القفزة التقنية الكبيرة في اجهزة الالعاب ما تقدر تهمل الجانب القصصي في الالعاب,نعم يبقى الجيم بلاي هو الاساس لكن مش دائما !

راح تسأني كيف ؟

ذكرني انت ليش تحب سايلنت هيل ؟ علشان الجيم بلاي ولا نظام القتال المكسور ولا الالغاز ؟ ممكن لكن اللي جذبك اكثر للعبة هي القصة والاوتمسفير
تذكر النقاش اللي صار مع عمر في الموضوع الرسمي للجزء الاخير لما انت قلت انك تقدر تغض النظر عن الكومبات سيستم العقيم لان سايلنت هيل اساسا تعتمد على القصة قبل اي شئ ثاني وحتى عمر استغرب من كلامك وقتها !!

طبعا لا تفهم من كلامي اني اهتم بالقصة والعروض اكثر لكن اللعبة اللي تقدملي الاثنين مع بعض لها مكانة اكبر بكثير عندي من اللي تقدم جيم بلاي بحت.
 

Naserano

True Gamer
على أساس إن جاف قدوة.

النقطة اللي حاول يطرحها ووافقت عليها بسيطة جداً... عاطفياً، الألعاب -مستحيل- تقدم أي شيء بدون توجيه من المطور aka سكربتد ايفنتس\كت-سينز الخ.
اشجع سرد القصة عن طريق الجيمبلاي (SotC أفضل لعبة لعبتها في حياتي) لكن هذا موب موضوعنا، إذا احنا نبغى الألعاب تكون ميديا بإمكانها تقديم تجارب عاطفية على مستوى يقارع أعتاب السينما... آسف الجيمبلاي لازم يكون مهمش، وسيلة ربط تنقلني من الحدث A إلى الحدث B والسلام.
 
أعلى