hits counter

أفضل الألعاب من ناحية تصميم المراحل ( شاركنا برأيك )

Zoda

True Gamer
واريو لاند 4 اخترتها مش فقط لتصميم المراحل اللعبة بالكمل تصميمها متقن لعبة بسيطة لها ستايل ممكن يكون منفر لكن تعتبر احد دروس تصميم العاب المنصات
 

Mint

Gamer
ألعاب كراش من 1 إلى Twinsanity

Sonic 2
Sonic 3 and Knuckles
Sonic Adventure 1 & 2
Sonic Generations
Sonic Mania

ألعاب سونيك أعلاه و كراش هم من حببوني في البلاتفورم بتصاميم مراحلها المبتكرة ::involve::
 

ASWD

True Gamer
دارك سولز ١
بلود بورن
ريزي ريميك و٣
سايلنت هيل ٣و٢
 

MD3

True Gamer
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid 3
Resident Evil Remake
Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Mankind Divided
Bloodborne
 

GamingDotAE

Hardcore Gamer
مش اللعبة ككل لكن القصر الأخير في فاينال فانتسي٨ لحد الحين عالق في ذهني مع الموسيقى
 

LegendaryK

True Gamer
كلاسيكيات سونيك
دوكي قيق 1+2
ريزدنت ايفل مش مراحل مش ستيجز تسمى مناطق واماكن
لكن اشيد ان في تصميم مناطقها وبيئاتها عبقرية واضحة ومميزة للاجزاء من1 الى4 وكود فيرونيكا
مناطق ميتال جير سوليد
مناطق نينجا قايدن الاولى
مناطق ثلاثية اونيموشا
اتوقع في العاب كثير لكن مش حاظرتني حاليا الا هذي
 
التعديل الأخير:

شيطون

Fortnite Lover
كان لي مشاركة هنا

بلود بورن

كل منطقة كل شبر كل حجر حتى الان مو راضيه تخرج من راسي

بعد جلسة مطولة لازم اقول ان دارك سولز 1 تتفوق في التصميم على بلودبورن باختلاف الاماكن والعقبات اللي فيها وتنوع الاجواء والتصميم
كل اللعبتين مدرسة لباقي الالعاب من هذي الناحية لكن دارك سولز 1 افضل

طبعا السبب اللي يجعلني ماقلت دارك سولز 1 في الرد الاصلي هو اني مالعبتها الا متاخر
 

White Soul

Pokétrainer
مشرف
دام الموضوت انرفع فرصة أمدح دارك سولز ولو لمرة وحدة حتى أحسن صورتي عند مجتمعها @@

أكثر شيء مذهل في عالم دارك سولز هو العمودية (verticality)، تصميم عالم أفقي مترابط هو في حد ذاته أمر صعب، تطبيقه في عالم عمودي شيء إعجازي! وأحلى شيء إن اللعبة ما تقدم لك خريطة وبالتالي تجبرك على حفظ تصميم الأماكن وترابطهم، مما يعزز شعور التقدير عند اللاعب. ما أنسى لحظة دخولي الTomb of Giants ورؤيتي للDemon Ruins في الخلفية، لمسة بسيطة لكن رهيبة وتحسسك بعبقرية ترابط العالم.

يب أقدر أقول إن دارك سولز أكثر لعبة مذهلة من ناحية تصميم العالم ككل (بما يشمل ترابط المناطق). أما لو بنتكلم عن كل منطقة على حدى فاللعبة الأفضل هنا هي ميترويد برايم. أي جزء؟ مادري، كلهم مستواهم استثنائي من هذه الناحية!

تبا أحتاج MP4 بأسرع وقت T_T
 

Sky Walker

True Gamer
بورتال ٢ قد تكون اذكى لعبة لعبتها بحياتي من ناحية الليڤل ديزاين ، قمة العبقرية

يجي بعدها ماريو جالاكسي ١+٢
 

I B R A

True Gamer
دام الموضوت انرفع فرصة أمدح دارك سولز ولو لمرة وحدة حتى أحسن صورتي عند مجتمعها @@

أكثر شيء مذهل في عالم دارك سولز هو العمودية (verticality)، تصميم عالم أفقي مترابط هو في حد ذاته أمر صعب، تطبيقه في عالم عمودي شيء إعجازي! وأحلى شيء إن اللعبة ما تقدم لك خريطة وبالتالي تجبرك على حفظ تصميم الأماكن وترابطهم، مما يعزز شعور التقدير عند اللاعب. ما أنسى لحظة دخولي الTomb of Giants ورؤيتي للDemon Ruins في الخلفية، لمسة بسيطة لكن رهيبة وتحسسك بعبقرية ترابط العالم.

يب أقدر أقول إن دارك سولز أكثر لعبة مذهلة من ناحية تصميم العالم ككل (بما يشمل ترابط المناطق). أما لو بنتكلم عن كل منطقة على حدى فاللعبة الأفضل هنا هي ميترويد برايم. أي جزء؟ مادري، كلهم مستواهم استثنائي من هذه الناحية!

تبا أحتاج MP4 بأسرع وقت T_T

ميترويد برايم الاولى عندها ليفيل ديزاين الاكثر ابهارا وبفارق ، الجزء الثاني مشكلته مع التشتيت الي صار بين عالم الظلام والنور ، الجزء الثالث افضل من هذه الناحية وفيها مناطق للذكرى لكن مش بجمالية وصلابة الجزء الاول ..



منطقة phendrana drifts مع الساوند تراك ابهار ، وحتى على مستوى الليفيل ديزاين كل عالم او منطقة في برايم الاولى مذهلة جدا ، ياخي لعبة عظيمة !
 

Unknown

Fake Gamer
اجزاء RE الكلاسيكيه خصوصا 1 و 2 .. اللعبه ماكانت للجيم بلاي او القصه .. اللعبه كانت لستنق والاماكن والغرف الي تروح لها
 
  • Like
Reactions: Ria

White Soul

Pokétrainer
مشرف
ميترويد برايم الاولى عندها ليفيل ديزاين الاكثر ابهارا وبفارق ، الجزء الثاني مشكلته مع التشتيت الي صار بين عالم الظلام والنور ، الجزء الثالث افضل من هذه الناحية وفيها مناطق للذكرى لكن مش بجمالية وصلابة الجزء الاول ..



منطقة phendrana drifts مع الساوند تراك ابهار ، وحتى على مستوى الليفيل ديزاين كل عالم او منطقة في برايم الاولى مذهلة جدا ، ياخي لعبة عظيمة !

الأكثر ابهار وبفارق؟ مادري، أحسك مبالغ @@
أظن الثالث يمتلك اللفل ديزاين الأفضل، لكن المناطق في الجزء الأول memorable أكثر، إما بسبب البيئة أو الموسيقى أو شعور العزلة.

هو شوف الجزء الأول هو المفضل عندي، لكن هذا يعود لمجموعة أسباب ولكون كل نقاط اللعبة ممتازة إجمالا، لكن مش بالضرورة إنها الأفضل في كل الجوانب. البوسز مثلا تطوروا بوضوح في الجزئين اللاحقين وأقدر أقول بثقة إن الجزء الأول يحتل المرتبة الأخيرة في هذه النقطة
 

remi

Gamer
انا دايما العب العاب تكون بتصميم حلو ويعني عادي ..
لكن لما لعبت دونكي كونج جدا عجبني التصميم والمراحل ابنبهرت فيهم.. مدري يمكن لانو ما العب العاب كثير من هالنوع
 

I B R A

True Gamer
الأكثر ابهار وبفارق؟ مادري، أحسك مبالغ @@
أظن الثالث يمتلك اللفل ديزاين الأفضل، لكن المناطق في الجزء الأول memorable أكثر، إما بسبب البيئة أو الموسيقى أو شعور العزلة.

هو شوف الجزء الأول هو المفضل عندي، لكن هذا يعود لمجموعة أسباب ولكون كل نقاط اللعبة ممتازة إجمالا، لكن مش بالضرورة إنها الأفضل في كل الجوانب. البوسز مثلا تطوروا بوضوح في الجزئين اللاحقين وأقدر أقول بثقة إن الجزء الأول يحتل المرتبة الأخيرة في هذه النقطة

هو راي شخصي واظن فيه اجماع ان الجزء الاول يتفوق بالليفيل ديزاين ، الثالث حسب رايي اقل الاجزء لكن اكثر قبولا من الجزء الثاني الي الكثير ما خلصه ، الثالث عنده كوكب تحفة قلية عليه اللي هو elysia اذكر المنطقة الوحيدة الي رجعت لي رهبة الليفيل ديزاين في برايم الاولى ، منطقة Bryyo ice اعادة احياء لمنطقة الثلجية بالجزء الاول والاوست الريميكس ، مشكلتي مع الجزء الثالث انهم رموا عليك اغلب القدرات من البداية لذلك ما التمست روعة الباك تراكينج واكتشاف خبايا المناطق مثل الجزء الاول ، واستخدام قدرات ساموس وتوظيفها في الجزء الاول ما اظن احد راح يختلف ان الافضل ..

بالاضافة ان المنطقة الاولى في برايم الثالثة كانت تعيسة ، والبيلد عند النهاية ما كان صلب ، ما اعرف تصميم العالم بالكوكب الاخير ما جاز لي ابدا !

برايم الثانية لعبة ممتازة وتملك تصميم مناطق افضل من الثالث لكن مليانه منغصات للاسف ، ومتعبة والاصعب بالسلسلة ..

الاولى عوالمها فخمة ، تصميمها مبهر ، منطقة Chozo Ruins وحدها اشوفها افضل من اي شيء في برايم الثالثه :/

من ناحية الزعماء ، اتفق في تفوق برايم الثانية والثالثة ، اميل للثانية بصراحة هنا !
 

squall leonhart

True Gamer
مبسوط ان برايم الاولى هي اكثر لعبة انذكرت بالموضوع .. ننتندو حرمتنا من هذي السلسة لانها ما تبيع!!!!

من الالعاب الجديدة اتوقع GOW PS4 جديرة بالذكر .. تصميم المراحل و ترابط العالم عبقري و ذكرني برايم كثير
 

JIN KAZAMA

True Gamer
العاب كثيره اشوفها بليفل ديزاين ممتاز ، بس لو اختار واحده هتكون بلودبورن ! اللعبه تحفه هندسية في تصميم المراحل !
 

Silent-Horror

True Gamer
اللي يحضرني حاليا:
Resident Evil 3
Clock Tower 3
Dark Souls 1
God of war 3
Final Fantasy 12
 

abdo عبدو

True Gamer
العاب كثيره اشوفها بليفل ديزاين ممتاز ، بس لو اختار واحده هتكون بلودبورن ! اللعبه تحفه هندسية في تصميم المراحل !
وضح اكثر وليه
بأستثناء الترابط
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
تصميم المراحل برزدنت ايفل 4 كان شيئ سابق لعصره ولازال بالإمكان القياس عليه

شابترز 7 و 10 من ايفل ويذن 1 شيئ للتاريخ..

مابعرف كيف رزدنت ايفل الكلاسيكية ممكن تصنف تصاميم مراحلها بين الأفضل ! ممكن البعض عنده خلط بين تصميم المراحل و تصميم البيئات !!
 

Ria

True Gamer
Resident Evil 2
Resident Evil Remake
Odin Sphere
Gunvolt 2
Okami
Xenoblade X
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
Dark Souls
Xenoblade Chronicles
Zelda BOTW
Xenoblade Chronicles X
Dragon Quest 1 (فقط تصميم الخريطة, ولوقتها)
 

W.W.W

True Gamer
تصميم المراحل برزدنت ايفل 4 كان شيئ سابق لعصره ولازال بالإمكان القياس عليه

شابترز 7 و 10 من ايفل ويذن 1 شيئ للتاريخ..

مابعرف كيف رزدنت ايفل الكلاسيكية ممكن تصنف تصاميم مراحلها بين الأفضل ! ممكن البعض عنده خلط بين تصميم المراحل و تصميم البيئات !!
اذا رزدنت ايفل الريميك مش افضل مراحل في تاريخ الفيديو جيم، اجل مين افضل؟
 

Aia

Jester
بدال ما احط العاب كاملة بحط مراحل ومناطق معينه اتذكرها من فتره لفتره:

PLAYSTATION--Toy%20Story%202%20Buzz%20Lightyear%20to%20the%20Rescue_Nov4%2017_53_45.png

latest

Replay_tenchu_600.jpg

latest

sh4_05_1024.jpg
 

Yashiro

True Gamer
مابعرف كيف رزدنت ايفل الكلاسيكية ممكن تصنف تصاميم مراحلها بين الأفضل ! ممكن البعض عنده خلط بين تصميم المراحل و تصميم البيئات !!
أفضل تصميم بيئات تقصد

صديقي انت الذي يمكن لديك خلط بين فلسفة تصميم كل لعبة و اخرى، انت لديك فكرة واحدة عن تصميم المراحل و تسقطها على كل انواع الالعاب

تصميم "البيئات" في الريميك هو القلب النابض في الليفل ديزاين و هو ما ترتكز عليه اللعبة، ترتكز عبقرية ليفل ديزاين الريميك في طريقة توزيع الزومبي و الادوات حول القصر،
و كيف انه بعد كل باكتراك بسببه تفكر الف مرة كيف ستتجاوز الزومبي او الكلاب و هل تحولوا لكريمزون زومبي ام لا، و كيفية استغلال الاختصارات لتفاديهم،
و حتى انه كلما تقدمت في اللعبة عن طريق جمع الادوات تفاجئك اللعبة بظهور اعداء جدد في اماكن لا تتوقعها و تسقط بمواقف صعبة و تفاجئك من حيث لا تتوقع...

الضياع في القصر مثلاً و تعقيد تصميمه و تشابكه يساهم في نسيانك لكثير من الاماكن التي مررت منها سابقاً و تريد الرجوع لها، فتبقى تبحث في كل مكان عشوائياً، و اللعبة تستغل ذلك حتى تمر على وحوش الزومبي التي تحولت، او التي هربت منها.

ايضاً حركة تكسير مقبض الباب، التي تجعلك تسلك طريقاً طويلاً و بالتالي اضطرارك مواجهة اعداء خلفتهم في اماكن سابقة.

مثلاً كثرة الابواب المقفلة تجعلك تمر على نفس الاماكن كثيراً خصوصاً عندما تجد المفتاح الذي يفتحها، و بالتالي مواجهات مع الوحوش التي تجاوزتها في الطريق.

الانفينتوري و عدد الادوات المحدود الذي يمكن حمله، و الذي يجعلك تذهب و تعود في ارجاء القصر عدة مرات، و يمكن تصل لمكان فيه اداة مهمة و انت تستكشف القصر، و لا تستطيع حملها، و بالتالي سترجع مشوار و تلتقي مع الزومبي الذين تفاديتهم و الكريمزون الذين قتلتهم.

كل عنصر في اللعبة متجانس و متداخل في اللفل ديزاين، و ريزيدنت ايفل ريميك من اكثر الالعاب عبقريةً على الاطلاق في هذا الجانب.
صراحة محرج اني اشرح هذه الاشياء لاشخاص فانز لريزيدنت ايفل الكلاسيكية.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
صديقي انت الذي يمكن لديك خلط بين فلسفة تصميم كل لعبة و اخرى، انت لديك فكرة واحدة عن تصميم المراحل و تسقطها على كل انواع الالعاب

تصميم "البيئات" في الريميك هو القلب النابض في الليفل ديزاين و هو ما ترتكز عليه اللعبة، ترتكز عبقرية ليفل ديزاين الريميك في طريقة توزيع الزومبي و الادوات حول القصر،
و كيف انه بعد كل باكتراك بسببه تفكر الف مرة كيف ستتجاوز الزومبي او الكلاب و هل تحولوا لكريمزون زومبي ام لا، و كيفية استغلال الاختصارات لتفاديهم،
و حتى انه كلما تقدمت في اللعبة عن طريق جمع الادوات تفاجئك اللعبة بظهور اعداء جدد في اماكن لا تتوقعها و تسقط بمواقف صعبة و تفاجئك من حيث لا تتوقع...

الضياع في القصر مثلاً و تعقيد تصميمه و تشابكه يساهم في نسيانك لكثير من الاماكن التي مررت منها سابقاً و تريد الرجوع لها، فتبقى تبحث في كل مكان عشوائياً، و اللعبة تستغل ذلك حتى تمر على وحوش الزومبي التي تحولت، او التي هربت منها.

ايضاً حركة تكسير مقبض الباب، التي تجعلك تسلك طريقاً طويلاً و بالتالي اضطرارك مواجهة اعداء خلفتهم في اماكن سابقة.

مثلاً كثرة الابواب المقفلة تجعلك تمر على نفس الاماكن كثيراً خصوصاً عندما تجد المفتاح الذي يفتحها، و بالتالي مواجهات مع الوحوش التي تجاوزتها في الطريق.

الانفينتوري و عدد الادوات المحدود الذي يمكن حمله، و الذي يجعلك تذهب و تعود في ارجاء القصر عدة مرات، و يمكن تصل لمكان فيه اداة مهمة و انت تستكشف القصر، و لا تستطيع حملها، و بالتالي سترجع مشوار و تلتقي مع الزومبي الذين تفاديتهم و الكريمزون الذين قتلتهم.

كل عنصر في اللعبة متجانس و متداخل في اللفل ديزاين، و ريزيدنت ايفل ريميك من اكثر الالعاب عبقريةً على الاطلاق في هذا الجانب.
صراحة محرج اني اشرح هذه الاشياء لاشخاص فانز لريزيدنت ايفل الكلاسيكية.

تصميم البيئات هو القلب النابض في الليفل ديزاين؟!!!!! ومع ذلك أنا اللي عندي خلط في الأمور @__@

أولا خلينا نعرف ما هو تصميم المراحل بإختصار :

تصميم قدرات الشخصية الرئيسية لتناسب التحدي و تطور قدراتها مع تقدم المراحل

تصميم الذكاء الإصطناعي للعراقيل سواء أعداء (زومبي ، جنود ، فطر ، نحل...) أو أشياء متحركة أو بيئة ديناميكية (سارية ، صخرة ، نيران ، طلقات ، ماء حائط مدبب بالشفرات..)

هندسة توزيع الأعداء و المعيقات لتشكل تحديا للاعب والألغاز جزء لا يتجزأ من تصميم المراحل (طبعا لو اختار المصمم اضافته)

ضبط الوزنية التصميمية بين كل مرحلة و أخرى كلما تقدمت المراحل

مكافئة اللاعب وإعطائه الشعور بالإنجاز بعد كل نهاية تحدي

أنا أتحدث أعلاه عن الألعاب وليس عن رزدنت ايفل الكلاسيكية فقط

خلينا نسمي الأشياء بمسمياتها حتى نكون محددين ونحصر النقاش ، تصميم المراحل هو تصميم المراحل ، مثلا لما تدخل لمركز الشرطة في راكون سيتي وتجد حاسوب لازم تدخل فيه كود حتى ينفتحلك باب أو شيئ من هذا القبيل.. وتجد خلف الباب زومبي أو إثنين أو أكثر و تقتلهم بعدد محدد من الطلقات وإن لم تمتلك العدد الكافي من الطلقات فلك الإختيار إما الهرب أو المواجهة بإختيار السكين.. الخ هذا يسمى تصميم مرحلة .. والمراحل تختلف إعتمادا على حنكة المصمم والمبرمج.. ومع ارتفاع التحدي تزداد الصعوبة أو تقل ، و كل ما يحيط بتصميم المرحلة من مناظر بصرية تسمى خلفيات مصممة أو بيئات مصممة بعناية شديدة و هو جزء مهم من اللعبة ككل كالموسيقى و التمثيل الصوتي وغيرهم ويسمى.. وليس فقط لتصميم المرحلة كما ذكرت أنت كقلب نابض أو من مثل هالكلام ؟ احنا نتكلم عن تخصصات وليس مجرد كلام انشائي! .. تصميم الخلفيات هو عمل مهندس البيئات ومصمم الخلفيات و الرسامين يكون على رأسهم المخرج الفني أو الArt Designer وفي بعض الحالات يكون مصمم البيئات نفسه يدمج بين التخصصين ، كمثال سآخذ ناوكي كاتاكاي (Resident Evil Remake و The Evil Within و Vanquish) هذا الشخص يستعمل اختصاصه كمصمم خلفيات لخدمة مهاراته العاليه كرسام وبالتالي نرى البيئات المبهرة في الريميك بفضل التواصل الداخلي بين الحرفة والموهبة لتكون النتيجة خلفيات أو لوحات فنية تسمى بالchédeuvre بالفرنسية أو التحفة الفنية أو الMaster piece اللي شفناها بالريميك .. هذا عمل مصمم خلفيات و رسام وليس عمل مصمم المراحل ! هل وضحت الصورة الأن؟

اذا اردت نقاش تصميم المراحل أو المستويات (Level designe) فأهلا وسهلا واذا اردت مناقشة تصميم البيئات و الخلفيات فمرحبا لكن لايمكن الخلط بينهم لأن كل تخصص هو مجال قائم بذاته هم فقط يجتمعون داخل كيان واحد أو عمل إسمه لعبة فيديو أو سوفتوير أو تطبيق أو أو..

أرجو أن تكون الفكرة واضحة
 
التعديل الأخير:
أعلى