hits counter

موضوع انطباعي شرٌ مُقَيْم، تَأَوُّه وحَيْرَة، تَوَتُّر وسكينَةٌ، حَسْناء قَسِيمَة | Resident Evil Remake

التحفة الفنية الخالدة، أهي أفضل جزءٌ لديك؟

  • نعم.

    الأصوات: 6 31.6%
  • بالتأكيد!

    الأصوات: 6 31.6%
  • الأفضل!

    الأصوات: 7 36.8%

  • مجموع المصوتين
    19

لُقمَان

True Gamer

FuaQ24X.png


Cn4R0mZ.png


إن الفنان المبدع من رسّب إبداعه وصاغ حرفته فكانت إنعكاسًا لأفكاره في لوحةٍ لا يُمَلُ من تأملها،
والكاتب الفذ هو الكاتب المتمكن من جذب إنتباه القارئ وتركيزه ومن ثم الإستمرار بالحفاظ على ذلك بصلابة كتابته،
والمخرج المتقن من إستطاع أن يغمس المشاهد في منتجه فكان متمكنًا من التأثير بعواطف المشاهد وفقًا لأفكاره المثيرة،

ونحن في وسط يجمع بين هذا كله في أقوى صورة ممكنة، ويضيف عليها مركزية وتفاعلية اللاعب مع الوسط الفني ولا ترى هذا إلا في هذا الوسط،
"لعبة فيديو"، هي تلك اللعبة التي تقدم لوحاتٍ فنية في رسومها، وراء قصة قوية ذات خلفية صلبة، وبإخراجٍ متقن يغمسك في طياتها،
ولا أرى لعبة تمثل هذا الوصف، ولا منتج أكثر تكاملًا منه في هذا الجانب، غير إعادة صناعة (الشرٌّ المُقَيم)، التي أكملت رُبعَ سَنةٍ فوق 20 عامًا هذا اليوم.

NoaWJ8m.png


ذلك البُنيَانُ الشَاهِق، ذلك القَصرُ المُهيب، ذلك الإِيوَان المُرَوِّع، داخل ذلك القصر وسط غابة موحشة وكأنها لم يقربها أنسٌ أبدًا،
تفترق عن رفاقك مع رفيقيك قبله، وتفترق مع رفيقيك عند مدخله للبحث داخله، فتكون أنسًا وحيدًا، ظلمةٌ، غموض، وتوتر،
وكل ذلك يتشابك مع بعضه الأخر حينما ترى ذلك المخلوق الغريب الذي يفترس أنسًا أمامك، أيمكن للطين أن يزيد بلّة هكذا؟

هروبًا وجزعًا منه تعود لرفاقك لتكتشف أنهم قد أختفوا هم الأخرين، من دون وسيلة تواصل، أين المفّر؟ وإلى أين أذهب؟
لعل سلاح [ويسكر] أن يعينك قليلًا، وأن أطلت البحث ستجد أدواتٍ هنا وهناك قد تساعدك في مرغوبك، في النجاة، في الخلاص!

urklunD.gif


(قَصرُ سبنسر) يتجلى بأيقونيته البارزة في كل ممر، في كل زاوية وفي كل غرفة، كل مافي بالك عن قصر فاره لم يسكن لعقودٍ ستجده هنا،
شُّح الذخيرة، توشّحُ الظلام، ووحشية الأعداء، ضيق زوايا التصوير وزوايا التصويب، ستجعلك دومًا في توتر، "هل أقتل هذا العدو، أم أتجنبه وأدخر الذخيرة؟"
ستراودك هذه الأفكار دومًا، ومع تقدمك في اللعبة ستجد أفكارًا أكثر جراءة، أعداءًا أكثر شراسة، ووحوشٌ مُفزعَة!

إن قتلت موبوءًا وتركت جثته متسمرة بمكانها عليك الحذر، فمن المؤكد أنه سيفيق كـ"رأسٌ قرمزي"، فإن لم يكن سابقًا وحشًا فهو وحشٌ الأن!
عليك أن تحرق كل جثة، عليك أن تسد كل نافذة وكل سبيل، عليك أن تتأكد من معرفتك لأين تخطو، ولأين تتجه، ونحو ماذا تذهب؟

XFJhFwf.jpg


الفَرحة برؤية آلة الكتابة وتوافرِ حبرٍ معك، هاهنا يمكنك أن تستقر ويمكنك أن تسَمَر! هاهنا تجد فرصة لترتاح، من وحشية الوحوش، وألغازٌ تعجز أشدُ النفوس،
وقتلك لزعيمٍ أو أيجادك صحيح السبيل لقتله، هاهنا تجد نشوة لم تعهدها، نشوة النصر، وفرحة التغلب!

هذه اللعبة تعرف جيدًا من أين تؤكل الكتف، من أين يمكنها التأثير على مشاعرك وجلب أحاسيسك، صُوغٌ متقن الصَياغ.

RX5PcUa.png


8c98fd16ffdc48918da0203c0c64e837fed0dbb3.gifv


لطالما كانت دورة اللعب في ألعاب (الشرٌّ المُقَيم) نموذجًا لما يمكن لألعاب الفيديو أن تقدمه، فهي تقدم العديد من العناصر المتشابكة،
المغامرة والإستكشاف، الحركية والقتالات، حل الألغاز، جَمَالُ المَظهِر، وتشابكُ القصص، كل هذا يكون نسيجٌ متكامل في طبقٍ يزهوه البهاء،
لذلك تجد دومًا من يشكي نقص عنصرٍ دون أخر في الأجزاء اللاحقة، وأنها ليست (الشرٌّ المُقَيم) التي أعتدناها!

إلا أنك قلّما أو ندر، من تجد من يصف الجزء الأول بهذا، لأنه صُممَ بأفضل مايمكن، وجوهر التصميم مراحلٌ لا يمكن أن تنسى، تحفر سبيلها في الذاكرة حفرًا،
وتعطيك مزيجًا من مناظر مختلفة لما يمكن رؤيته داخل القصر، تتبع سبيل (توسّع المجال) والذي لا أجد أحدًا أتقنه كما الموجود هنا!

Oo0ObNW.jpg


ستبدأ مع بضع غرف مفتوحة، يُمنةَ القصر ويُسرَتهُ، وستجد غالب الأبواب مقفلة، لإحتياجها لمفتاحٍ معين، أو لكونها مغلقة من الجهة الأخرى،
فستكون مهمتك إيجاد السبيل وحل مايمكن من الألغاز المتواجدة في هذا النطاق، ستجد عند لغز معين مفتاحٌ مميز، هذا واحدٌ من عدة مفاتيح،
سيفتحون لك أجزاءًا من القصر لتستكشفه بنطاقٍ أكبر مع توسع الغرف الموجودة وإمكانية حل ألغاز لم تحل، توسّع نطاق بحثك ولعبك!

5J1LNux.jpg


في الثلث الثاني من اللعبة تأخذك اللعبة لمستوى أخر، فسيبقى هناك أبوابٌ مغلقة من القصر، والمفتاح الأخير لم تجده، لتحل لغزًا يخرجك من القصر!
في فنائه الواسع بمختلف تضاريسه وبيت الضيوف الخارجي، وهما منطقتان منفصلتان عن القصر، وترتبطان معًا بشكل مدهش،
سيتسع هذا المجال حتى يضم القصر معه في ألغازه! هكذا تبني جوهرة في تصميم المراحل، بإتقان الإختصارات، أفكار تصميمها وتوزيع المراحل أفقيًا وعموديًا.

nYpFbAR.png


e574158523ce85788abbf5706d2da3fd739d4fee.gifv


تنوّعُ الأعداء تتخذ اللعبة هذا شعارًا لها وستتيقن من حتميته أثناء لعبك، بين المَوْبوءون الأشارس، والكلاب المقيتة،
الرؤوس القرمزية المتكونة من جثث المَوْبوءين، والصيادون المفترسون، الأفاعي والعناكب، القروش المتوحشة،
أو الحشرات المفتيرسة، كل واحدٌ منهم له سبيلهُ، طريقته، ومواجهاته الخاصة، وألغاز مواجهاته، وأتعلم؟ سُبَع أثَمْانِ مواجهات اللعبة إختيارية!

على الرغم من توجّس مظاهرهم وشراسة أفعالهم، إلا أن المواجهات في اللعبة تتخذ "نهجًا لغزيًا" أن صح التعبير،
فغالب القتالات تعتمد على أن تركز على خلفية المرحلة، ومايمكنك أن تفعله لهزيمة العدو، فقد تجد لغزًا حله ينهي أجل العدو من دون مواجهة!

c051a8321127908b92268da1763d5169c66cb1eb.gifv


وكذلك كما أسلفنا ذكرًا، اللعبة دومًا تتخذ نهج "أن أردت فأفعل وإن لم ترد فالأمر لك"، لا مكسب من المواجهات في العادة إلا تقليل المخاطر،
فلذلك غالبية الأعداء الأمر متروكٌ لك بقتلهم من تركهم أحياءًا، وإن كان تركهم سيتسبب لك ببعض المتاعب مستقبلًا، إلا أن عدم قتالهم أوفر لخزائنك،
الأعداء المجبر عليك قتالهم بين الزعماء والأعداء المعتادين، لا أذكر سوى 3 أو 4! والبقية بالإمكان التخلي عن قتالاتهم تمامًا، وهذا أمرٌ جميل ورائع.

rDlUqQ9.png


إذا أن تجنبت غالب القتالات، وعرفت الإختصارات وأين تكمن الطرق الميسرات، فمالذي ستتركز عليه دورة لعبك؟
أكثر جانبٌ أهتم فيه باللعبة، أبرز جوانبها، بل قد تكون كلها مبنية عليه، "حلُّ الألغاز"، هاهنا تبيّنُ لنا مقدار ذكائك ووسع إطلاعك!

الجميلُ في الألغاز، أنها ليست بالسهلة الميسرة، وليست بالصعبة التي لا تطاق، بل هي ألغازٌ جميلة تتطلب قدرًا من التركيز والحذاقة،
اللغة البصرية دومًا هي الحل، أن تدرك جيدً الأماكن المثيرة للشبهة في الغرفة، وأن ترى الأدوات المتوافرة لديك ولأي غرضٍ يستفاد منها،
إيجاد غرضٌ في غرفة بعد رحلة طويلة أنستك لغزًا، ستجعلك تفَيْقُ منذهلًا "نعم هكذا حل اللغز كذا أخيرًا!

كل لغزٌ يختلف عن أخيه إختلافًا واضحًا، منها من سيعتمد على السحب والدفع للطاولات وغيرها، ومنها من يعتمد على الأدوات ومزجها،
ومنها من يتطلب قتال عدوٍ أو عدوين لإيجاد غرض عندهم، كل منهم له سبيله، وكل منهم له نهجه في الحل،اللعبة لم تبخل بالألغاز أبدًا،
ولكن أعيب على الفريق لغز كان بمظهرٍ خادشٍ للحياء ولا يليق بلعبة راقية مثل هذه، بل تلك المنطقة جُلّها تحتمل صورًا مخزية.

967epdY.png


وأما عن حكايتنا هذه، فكما أنها تشاهد وتسمع عن طريق الأحداث وسيرها والمشاهد، فأنها تقرأ وتروى رواية مدهشة،
عن هذا القصر، هؤلاء الأشخاص، نظام "الملفات" في اللعبة لسرد قصص جانبية، قصص لم يسلط عليها الضوء، أو تكوين خلفية العالم،
هو نظامٌ أشتهرت فيه السلسلة، وهو يزيد في عمق القصص ويخفف عنها بعض حملها من الغموض والأسألة التي لم تجاب.

اللعبة تتخذ نهج الشخصيتين، أو التختيمتين أيضا لكي تروي قصتها، فالقصة تحوي شطرين رئيسيين وشخصياتٌ تظهر في كل شطر،
وهذا الأمر يؤثر أيضا على جوانب اللعب واللعبة، والقصة الرئيسية وكيف ستمر لو كان البطل الشخص الأخر، مع مساعدة الأخر.

8bff524ad8d016a056465a1911366735913a1d95.gifv


قدرات كريس ومواهبه تختلف عن جيل، كريس يمتلك قدّاحة منذ البداية تساعده في حرق الأعداء وإنارة المشاعل، و6 خانات للأدوات،
كذلك ستكون الذخائر أكثر والأعداء أكثر شراسة وسيتاح لك سلاح إضافي في منطقة معينة.

c5b9a161540620ab439569cffc230091a6f31659.gifv


جيل في الجهة المقابلة تمتلك "حزمة مفكّات" تخول لها فتح بعض الأبواب المغلقة منذ البداية، وكذلك تمتلك 8 خانات للأدوات،
وستتمكن من حل ألغاز بنفسها دون مساعدة "كريس يحتاج فيها لمساعدة"، وتتركز على الإكتشاف أكثر.

فاللعبة تقدم لك خيارٌ أخر غير خيارات الصعوبة في إختيارك سبيلًا للعبك، الحركية والقتالات، أم الإستكشاف ؟
وأود أن أنصح فعلًا باللعب بكل الشخصيتين بتختميتين، لأن القصة ستتضح كافة معالمها بهذه الطريقة.

gn5uOhZ.png


فـ"لِكُلِّ شَيْءٍ إِذَا مَا تَمَّ نُقْصَانُ"، وكما أن هذه اللعبة من أقرب تجارب الترفيه تكاملًا في كافة عناصرها،
فهي فنٌ أريب، بهيٌ متقن لا يشوبه شائبة، ممزوجًا بقصة محكمة، ونظام لعب أصلبَ من الصُلبِ ذاته،
إلا أنها حملت قيودًا أقل من أن تكون عيوبًا، وإن كان لها نسخٌ مستقبلية أو إعادات تصورٍ أتمنى أن تحل بالكليّة!

زوايا التصوير الثابتة

8VJfn3O.jpg


أنا أعلم بأني ألعب بالنارِ هنا، فلهذا النمط من التصوير مهووسون ولا يرون أن السلسلة أو ألعاب الرعب تكون ألعابًا إلا به!
هذا النمط يقدم رونقًا وتصورًا أكثر للخلفيات، ويعطي مساحة لإبراز التفوّق الفني مع زاوية تصوير ثابتة،
مما يجعل من كل زاوية لحظة أيقونية بحد ذاتها عن البقية، وتعلق في الذاكرة أكثر من كاميرا متحركة مع اللاعب...

ولكنها "إعاقة" لجوانب اللعب، التصويب مضطرب ومحدود على 3 جهات فقط، وإتقانه يتطلب دهرًا،فوضوية الزوايا سببٌ وجيه أيضا،
فمرة تكون الكاميرا خلفك وأنت متجه للأمام ثم تتلوها أخرى يسارك وأنت تتجه لليمين، مما يسبب لك إضطرابًا وتعود للطريق السابق،
كم قتال أثرت عليه الكاميرا ومحدوديتها؟ أكثر من أن أعد، تمنيت لو أن الزعماء كانوا بزاوية واحدة فقط كي يتسنى لي التركيز من دون تشتت!

wszc1ug.png


أسلوب تصوير خلف الكتف مثل الثاني والثالث هو الأسلوب الذي يجب أن تتخذه السلسلة نهجًا، ويليه المنظور الأول،
أي عودة لأسلوب قيمٌ فنيًا ويحد من اللعب مستقبلًا سيكون تشويهًا ولا يناسب الألعاب الحديثة.

محدودية مخزون الأدوات

wGvGBdX.png


إن كان التصوير الثابت يحمل جانبًا إيجابيًا، فهذا الأمر لا يحوي أي جانب أيجابي إطلاقًا!
أن تحد اللاعب طوال مسيرته، مع طن الأغراض الموجودة في اللعبة على 6 خانات فقط أو 8 بأحسن الحالات هو إجحاف،
يزيد من منسوب التوتّر والخوف؟ صحيح، ولكنه يزيد أيضا من كثرة الـ "Backtracking/العودة للطريق"، وهي ليست بالسمعة الإيجابية في الصناعة.

على الأقل، أن يكون المخزون مكوّن من 6 أو 8 في البداية، ثم يتوسع خانتين إضافيتيين حتى يصل لـ14/15، مثل السابع والثاني ومايليهم، خيرًا مافعلوا.

vJzS8cI.png


رحلة [قصر سبنسر] خضتها مرارًا ولم أنهها بجانبيها إلا الأن بعد كل هذه السنوات، تحفة فنية وتستحق كل مديحٍ حصلت عليه طوال السنين،
إجادةٌ في كل العناصر الممكن، وتفوقٌ واضح في جوانب عديدة، هي من القلائل التي تستحق لقب "التحفة الفنيّة"، الأغرّة المستحقة لكل مديح.
 

لُقمَان

True Gamer
بعد كل هذه السنوات مع الجزء الأصلي والمحاولة مع إعادة الصنع، أخيرًا تمكنت من أنهائها! رحلة طويلة ومشبّعة ::wow::
كنت أخطط للعب 0 و شفرة فيرونيكا إلا أنني الأن أجد نفسي قد تشبعت من الخلطة فعلًا، وسأبتعد عنهم لفترة!

اللعبة ككل كانت مميزة، المناطق ممتازة إلا المنطقة الأخيرة "المعمل"، الثاني كان أفضل وبكل شيء هنا،
الزعيم الأخير مسخرة، القتالات في اللعبة ككل ماتركز على الملحمية أكثر من حل اللغز الموجود،
أنبهرت من التنويع في اللعبة، أكثر لعبة من كابكوم تنويع على الإطلاق وبجودة مذهلة! حبيت التجربة جدًا.

هل هي أفضل من السابع؟ أفضل، ولكن ماهو بمرتبة بعيدة، قدرّت السابع أكثر يوم عرفت الإلهامات،
مثلًا بيت الضيوف والعناكب والحشرات، توزيع الغرف وقصة ليزا مقارنة بقصة زوي بيكر.
 
التعديل الأخير:

Anaxïmandrøs

True Gamer
ومن لها غير القاضي؟ أبدعت أيما إبداع


طبعا و أتفق 100/100 أنه المنظور الثالث (خلف الكتف) هو الطابع المناسب للسلسة حاليا .. مستحيل أتقبل المنظور الثاني أو الكاميرة الثابتة لأي لعبة حاليا.. (أصلا ما عدت متقبله من 2005 مع رزدنت ايفل 4)

لكن فعلا ريميك ريزي 1 هو "Pinnacle" السلسلة بشكلها الكلاسيكي..

المنظور الثالث ممكن ينبثق منه هوية و شخصية خاصة بالسلسلة و RE4 تشهد على كلامي..

التقليد بإتقان و بجودة ممتازة غير كافي لخلق شخصية خالصة متفردة (حالة الأجزاء الحديثة)

الجميل بعباقرة الأستوديو الرابع هو أنهم لم يحاولوا أن يصنعوا شيئ "مشابه" لما هو موجود سلفا..

ميكامي قرر أنه اللعبة تكون بداخل قصر فخم ، لأنه يحب مشاهدة أفلام الرعب التي تكون أحداثها بقصور كلاسيكية على الطراز الأوروبي المرعب

كاميا حلل و درس فيلم Dawn Of The Dead 1978 (بتوصية من ميكامي) و إستلهم فكرة أنه هناك "مجموعة صغيرة" تحاول النجاة داخل "Mall" ضخم مليئ بالموتى الأحياء.. و خرج لنا بسيتنج RE2 الذي يعتبر مرجع لحد الآن .

الأمر لم يكن إتباع لموضة معينة بوقت ما! (أصلا موضة مخلوقات الزومبي تقريبا كانت شبه ميتة بالتسعينات) ..

ميكامي و فريقه أخذوا كل ميزة من مميزات هذه الأفلام الكلاسيكية و شكلوا منها باقة فنية مميزة متراصة مع بعض، زائد طبعوا عليها ذوقهم الخاص و لمستهم الإبداعية إنبثق عنها عمل أصلي يحمل "Identity" متفردة و ليس مجرد "Copy" (بجودة عالية)

المشكلة أنه الجيل الحالي من اللاعبين (أغلبهم ببداية العشرينات) لا يعرفون ما هو "Capcom Studio Production 4" .. كل فرد من مصممي هذا الأستوديو هو "نجم" و مصمم كبير قائم بذاته (بإشراف ميكامي و بدونه)

مصمم الإضاءة "نجم" بيصنع معجزات بصرية! .. مصمم الخلفيات بيصمم معجات فنية بالخلفية! .. مهندس الصوت بيصنع معجزات صوتية! .. ملحن الموسيقى بيصنع معجزات هو أيضا و هكذا .. الفريق كله كان مجموعة من العباقرة مع بعض يترأسهم قائد فذ مثل ميكامي (في عز تركيزه و قوته الذهنية)

وقلتها سابقا و سأكررها ، العاب رزدنت ايفل الحالية هي العاب ممتازة و ممتعة ذات جودة عالية و مصقولة صقل رهيب ، لكنها ألعاب تحاول أن تكون رزدنت ايفل.
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
الصوتيات بهذه اللعبة تستحق التطبيل وقت تبدا وتسمع صوت دق دق دق ما انساها الشئ يرجع كثير لكلام @The President Satamoni عن الاصل الصلب لعمل لعبة شاملة هذا الشئ ما راح تحس فيه ابدا بالمودرن ريزدنت ايفل.
 

shiro 8

夢のような生活
ولكن أعيب على الفريق لغز كان بمظهرٍ خادشٍ للحياء ولا يليق بلعبة راقية مثل هذه، بل تلك المنطقة جُلّها تحتمل صورًا مخزية.
حصلنا سبب لكابكوم انها تسوي ريميك للريميك::fdoly::
 

dro

Versus XIII Epic
ميكامي قرر أنه اللعبة تكون بداخل قصر فخم ، لأنه يحب مشاهدة أفلام الرعب التي تكون أحداثها بقصور كلاسيكية على الطراز الأوروبي المرعب


مو السالفة كانت تحويل لعبة NES نسيت اسمها لكنها محبوبة باليابان jrpg على رعب جوها للعبة PS1؟؟
 

لُقمَان

True Gamer
مو السالفة كانت تحويل لعبة NES نسيت اسمها لكنها محبوبة باليابان jrpg على رعب جوها للعبة PS1؟؟
بالضبط:
[الشر المقيم - Resident Evil]

ZFrQE4f.png


في عام 1993م، قررت إدارة كابكوم إعادة إحياء عنوانها (Sweet home)، فقرر [فوجيوارا] الذي أخرج اللعبة الأصلية، تسليم مهمة إعادة الأحياء إلى اليافع [ميكامي] لينطلق بإبداعه لصياغة المشروع بشكل أفضل وبصورة عصريّة أكثر، ولكن وبعد حياة تطوير قصيرة قرر الفريق تحويلها لعنوان جديد لكثرة التغييرات التي طرأت على المشروع.

غالبية هذه التغييرات كانت تتركز على منظور الرعب لدى [ميكامي]، حيث أنه متأثرٌ بأعمال المخرج [جورج أ.روميرو]، فقرر إضفاء الـ"زومبي" على عالم اللعبة، تحويلها للعبة حركية بالكامل وتصويب، واستخدام منظور التصوير الثابت في ثنايا اللعبة، هذه الإضافات حولّت اللعبة لثورة نموذجية وقت صدورها في 1996.
 
  • Haha
Reactions: dro

Anaxïmandrøs

True Gamer
مو السالفة كانت تحويل لعبة NES نسيت اسمها لكنها محبوبة باليابان jrpg على رعب جوها للعبة PS1؟؟

هو فعلا بالبداية كان الهدف عمل ريميك لعبة Sweet Home (المقتبسة من فيلم رعب ياباني) لجهاز PS1

لكن ميكامي أساسا هو فان كبير ل Night Of The Living Dead و أفلام الرعب بالسبعينات و الثمانينات (اللي بتكون بقصور و بيوت كبيرة و ناس محبوسين هناك)
 
  • Like
Reactions: dro

shiro 8

夢のような生活
كتابة ووصف رائع وجميل عن أجمل الاجزاء وأحد افضل الألعاب.. وبالتأكيد افضل عمل إعادة صنع بالتاريخ.
هيا من الألعاب القلة التي تستحق وصف (المتكامل والكمال لله عز وجل).
اتقان لدرجة الابهار إلى يومنا هذا.
وقتال تايرنت الاخير سهل واتفق انه ليس بالتحدي المطلوب والصعب حتى باصعب المستويات!
ميكامي جيم كيوب هيا اكثر فترة اطلق بها فريقه حسه الفني بسلسلة ريزدنت ايفل:
- ريزدنت ايفل ريميك
- ريزدنت ايفل زيرو
- ريزدنت ايفل 4
وهيا أيضاً اكثر فترة ميكامي صنع الألعاب ملهمة إلى يومنا هذا... حتى لعبة كلب اليد كانت مؤثره على فريق تطوير بلاتنيوم جيمز.

المشكلة أنه الجيل الحالي من اللاعبين (أغلبهم ببداية العشرينات) لا يعرفون ما هو "Capcom Studio Production 4"
صاحب الموضوع ببداية العشرينات ولسعه طالب جامعي وا.... بزر يعني::fdoly::.
بس ماشاء الله عليه عرف قيمة الاستديو وأعطى حقه مرتين بريزدنت ايفل 4 وحالياً بريزدنت ايفل ريميك.
وانا متيقن بأنه على دراية كاملة من هم ستديو الرابع بشركة كابكوم بالماضي.
حتى ان كان محب لتوجه ريزدنت ايفل الحديثة، يكفي انه يعلم قيمة وتأثير فريق الرابع واهميته بالصناعة ككل بتلك الحقبة.
لا تخاف يا ريس، لسى في لاعبين يجو منهم بالجيل الجديد ويفهموا بصناعة الألعاب بشكل طيب وجيد مثل @جُرَيْج و @شيطون و @MOSU وغيرهم من الشباب والشابات بالمنتدى وخارج المنتدى.
لكن الاغلبية... نعم... لايدركون قيمة الاستديو او بالاصح لا يعرفون تاريخ الاستديو.
موضوع جميل شكراً لك.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
صاحب الموضوع ببداية العشرينات ولسعه طالب جامعي وا.... بزر يعني::fdoly::.
بس ماشاء الله عليه عرف قيمة الاستديو وأعطى حقه مرتين بريزدنت ايفل 4 وحالياً بريزدنت ايفل ريميك.
وانا متيقن بأنه على دراية كاملة من هم ستديو الرابع بشركة كابكوم بالماضي.
حتى ان كان محب لتوجه ريزدنت ايفل الحديثة، يكفي انه يعلم قيمة وتأثير فريق الرابع واهميته بالصناعة ككل بتلك الحقبة.
لا تخاف يا ريس، لسى في لاعبين يجو منهم بالجيل الجديد ويفهموا بصناعة الألعاب بشكل طيب وجيد مثل @جُرَيْج و @شيطون و @MOSU وغيرهم من الشباب والشابات بالمنتدى وخارج المنتدى.
لكن الاغلبية... نعم... لايدركون قيمة الاستديو او بالاصح لا يعرفون تاريخ الاستديو.
موضوع جميل شكراً لك.

أكيد مو كلهم (لكن الأغلبية فعلا ما تعرف اهمية الفيق الرابع للصناعة ككل)

هو ما شاء الله في شباب ببداية العشرينات و أقل حتى.. مهتمين بتاريخ الجيمينج و بالتجارب الكلاسيكية الخالدة ، و مهتمين يعرفون مين ورا هذه الإبداعات..

مثل ما في ناس كثار (انا منهم مثلا) مهتمين بنوعيات من الأفلام الكلاسيكية القديمة على سبيل المثال: Citizen Kane و Psycho و The Godfather و 12 angry men و غيرهم..

إحنا أو أغلبنا غير معاصرين للأربعينات و لا الخمسينات و لا الستينات و لا السبعينات و لا حتى كنا عايشين بوعينا بالثمانينات (طفولتنا كلها و ذكرياتنا بالتسعينات) ، مع ذلك ننملك تقدير لهذه التحف و الصناع خلفها

نفس الأمر بالنسبة للقاضي @جُرَيْج و @شيطون و @MOSU و الشباب ما شاء الله عليهم
 

Pineapple

True Gamer
انطباعاتك جيدة لكن فقرة المثالب هذي أعتبرها هرطقة اذا جاز التعبير بحق اللعبة اللي اعتبرها تعريف لاسم Resident Evil ، ما فيه لعبة ثانية في السلسلة سواءاً ريميكات أو حتى اجزاء جديدة مرادفة للاسم ، الأتموسفير و التصميم الصوتي خصوصاً الموسيقى و الكومبات اعتبرهم قمة ما وصل اليه شينجي ميكامي و كابكوم.
 

ABUALI

True Gamer
هذا الريميك هو أفضل إعادة تصور للعبة... لأنه من نفس الفريق اللي قدم العمل الأصلي. تشوف إن كل شي مقدم بإتقان لأن الأفكار كلها مترتبة في عقول قادة الفريق والجهد كل الجهد يكمن في التنفيذ، ونتج لنا هذا الريميك المتقن... ما تقدر تقول نفس الشي على أي ريميك آخر لأن كل هذي الظروف ما تحققت له.
المثالب المذكورة في النهاية، هي من DNA رزدنت ايفل الكلاسيكية اللي تميزها، ولو بتفق في وحدة منها فبتكون محدودية مخزن الأدوات لشيء واحد وهو تضمين المفاتيح فيها، الشيء اللي يخلي الباكتراكنج مو ممتع إلى لاعب هالأيام اللي ما يفتح الخريطة ويشيك على وين هو رايح قبل ما يمشي من عند الصندوق.

موضوع رائع واستمتعت في قرائته.
 

m7tram

True Gamer
في دليل اثبات ان اللعبه ممله بما انك حاولت كذا مره تخلصها ووقفت بنص اللعبه.

ارد واقول الجمال مو كل شيء.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
ملوث ومضروب بس، كلمة عسل واللي ما تتسمى ما ينحطون في سطر واحد.

مهو إنت إنخدعت فيها والا لا؟؟

إذا إنخدعت بالإسم (Metal Gear Solid Remake) فأنت إشتريت عسل مضروب على أساس إنه أصلي!

p_23672mvae0.jpg
 
هذا الريميك هو أفضل إعادة تصور للعبة... لأنه من نفس الفريق اللي قدم العمل الأصلي. تشوف إن كل شي مقدم بإتقان لأن الأفكار كلها مترتبة في عقول قادة الفريق والجهد كل الجهد يكمن في التنفيذ، ونتج لنا هذا الريميك المتقن... ما تقدر تقول نفس الشي على أي ريميك آخر لأن كل هذي الظروف ما تحققت له.
الريميك الآخر الذي كان مهيئا أن يكون عظيما بوجود نفس الفريق ونفس الأشخاص اللي عملوه هو لاست أوف اس ...
عندهم كانت فرصة عظيمة يخرجوا الأفكار التي كانت بعقول قادة الفريق بللريميك .. لكن ما صار والحمدلله انه ما صار .. لأن لو طبقوا لاأفكار اللي براسهم بتصير مصيبة.
 
أعلى