Yashiro
True Gamer
السلام عليكم
حالياً ألعب الاسطورة بعد تأجيل وتقاعس طويل (&)، و السبب كان تجاربي السابقة التي باءت بالفشل مع العاب زيلدا ثلاثية الابعاد منذ ocarina of time، لعبت اغلبهم، أصل للمنتصف او آخر مرحلة باللعبة و أمل و لا اجد الدافع للتكملة، مشكلتي كانت مع الفورميلا بأكملها، أحس أن العاب زيلدا السابقة لديها مشاكل في الـpacing و تمطيط اطول من اللزوم في بعض مراحل اللعبة.
اللعبة الوحيدة التي أتقنت الفورميلا و اول من ابتدأتها هي a link to the past، و هي كانت افضل زيلدا على الاطلاق بالنسبة لي، ولم اتقبل اي زيلدا بعدها بالرغم من جودتهم،
ببساطة التحول للمنظور الثالث لم يناسبني، و منذ 25 سنة حتى اصدار نفس البرية، كنت اشعر أن الفورميلا تم استهلاكها لآخرها و أصبحت اوتديتد، و وجب التغيير، و هاد قد اتى هذا التغيير، اصبحت زيلدا مختلفة تماماً و أكثر عصرية، لم تخجل من ادخال عناصر من العاب حديثة من شتى الجنرات، مع الابقاء على جوهر اللعبة و هو حس المغامرة العجيب، و نقله لمستويات خارقة لم اشهد لها مثيلاً على الاطلاق.
صراحة اللعبة هذه شيء عجائبي للغاية!
كنت في البدابة اشاهد مقاطعها واقول بنفسي : " اللعبة فقط مشي في مساحات فارغة وتسلق مع بعض الالغاز، فكيف لكل هذا المدح الخارق عليها والشباب يقولون هي افضل ما لعبوا ؟ "
و استغرب من التقييمات الهائلة، كانت تعطيني فايب اوكارينا اوف تايم و تجربتي الفاشلة معها للأسف، وبعدها اقول في نفسي يمكن فقط يبالغون واللعبة مثل أخواتها لن تعجبني...
لكن منذ الساعة الاولى استوعبت السر، هذه اللعبة من النوع التي تكون قد بدَأَتْ فور امساكك للكنترولر و تحريكك للشخصية، لا تنتظر احداثاً ذات ذروة خارقة معها او صعود الريتم او نزوله، إما تحبها و تنغمس معها من الساعة الأولى، و أما ستكون اللعبة خيبة امل لك، و ستتحمل قليلاً و بعدها تتركها.
مرّت فقط 3 ايام و أنا ألعبها، و اذا بنفسي أجد أنني قضيت 40 ساعة فقط أتجول و أستكشف ! غرقت فيها حرفياً، اللعبة هذه هي التعريف الحقيقي للـimmersion التي تحاول بعض الالعاب التسويق له، و لم تستطع إتقانه رغم فترة التطوير الفلكية و الميزانية الهائلة، لم ادمن لعبة بهذا الشكل منذ فانتوم باين، و انا شخص أصبح يمل بسرعة من اللعب و انتقائي للغاية، لكن الالعاب الخارقة بكل بساطة تفرض نفسها.
مظهر اللعبة جداً جميل و الارت الستايل سيجعل اللعبة خالدة لكل الاجيال و لن تذبل على الاطلاق، درس حقيقي للمطورين ان القوة التقنية و الجرافيكس الواقعي لن يشفع للعبتك حتى تكون ذات جمال أخاد،
يمكن هذا أفضل عالم مفتوح يفتح النفس و مشهي لعبته ليومنا هذا، لا أستطيع ترك الكونترولر من يدي! التعريف الحقيقي لعنوان breath of the wild.
هذه اللعبة درس في كيفية تصميم العاب العالم المفتوح، كيف تعرف أن تصميم العالم خارق، كلما رأيت مكاناً مثيراً للشبهة، او صخرة في مكان غريب، او تضاريس المكان تثير فيّ الفضول، الا و أتوقع انه يوجد سر هناك، و فعلاً اذهب و استكشفه و اللعبة تكافئني، لا يوجد شيء عشوائي هنا، أفضل تصميم لعالم مفتوح تستكشفه رأيته.
أنا العب الويتشر 3 معها بنفس الوقت، و كلما أتحول بين اللعبتين، أحس بداونجريد كبير في طريقة تصميم العالم، رغم جمال عالم هذه الأخيرة، لكن توزيع الاشجار و التضاريس سيء للغاية، اشياء كثيرة تحجب عنك رؤية العالم و ضخامته، تحس ان العالم متزاحم و عشوائي وصغير، رغم الخريطة العملاقة، و الممتلئة عن آخرها بالاشياء و المهمات الجانبية، لكنها مملة من ناحية الاستكشاف، لو لم يضع المطورون علامات الاستفهام و اماكن المهمات لتذهب لها مباشرة بدون استكشاف، لملّ الكثير منها لهذا السبب.
زيلدا تفتح لك العالم على مصراعيه، لا تعطيك اي شيء تملئ به الخريطة، أنت وحدك كلاعب تستكشف كل شبر من العالم الضخم بنفسك، و ستعثر على ما يسرك، اللعبة ظاهرها عالم فارغ، و لكن داخلها عالم عميق و متفاعل بشكل لم أرى له مثيلاً ليومنا هذا، كل شيء فيه حرفياً يؤثر على الجيمبلاي و يتجانس معه.
كيف كنت أقتحم مخيم احد الاعداء و احاول ان اقضي عليهم، فيحيط بي اصحاب الهراوات من كل الجوانب، بعد عناء طويل يستنزفونني، سلاحي الوحيد قارَبَ على الانكسار، احاول الهروب لتسلق التل الموجود امامي بسرعة، اصارع للوصول لقمته، أصحاب القوس يبدأون بقنصي من بعيد، والستامينا تقارب على الانتهاء، لكن اقتربت من القمة للنجاة بنفسي، فجأة يهطل المطر ! يا لسوء حظي، ينزلق لينك اثناء التسلق و يسقط على الارض، يجمع شتاته و يحاول الهرب، كل الاعداء المتبقين يجتمعون عليه مرة أخرى، يستل لينك سيفه المتهالك ليدافع به عن نفسه، لكنه يتناسى ان السيف قارب على الانكسار منذ لحظات قليلة، يلعن حظه التعيس، و إذا بالرعد هو الآخر يحاول افتراس هذا الكائن المشؤوم ايضاً و ينجذب لسيفه، اللعبة بأكملها تكالبت عليه، و فجأة تخطر على باله فكرة شيطانية، هرب قليلاً من الاعداء للابتعاد عنهم، انتظر حتى اقترب الرعد من سيفه، و رمى السيف على موجة الاعداء الهائجة، و اذا بهم يتم شيّهم أجمعين xD و خرج منها سالماً بعد عناء عسير.
هذا احد الامثلة فوق حدثت معي حرفياً، تبين كيف ان اللعبة بكل عناصرها و عالمها، أثرت على طريقة لعبي، عيّشتني توتراً كبيراً، الاعداء، الستامينا، المطر، تكسر الاسلحة، الفيزيائية، تفاعل الاشياء مع بعضها، الرعد ووو
كل هذه العوائق التي خلقتها لي اللعبة، تبين بشكل مطلق لماذا هذه اللعبة خارقة تصميمياً، متفاعلة بشكل عجيب بكل عناصرها مع الجيمبلاي، لا يوجد شيء عشوائي و موضوع فقط لغرض الهياط، و اننا نهتم للتفاصيل و الواقعية و بلا بلا بلا، بل كل شيء له سبب هنا، وكيف يستغل الاعب عوائق العالم ضده و يقلبها لصالحه شيء جبار.
سمعت أن البعض ينتقد تكسر الاسلحة، و اراه انتقاد مضحك صراحة، لولا عائق تكسر الاسلحة لما عشت تجربة الجيمبلاي الخارقة هنا، تكسر الاسلحة يدعم ثيم اللعبة و رغبتها في حث اللاعب على الاستكشاف، و السيرفايفل، و هو من أكثر ايجابيات اللعبة.
الشراينز أشوفهم أفضل بديل لكثرة الدنجنز بالسلسلة، و فكرتهم ذكية للغاية و اعطت محتوى ضخم لما يمكن فعله في العالم، خصوصاً مع إطفاء خاصية المستشعر، و استكشافهم متعة ما بعدها متعة، لكن تمنيت أن يكونوا اقل عدداً قليلاً، و يركزوا الجهد على زيادة 2 دونجنز على الاقل لاشباع رغبة الفانز القدمى.
خلصت دونجن الفيل و تصميمه كان عبقري، قضية انك تتحكم بميكانيك الدونجن بأكمله لايجاد طريقك لحل المعضلة شيء mind-blowing ولم اتوقعه، و هو مستوى جديد من تصميم الالغاز وصلته السلسلة.
لدي بعض الانتقادات على اللعبة، و هي بخصوص نطام القتال البسيط و السطحي، و التحكم المستفز اثناء الـlock على الاعداء و محاولة تفادي هجماتهم متعب، و لا يرتقي لستاندرد الالعاب الممتازة بهذا الجيل، التسلل ايضاً بدون فائدة هنا و رتيب للغاية، للأسف نقطة نظام القتال هي اكثر شيء احبطني باللعبة، زيلدا معروفة بتحكمها المتقن، لكن هنا خيبت أملي صراحة، و كان بالامكان افضل مما كان.
لكن مع ذلك، كل شيء يهون أمام ما أرادت اللعبة إتقانه و تقديمه للاعب و برعت فيه أيّما براعة، يمكن أنها أهملت نقطة نظام القتال لكنها ركزت على الاهم في قاموسها، و هو حس الاستكشاف و المغامرة، و اعطت تعريفاً جديداً لكيفية صنع عالم مفتوح متفاعل و عميق، بدون الحاجة لتكديسه بالكويستات و كثرة الناس بلا فائدة.
الآن سأعود لأغرق في اللعبة و اكمل المغامرة الاسطورية التي أنا في خضمها،
نفس البرية هي لعبة الجيل مناصفة مع الفانتوم باين، للأسف هذه الاخيرة هربت بسنين ضوئية من ناحية الجيمبلاي عن اقرانها حتى زيلدا لم تستطع مجارتها @@،
لكن نفس البرية تميزت بحرية المغامرة والاستكشاف و المتعة اللا متناهية و أنت تنغمس في هذا العالم الحالم و تستكشف كل شبر فيه، عن كل لعبة عاصرتها.
في بالي الكثير من الافكار للاسترسال اكثر فيها، لكن اعتقد أنه لن أنتهي و سيمل القراء من التطويل (&)
و السلام عليكم.
حالياً ألعب الاسطورة بعد تأجيل وتقاعس طويل (&)، و السبب كان تجاربي السابقة التي باءت بالفشل مع العاب زيلدا ثلاثية الابعاد منذ ocarina of time، لعبت اغلبهم، أصل للمنتصف او آخر مرحلة باللعبة و أمل و لا اجد الدافع للتكملة، مشكلتي كانت مع الفورميلا بأكملها، أحس أن العاب زيلدا السابقة لديها مشاكل في الـpacing و تمطيط اطول من اللزوم في بعض مراحل اللعبة.
اللعبة الوحيدة التي أتقنت الفورميلا و اول من ابتدأتها هي a link to the past، و هي كانت افضل زيلدا على الاطلاق بالنسبة لي، ولم اتقبل اي زيلدا بعدها بالرغم من جودتهم،
ببساطة التحول للمنظور الثالث لم يناسبني، و منذ 25 سنة حتى اصدار نفس البرية، كنت اشعر أن الفورميلا تم استهلاكها لآخرها و أصبحت اوتديتد، و وجب التغيير، و هاد قد اتى هذا التغيير، اصبحت زيلدا مختلفة تماماً و أكثر عصرية، لم تخجل من ادخال عناصر من العاب حديثة من شتى الجنرات، مع الابقاء على جوهر اللعبة و هو حس المغامرة العجيب، و نقله لمستويات خارقة لم اشهد لها مثيلاً على الاطلاق.
صراحة اللعبة هذه شيء عجائبي للغاية!
كنت في البدابة اشاهد مقاطعها واقول بنفسي : " اللعبة فقط مشي في مساحات فارغة وتسلق مع بعض الالغاز، فكيف لكل هذا المدح الخارق عليها والشباب يقولون هي افضل ما لعبوا ؟ "
و استغرب من التقييمات الهائلة، كانت تعطيني فايب اوكارينا اوف تايم و تجربتي الفاشلة معها للأسف، وبعدها اقول في نفسي يمكن فقط يبالغون واللعبة مثل أخواتها لن تعجبني...
لكن منذ الساعة الاولى استوعبت السر، هذه اللعبة من النوع التي تكون قد بدَأَتْ فور امساكك للكنترولر و تحريكك للشخصية، لا تنتظر احداثاً ذات ذروة خارقة معها او صعود الريتم او نزوله، إما تحبها و تنغمس معها من الساعة الأولى، و أما ستكون اللعبة خيبة امل لك، و ستتحمل قليلاً و بعدها تتركها.
مرّت فقط 3 ايام و أنا ألعبها، و اذا بنفسي أجد أنني قضيت 40 ساعة فقط أتجول و أستكشف ! غرقت فيها حرفياً، اللعبة هذه هي التعريف الحقيقي للـimmersion التي تحاول بعض الالعاب التسويق له، و لم تستطع إتقانه رغم فترة التطوير الفلكية و الميزانية الهائلة، لم ادمن لعبة بهذا الشكل منذ فانتوم باين، و انا شخص أصبح يمل بسرعة من اللعب و انتقائي للغاية، لكن الالعاب الخارقة بكل بساطة تفرض نفسها.
مظهر اللعبة جداً جميل و الارت الستايل سيجعل اللعبة خالدة لكل الاجيال و لن تذبل على الاطلاق، درس حقيقي للمطورين ان القوة التقنية و الجرافيكس الواقعي لن يشفع للعبتك حتى تكون ذات جمال أخاد،
يمكن هذا أفضل عالم مفتوح يفتح النفس و مشهي لعبته ليومنا هذا، لا أستطيع ترك الكونترولر من يدي! التعريف الحقيقي لعنوان breath of the wild.
هذه اللعبة درس في كيفية تصميم العاب العالم المفتوح، كيف تعرف أن تصميم العالم خارق، كلما رأيت مكاناً مثيراً للشبهة، او صخرة في مكان غريب، او تضاريس المكان تثير فيّ الفضول، الا و أتوقع انه يوجد سر هناك، و فعلاً اذهب و استكشفه و اللعبة تكافئني، لا يوجد شيء عشوائي هنا، أفضل تصميم لعالم مفتوح تستكشفه رأيته.
أنا العب الويتشر 3 معها بنفس الوقت، و كلما أتحول بين اللعبتين، أحس بداونجريد كبير في طريقة تصميم العالم، رغم جمال عالم هذه الأخيرة، لكن توزيع الاشجار و التضاريس سيء للغاية، اشياء كثيرة تحجب عنك رؤية العالم و ضخامته، تحس ان العالم متزاحم و عشوائي وصغير، رغم الخريطة العملاقة، و الممتلئة عن آخرها بالاشياء و المهمات الجانبية، لكنها مملة من ناحية الاستكشاف، لو لم يضع المطورون علامات الاستفهام و اماكن المهمات لتذهب لها مباشرة بدون استكشاف، لملّ الكثير منها لهذا السبب.
زيلدا تفتح لك العالم على مصراعيه، لا تعطيك اي شيء تملئ به الخريطة، أنت وحدك كلاعب تستكشف كل شبر من العالم الضخم بنفسك، و ستعثر على ما يسرك، اللعبة ظاهرها عالم فارغ، و لكن داخلها عالم عميق و متفاعل بشكل لم أرى له مثيلاً ليومنا هذا، كل شيء فيه حرفياً يؤثر على الجيمبلاي و يتجانس معه.
كيف كنت أقتحم مخيم احد الاعداء و احاول ان اقضي عليهم، فيحيط بي اصحاب الهراوات من كل الجوانب، بعد عناء طويل يستنزفونني، سلاحي الوحيد قارَبَ على الانكسار، احاول الهروب لتسلق التل الموجود امامي بسرعة، اصارع للوصول لقمته، أصحاب القوس يبدأون بقنصي من بعيد، والستامينا تقارب على الانتهاء، لكن اقتربت من القمة للنجاة بنفسي، فجأة يهطل المطر ! يا لسوء حظي، ينزلق لينك اثناء التسلق و يسقط على الارض، يجمع شتاته و يحاول الهرب، كل الاعداء المتبقين يجتمعون عليه مرة أخرى، يستل لينك سيفه المتهالك ليدافع به عن نفسه، لكنه يتناسى ان السيف قارب على الانكسار منذ لحظات قليلة، يلعن حظه التعيس، و إذا بالرعد هو الآخر يحاول افتراس هذا الكائن المشؤوم ايضاً و ينجذب لسيفه، اللعبة بأكملها تكالبت عليه، و فجأة تخطر على باله فكرة شيطانية، هرب قليلاً من الاعداء للابتعاد عنهم، انتظر حتى اقترب الرعد من سيفه، و رمى السيف على موجة الاعداء الهائجة، و اذا بهم يتم شيّهم أجمعين xD و خرج منها سالماً بعد عناء عسير.
هذا احد الامثلة فوق حدثت معي حرفياً، تبين كيف ان اللعبة بكل عناصرها و عالمها، أثرت على طريقة لعبي، عيّشتني توتراً كبيراً، الاعداء، الستامينا، المطر، تكسر الاسلحة، الفيزيائية، تفاعل الاشياء مع بعضها، الرعد ووو
كل هذه العوائق التي خلقتها لي اللعبة، تبين بشكل مطلق لماذا هذه اللعبة خارقة تصميمياً، متفاعلة بشكل عجيب بكل عناصرها مع الجيمبلاي، لا يوجد شيء عشوائي و موضوع فقط لغرض الهياط، و اننا نهتم للتفاصيل و الواقعية و بلا بلا بلا، بل كل شيء له سبب هنا، وكيف يستغل الاعب عوائق العالم ضده و يقلبها لصالحه شيء جبار.
سمعت أن البعض ينتقد تكسر الاسلحة، و اراه انتقاد مضحك صراحة، لولا عائق تكسر الاسلحة لما عشت تجربة الجيمبلاي الخارقة هنا، تكسر الاسلحة يدعم ثيم اللعبة و رغبتها في حث اللاعب على الاستكشاف، و السيرفايفل، و هو من أكثر ايجابيات اللعبة.
الشراينز أشوفهم أفضل بديل لكثرة الدنجنز بالسلسلة، و فكرتهم ذكية للغاية و اعطت محتوى ضخم لما يمكن فعله في العالم، خصوصاً مع إطفاء خاصية المستشعر، و استكشافهم متعة ما بعدها متعة، لكن تمنيت أن يكونوا اقل عدداً قليلاً، و يركزوا الجهد على زيادة 2 دونجنز على الاقل لاشباع رغبة الفانز القدمى.
خلصت دونجن الفيل و تصميمه كان عبقري، قضية انك تتحكم بميكانيك الدونجن بأكمله لايجاد طريقك لحل المعضلة شيء mind-blowing ولم اتوقعه، و هو مستوى جديد من تصميم الالغاز وصلته السلسلة.
لدي بعض الانتقادات على اللعبة، و هي بخصوص نطام القتال البسيط و السطحي، و التحكم المستفز اثناء الـlock على الاعداء و محاولة تفادي هجماتهم متعب، و لا يرتقي لستاندرد الالعاب الممتازة بهذا الجيل، التسلل ايضاً بدون فائدة هنا و رتيب للغاية، للأسف نقطة نظام القتال هي اكثر شيء احبطني باللعبة، زيلدا معروفة بتحكمها المتقن، لكن هنا خيبت أملي صراحة، و كان بالامكان افضل مما كان.
لكن مع ذلك، كل شيء يهون أمام ما أرادت اللعبة إتقانه و تقديمه للاعب و برعت فيه أيّما براعة، يمكن أنها أهملت نقطة نظام القتال لكنها ركزت على الاهم في قاموسها، و هو حس الاستكشاف و المغامرة، و اعطت تعريفاً جديداً لكيفية صنع عالم مفتوح متفاعل و عميق، بدون الحاجة لتكديسه بالكويستات و كثرة الناس بلا فائدة.
الآن سأعود لأغرق في اللعبة و اكمل المغامرة الاسطورية التي أنا في خضمها،
نفس البرية هي لعبة الجيل مناصفة مع الفانتوم باين، للأسف هذه الاخيرة هربت بسنين ضوئية من ناحية الجيمبلاي عن اقرانها حتى زيلدا لم تستطع مجارتها @@،
لكن نفس البرية تميزت بحرية المغامرة والاستكشاف و المتعة اللا متناهية و أنت تنغمس في هذا العالم الحالم و تستكشف كل شبر فيه، عن كل لعبة عاصرتها.
في بالي الكثير من الافكار للاسترسال اكثر فيها، لكن اعتقد أنه لن أنتهي و سيمل القراء من التطويل (&)
و السلام عليكم.
التعديل الأخير: