hits counter

أسطورة زيلدا القادمة، التوقعات والأماني...

لُقمَان

True Gamer
السلام عليكم ، نفس البرية كانت تجربة لاتنسى ، ما أتوقع فيه لعبة تعطي نفس الأحساس الهائل اللي قدمته وجمالية التجربة ،
ولكن السؤال الحقيقي زيلدا الرئيسية القادمة مستواها بيوصل وين ؟ وش الميكانيكات اللي بتستخدمها والارت ستايل وش اسلوبه ؟ باحاول اكتب الاماني والتوقعات مني بخصوص اللعبة ....
العالم المفتوح
اللي ميز نفس البرية عن ماسواها وبلا شك عالمها ، عالمها كان الدنجن بحد ذاته وكان اللغز وما أتوقع فيه شك أنه هو لب التجربة ،
من الجيد أن أنوما أكد بأكثر من مرة على أنه الاجزاء القادمة ستسمر بالعوالم الضخمة وبيكون ستاندر لها ... ولكن مالذي تتوقع أن يتغير ومالذي تتوقع أن يثبت ؟ وش الاشياء اللي تتمانها تصير بخصوص العالم بشكل عام فالاجزاء القادمة ؟
الأسلوب الرسومي
كرتونية ويند ويكر ، واقعية توايلات ، وأسلوب خليط غريب في سكايوورد ، نفس البرية قدمت أسلوب رسوم كان من أجمل ما رأيت ، خليط جميل من كل ماسبق بشكل رائع ، الجزء القادم لوين بيروح ؟ واقعي ؟ شبيه بنفس البرية ؟ نشوف @@
الأدوات الرئيسية
في كل جزء رئيسي ، يكون في محاولة لتغيير رتم اللعب عن طريق الأدوات ، ماجوراز ماسك مثلا كانت تعتمد على الاقنعة والتحولات فيها وكانت هي اساس التجربة ، سكايوورد سورد قدمت تنوع هائل في الأدوات وأستخدامها وتطويرها وبالاخص الخنفساء ...
في نفس البرية الادوات أختلفت كثير عن قبل وأصبحت تعتمد على فيزيائية اللعبة وميكانيكياتها بشكل كلي ،وقدمت أختلاف هائل في كل شيء فيها عن الاجزاء السابقة ، في الأسطورة القادمة مالذي تتوقعه بخصوص الأدوات ؟ خليط بين النمطين مثلا ؟ او تعتمد على الفيزيائية وبافكار غريبة أكثر ؟...
الأسلحة والنظام القتالي
بدلا من الاعتماد على سلاح طوال اللعبة "وتطويره في بعض الاجزاء" نفس البرية قدمت كونسبت مختلف تماما ، كل سلاح سريع الانكسار والاسلحة متواجدة مع كل عدو ومنتشرة في انحاء العالم ،
وبصراحة هذا التغيير يعتبر اكبر نقطة أختلاف من الفانز بخصوص اللعبة ، هل الجزء القادم يستمر بنفس الكونسبت مع تحسينات "وجود اسلحة اكثر لا تنكسر؟" ؟ او يرجع للنظام القديم ؟ او نظام جديد ؟....
الدنجن والشراين
قدمت نفس البرية اكثر من ١٢٠ لغز منتشرين حول العالم كل منهم يعتبر كدنجن مصغر ، أحيانا يكون بعضهم اللغز في الوصول له ، وأحيانا يكون اللغز داخله ، هم جزء كبير جدا من متعة اللعبة ....
بالمقابل حصلنا ٤ دنجنز أصغر "بكثير" من المعتاد ، هل تتوقع أو "تتمنى" تواجد الشراينز في الجزء القادم ؟ وهل تفضل عودة الدنجنز أضخم وأكثر مثل قبل ؟ شاركئنا رأيك ...
موعد الصدور
في يناير ٢٠١٣ بدأت عملية تطوير نفس البرية ، صدرت في مارس ٢٠١٧ ، ٤ أعوام و شهرين على لعبة مرت بكثير من المراحل الصعبة في التطوير والعديد من التجارب بالإضافة لتطويرها لجهازين في نفس الوقت ، بلا شك الجزء القادم سيكون تطويره في ٣ - ٤ سنوات تقريبًا بشكل تقريبي ،
أول تأكيد بخصوص اللعبة القادمة كان في خريف ٢٠١٧ ، ٢٠٢١ ؟ بنسبة كبيرة اللعبة القادمة لن تصدر قبل هذه السنة ، أتوقع بنسبة كبيرة تلميح كينج-زيل ايرا كان يقصد الكشف عنها في ٢٠٢٠ ولم يقصد صدورها @@
أمنية شخصية
أتمنى من كل قلبي زيلدا الجاية تكون أنظف من هذه عن النساء وأزيائهم ، أتمنى أحتشام أكثر بالاخص منطقة الصحراء والجنيات ، أدري رغبتي عكس التيار ولكن وللاسف هذي النقطة مهمة جدا بالنسبة لي

كان عندي لستة من الافكار للموضوع ولكن في النهاية طلع مختصر أكثر مماتوقعت ، جزاكم الله خير على القراءة وشكرًا ...
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
طبيعة الفيدباك الذي تلقته نين بعد botw، لاسيما من أشباه النقاد، تجعلني متشائمة.

أمنيتي هي قيام أحدهم بمراجعة الreward system في السلسلة -والذي رسخته botw- وإعادة هيكلته, كبداية.

Botw تعاني من مشكلة تخبط في الفلسفة شبيهة بمشكلة rdr2، أتمنى أن تتضح رؤية المصممين في اللعبة القادمة وإن كنت أستبعد ذلك. (قد تكون هذه analogy غير دقيقة، لكن نين لديها مشكلة في تقييم الخيارات التصميمية لمطوريها، لاسيما إن كان الفيدباك إيجابي كما هو الحال مع جيم فريك وغيره).

ال storytelling في زيلدا إجمالاً سيء، ولا أعني ال narrative أو ال plot (فهذا حصر سطحي لمفهوم القصة)، بل ال design elements والدور الذي تلعبه في صياغة القصص الشخصية. إحداث نقلة في هذا الجانب تحديداً ستكون له التبعات الأكثر إيجابية.

إجمالاً، أتمنى من هيكلها التصميمي يكون أكثر تحديداً وشجاعة، وأتمنى رؤية محاولة جادة لتصحيح أو تعويض جوانب النقص التي ذكرتها أعلاه.

ملاحظة: الart dir في اللعبة استثنائي، اي shift منه لل realism سيكون نقيصة. وأتمنى أن يبتعدوا عن التجريب مع اشكال الواقعية، الريميك من الدايريكت يبدو كمسخ.
 

LegendaryK

True Gamer
بالنسبة لي رغم حبي لنفس البرية ولكني بصراحة ما اتمنى الجزء القادم يكون زيها عالم مفتوح
ابغاها زي ماكانت قبل ولكن بقفزة تقنية قوية جدا اهم شي يقلعون رسوم السيل شيدد اللي مالهم نهاية معاها !!
صحيح الاسلوب هذا حلو بس ملينا منه واصلا اشوف بنظري زيلدا بالرسوم الواقعية زي العرض التقني لاوكارينا الوقت
اللي عرضوه بالاي ثري قبل كمن سنة هذا هو الاسلوب المثالي للعبة زيلدا
 
التعديل الأخير:

mario0o

True Gamer
بعد الابهار اللي تركته نفس البرية في العالم المفتوح اتوقع بنشوف يمشون على نفس الخطى مع ابجريد اذا كانوا يحتاجون
أسلوب الرسم كان رائع لكن اتوقع الجزء الجديد بيكون سوداوي " لكن غير واقعي"
 

Yashiro

True Gamer
أمنيتي هي قيام أحدهم بمراجعة الreward system في السلسلة -والذي رسخته botw- وإعادة هيكلته, كبداية.

Botw تعاني من مشكلة تخبط في الفلسفة شبيهة بمشكلة rdr2، أتمنى أن تتضح رؤية المصممين في اللعبة القادمة وإن كنت أستبعد ذلك. (قد تكون هذه analogy غير دقيقة، لكن نين لديها مشكلة في تقييم الخيارات التصميمية لمطوريها، لاسيما إن كان الفيدباك إيجابي كما هو الحال مع جيم فريك وغيره).
أفضل أن تشرح نقطتك و تعطي أمثلة و مقارنات عن الاشياء المبهمة التي ذكرتها هنا، و حلول أيضاً، لنعرف مكمن التخبط المزعوم في فلسفة اللعبة.

صعب ترمي كلام سطحي، عام جداً و إنشائي، و بنفس الوقت تقذف آراء الآخرين و تقول عليهم أشباه نقاد، بأي أساس تخول لنفسك أن تطلق عليهم هذا الوصف ؟
 

XORO

True Gamer
يمكن يكون مبني على Breath of the Wild
نفس ما صار مع Ocarina of Time وMajora's Mask
 

Suzuki Yu

True Gamer
شخصيا أبغى أخت التجربة بس لعبة جديدة تماما زي جالكسي 2.
مهم جدا ان الارت يكون كرتوني لانه التوجه الفني العظيم واللايق للسلسلة من وجهة نظري.

الاشياء اللي ابغاها تتعدل هي اعادة ايجاد بالنس افضل للدنجنز.
اللعبة مازالت حتحتاج الشراينز عشان لسه حتكون عالم ضخم حيحتاج مثل هذي الفكرة.
لكن ابغى اشوف عدد اقل من الشراينز من 60 الى 80 شراين كفاية ولو احتاجوا معاهم يحجموا مساحة العالم 20 الى 30% مو مشكلة لانه برضوا حيكون كبير جدا.
ال60 الى 40 الباقية يحطوا مجهودهم على 2 دنجنز أكبر على اساس يكون التوتال 6 دنجنز رئيسية مع تكبير حجم الدنجنز عموما (ومش اشتراطا مع ذلك يكونوا بحجم بعض الدنجنز اللي بالالعاب السابقة... 50 الى 100% اكبر كفاية بالنسبة لي)

حكون راضي مليون بالمية عن سيكويل يبني على الجزء الماضي مع هذي التعديلات.

أيضا انا اعتقد انه لعبة ماريو الرئيسية القادمة لازم هي كمان تبني على عبقرية كونسبت القبعة.
 
التعديل الأخير:

Solay

Double Jumper
لو ابطلب تعديلات بالجزء الجي فهي بتكون:

- سالفة كسر الأسلحة يشوفون لها حل، اسوأ عنصر باللعبه بدون شك خاصة أنه قتل احساس المكافأة باللعبه.
- الزعماء يكونون بتصميم أفضل، تكرار شكل الزعماء كان شي غريب من سلسلة الزعماء فيها كانوا بتصاميم رهيبة.
- دنجنز حقيقيه بمستوى ألعاب زيلدا اللي تعودنا عليها.
- أدوات أكثر.
- الشراينز تقليل عددهم والتركيز على محتواهم، كان فيه عدد لا بأس فيه من الشراينز تحسهم زيادة عدد خاصة القتال المكرر ذاك.
- القصة الأساسية تكون أفضل وموب جزء كبير منها ناقص على حساب المحتوى الجانبي تمنيت فصل اوضح بين المحتويين.

ولو بيدي مع أنها صعبه أبي كونسبت الأقنعة من ماجوراز يرجع.
 

Lunar Poet

True Gamer
أبيها تكون BotW 2، بأسحلة تتكسر و كل شي.

أفضل أن تشرح نقطتك و تعطي أمثلة و مقارنات عن الاشياء المبهمة التي ذكرتها هنا، و حلول أيضاً، لنعرف مكمن التخبط المزعوم في فلسفة اللعبة.

صعب ترمي كلام سطحي، عام جداً و إنشائي، و بنفس الوقت تقذف آراء الآخرين و تقول عليهم أشباه نقاد، بأي أساس تخول لنفسك أن تطلق عليهم هذا الوصف ؟
1+

ما فهمت شي من رد الاخت لكن حسيتها فاهمة لأنها مستخدمة كلمات fancy...
 

Good Hunter

True Gamer
ابيها BOTW وبس.
اي شي يرجعون فيه لعناصر زيلدا السابقة بيكون خطوة للخلف بنظري. مع زيادة عدد الدنجن طبعا
 

Eye

السوسة
لو ابطلب تعديلات بالجزء الجي فهي بتكون:

- سالفة كسر الأسلحة يشوفون لها حل، اسوأ عنصر باللعبه بدون شك خاصة أنه قتل احساس المكافأة باللعبه.
- الزعماء يكونون بتصميم أفضل، تكرار شكل الزعماء كان شي غريب من سلسلة الزعماء فيها كانوا بتصاميم رهيبة.
- دنجنز حقيقيه بمستوى ألعاب زيلدا اللي تعودنا عليها.
- أدوات أكثر.
- الشراينز تقليل عددهم والتركيز على محتواهم، كان فيه عدد لا بأس فيه من الشراينز تحسهم زيادة عدد خاصة القتال المكرر ذاك.
- القصة الأساسية تكون أفضل وموب جزء كبير منها ناقص على حساب المحتوى الجانبي تمنيت فصل اوضح بين المحتويين.

ولو بيدي مع أنها صعبه أبي كونسبت الأقنعة من ماجوراز يرجع.

كلام كليم يا سولاي ! اللي استغربته فعلا هو الافتقار الكامل لكونسبت الدنجونز ، وين معبد الماء وقلعة السماء وبطن جابو جابو !!!

القصة بصراحة ما تفرق.. هو فيه قصة اصلا .. بعد أوكارينا مفهوم القصة صار جينيرك و حقيقة يناسب ستايل زيلدا اللي يرتكز على exposition وتفاعل مع الميكانيكيات اكثر من الشخصية

امنيتي يسوو اوكارينا ٢ ويعيدو بعث الستايل القديم ويقدمو تويستات بافكار اللعبة الاعتيادية
 

Evil Ryu

Hardcore Gamer
مع المستوى التقني للسويتش فمن الافضل ان يبتعدو عن العالم المفتوح , فبريث اوف وايلد كان عالمها فارغ لا حياة فيه الا فيما ندر
 

لُقمَان

True Gamer
مع المستوى التقني للسويتش فمن الافضل ان يبتعدو عن العالم المفتوح , فبريث اوف وايلد كان عالمها فارغ لا حياة فيه الا فيما ندر
عالم نفس البرية هو أكثر حي في أي لعبة لعبتها في حياتي ، نهائيا وصف فارغ ما ينطبق عليه بالنسبة لي @@
 

Evil Ryu

Hardcore Gamer
اقصد ان العالم فارغ من الناحية التقنية , يعني عادي تمشي و ما تشاهد شيئ لمسافة بعيدةو هذا امر واضح للعيان و لا نحتاج للنقاش فيه
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
Story-wise
يعتمد على ما إن كانت بريكول أو سيكويل

إن كانت سيكول، يهمني أشوف كيف إنتهى المطاف بال Yiga clan بعد سقوط جانون، وكم شيء برضو من ضمنها إعادة بناء العالم، لكن مش هذا الخيار المحبب لي ذو.

بريكويل، ولو أنه خياري المفضل، لكن كونهم غطّوا جزء كبير من اللور وأحداث ما قبل 100 عام يخلّي فكرة البريكويل جدًا محدودة. ممكن alternate endings؟
مثلًا بيدك خيار قتل جميع الجارديانز، وهذا الشيء راح يمنع ويحد جانون من السيطرة عليهم ويؤدي لنهاية بديلة. الصعوبة هنا أن اللعبة تحتاج نظام fame مشابه للموجود في ألعاب روكستار حتى تطبق أفكار مثل هذه. بس اللي ممكن نشوفه هنا ( أو اللي أحب أني أشوفه ) أن الmonks يلعبوا دور مهم في مسار القصة، رحلتك مع زيلدا لكل ريجن وإقناع الchampion ببناء بيست ( كويست جانبي ) وغيرها.

الآن، نفس البرية 2 كلعبة:

أتمنى تعاد هيكلة تصميم الديفاين بيستز، هم مناسبين للثيم العام للعبة وممتازين كفاية، لكن على المستوى الشخصي، في كل مرة كنت أدخل ديفاين بيست، كان يترك عندي إحساس بأنه عبارة عن مجموعة من الشراينز منفصلين تمامًا عن بعض، ومش هذا التصور اللي أبغى botw2 تبني عليه فلسفتها في تصميم الدنجنز، ما أبغى الدنجنز تكون puzzle festa بمعنى آخر، هذا التوجه مناسب للشراينز. اللي أحتاجه موجود في قلعة هايرول، ويومًا ما، جديًا، كنت أفكر أكتب موضوع كامل عن قلعة هايرول فقط!!
بإختصار ولأن هذا الرد مش مخصص فقط للقلعة، قلعة هايرول تجسيد عظيم لتاريخ السلسلة بأكملها، كل خطوة داخل الدنجن كانت تشعرك بأنك "بطل الزمان" وتقاتل عدو أزلي في عرينه، botw2 تحتاج لحظات أكثر فيها إحساس البطولة والشجاعة مثل الموجودة بالقلعة.وال puzzle-focused dungeons ما عندها القدرة تتبنى هذه الناحية. غير طبعًا أني حاب فلسفة تصميمها، دنجن ضخم، بمداخل متعددة توفر لك حرية الدخول بالطريقة اللي تفضلها، أتموسفير خارق مناسب لمفهوم القلعة، مكان حيوي كما في القلاع الحقيقية، وكم حاجة ثانية مش حاب أفصّل فيها أكثر.

أحتاج enemy design أفضل، هذه النقطة هي اللي أضرت بالنظام القتالي وتصميم المعارك باللعبة. النظام القتالي بنفس البرية كان experimental، هذا النوع من الأنظمة فيه مساحة هائلة للتجديد عن طريق الأدوات والأيتمز .. لكن بنفس الوقت يتطلب مبادئ مختلفة في تصميم الأعداء حتى ينجح، ونفس البرية فيها تقصير من هذه الناحية.

بخصوص مسألة تكسّر الأسلحة، أنا من القلّة اللي ما راح أرضى botw2 تصدر بدون هذه الميكانيك!
أتفهم رأي مخالف ذو. بالنسبة لي تكسر الأسلحة أضاف وقدم weapon variety، كلاعب rpg أعي هذه النقطة جيدًا، إرتباطك بالأسلحة متعلق بقوتها وتأثيرها ومش لأنها unique! بخلاف أنها قدمت كم ميكانيك جديدة على السلسلة مثل رمي الأسلحة ودامج إضافي مع آخر ضربة، بدونها راح نرجع لزيلدا القديمة.
اللي يحتاجوا يعدّلوه هو زيادة الdurability، وإضافة خيار recharge/repair. أعتقد هذا أفضل حل للطرفين.

كم حاجة ببالي كمان لكن أشعر أني ألريدي كتبت أكثر من اللازم، سو .. that’s it.
 

Yashiro

True Gamer
الآن، نفس البرية 2 كلعبة:

أتمنى تعاد هيكلة تصميم الديفاين بيستز، هم مناسبين للثيم العام للعبة وممتازين كفاية، لكن على المستوى الشخصي، في كل مرة كنت أدخل ديفاين بيست، كان يترك عندي إحساس بأنه عبارة عن مجموعة من الشراينز منفصلين تمامًا عن بعض، ومش هذا التصور اللي أبغى botw2 تبني عليه فلسفتها في تصميم الدنجنز، ما أبغى الدنجنز تكون puzzle festa بمعنى آخر، هذا التوجه مناسب للشراينز. اللي أحتاجه موجود في قلعة هايرول، ويومًا ما، جديًا، كنت أفكر أكتب موضوع كامل عن قلعة هايرول فقط!!
بإختصار ولأن هذا الرد مش مخصص فقط للقلعة، قلعة هايرول تجسيد عظيم لتاريخ السلسلة بأكملها، كل خطوة داخل الدنجن كانت تشعرك بأنك "بطل الزمان" وتقاتل عدو أزلي في عرينه، botw2 تحتاج لحظات أكثر فيها إحساس البطولة والشجاعة مثل الموجودة بالقلعة.وال puzzle-focused dungeons ما عندها القدرة تتبنى هذه الناحية. غير طبعًا أني حاب فلسفة تصميمها، دنجن ضخم، بمداخل متعددة توفر لك حرية الدخول بالطريقة اللي تفضلها، أتموسفير خارق مناسب لمفهوم القلعة، مكان حيوي كما في القلاع الحقيقية، وكم حاجة ثانية مش حاب أفصّل فيها أكثر.
أظن فكرة الديفاين بيستز افضل توجه قاموا به و أعطى تجديد كبير للتجربة و كان متفرد عن العاب زيلدا السابقة و الفورميلا التي تكررت لسنوات، و حتى فكرتهم و طريقة عملهم عبقرية و تتطلب جهد عقلي كبير للإتيان بلغز مركب بهكذا مستويات من التعقيد، فضلاً عن أن الشراينز عوضوا الدنجنز أفضل تعويض و أعطوا أضخم و أهم محتوى في اللعبة يحثك على الاستكشاف.

مثلاً ألا تظن أن غياب دنجنز بإحساس بطولي مفخم أعطى قلعة هايرول Impact عظيم على اللاعب و بنفس الوقت نوستالجيا و حنين، بالذات الاوست الاسطوري الذي يُسمع فجأة عندما تطأ قدماك محيط القلعة و يتغير ريتم و جو اللعبة رأساً على عقب *__*

لو كانت اللعبة فيها دنجنز بإحساس بطولي و ألحان فخمة مثل السابق لن يكون لقلعة هايرول نفس التأثير و الاهمية لأن اللاعب مر بنفس التجربة عدة مرات منذ بداية اللعبة و بالتالي تفقد بريقها.

أحتاج enemy design أفضل، هذه النقطة هي اللي أضرت بالنظام القتالي وتصميم المعارك باللعبة. النظام القتالي بنفس البرية كان experimental، هذا النوع من الأنظمة فيه مساحة هائلة للتجديد عن طريق الأدوات والأيتمز .. لكن بنفس الوقت يتطلب مبادئ مختلفة في تصميم الأعداء حتى ينجح، ونفس البرية فيها تقصير من هذه الناحية.
أحسنت، النقطة هذه فصلت فيها من قبل و حتى أضيف على كلامك فاللعبة تحتاج قدرات أكثر من الموجودة في sheikah slate لإعطاء تنوع أكثر للاعب حتى يبتكر بشكل يتناسب مع انفتاح اللعبة و عالمها الضخم.
أيضاً أزعجني أنهم يلغون جميع مميزات اللعبة الفيزيائية داخل الشراينز، كم مرة اردت حل الالغاز بطريقة مغايرة و أجد أن ميكانيكيات اللعبة الفيزيائية لا تعمل داخلهم و هذا يتنافى مع مفهوم الحرية الذي تتبناه اللعبة.
 

Old Hunter

True Gamer
أتمنى نينتيندو تسوي نفس الي سوته مع ماريو جالكسي ٢ بعد ١ .
 
أعلى