hits counter

الموضوع الرسمي Resident Evil HD Remaster | اللعبة صاحبة أفضل أتموسفير و موقع للمغامرة في التاريخ

LegendaryK

True Gamer
طيب سؤال إذًا: كونك قلت إنه المفروض أبحث في الغرفة أكثر، ايش الشيء في الغرفة اللي حيساعدني في الحل؟ xd
أنا أعرف...إنه شيء متعلق بالفلم...

نسيت ماسويت اقتباس وها انا ذا اقتبس لول

ما اطلعتي على ابحاث امبريلا السرية ؟
 

Tohi

تـأَمُّل
نسيت ماسويت اقتباس وها انا ذا اقتبس لول

ما اطلعتي على ابحاث امبريلا السرية ؟
اوه
قرأت كل الأبحاث وما خرجت منها بشيء مفيد @@
عمومًا
أنا توي أستوعب إن الفلم هو slide film @@
وطلع استخدام slide filter عليه ....خخخخخ
نفس الحاجة حصلت في الباسوورد...كنت أعتقد إن الباسوورد هو john ada مع بعض، وحاولت ساعة ومافي أمل...طلع في الآخر john اسم المستخدم و ada كلمة السر XD
 
التعديل الأخير:

LegendaryK

True Gamer
اوه
قرأت كل الأبحاث وما خرجت منها بشيء مفيد @@
عمومًا
أنا توي أستوعب إن الفلم هو slide film @@
وطلع استخدام slide filter عليه ....خخخخخ
نفس الحاجة حصلت في الباسوورد...كنت أعتقد إن الباسوورد هو john ada مع بعض، وحاولت ساعة ومافي أمل...طلع في الآخر john اسم المستخدم و ada كلمة السر XD

لوول كويس اهم شي الحين عرفتي الحل
 

Tohi

تـأَمُّل
الرد فيه حرق لجميع محتويات اللعبة*


إذًا، من أين أبدأ؟
لا أعلم حقيقةً. كلُ ما أدريه، إني كنت في وسط ملحمة.
تجربة لا يمكن أن تتكرر!

isNjOlf.jpg


تبدأ التجربة بأحد العروض التي تذكرك بأفلام الرعب الكلاسيكية. فريق براڤو، تُفقد إشاراته، فيذهب فريق ألفا لتفقد الوضع، ولنجدته.
ولكنه لم يعلم، ولم يتوقع مُطلقًا، أنه سيخرج بخسائر أكبر مما دخل بها!
لم يتوقع أنه سيدخل في كابوس، سيتمنى فقط الخروج منه... كنت أشاهد العرض بكل شغف، حتى أرى مصير تلك الشخصيات...
ولكن "فجأة" ، أجد أن هذا "العمل" رماني في أحد قاعات القصر، ليترك مصير تلك الشخصيات في يدي، من غير أن يدلني بأي شيء!
من المُحال أن أنسى اللحظة الأولى التي كنت فيها في ردهة الطعام..دهشتي من الكاميرا الثابتة والتفاصيل في كل زاوية صغيرة، دهشتي بسبب تحكم الدبابة...و"الصدمة الكبيرة" التي شعرت بها بالكيفية التي رمتني بها اللعبة في وسط الأحداث من دون أن تخبرني بأي شيء!
لذلك نعم، لا استغراب كوني انهيت اللعبة في النهاية في 33 ساعة ::fdoly::

هذا عن لحظة البداية، إذًا ماذا بعد؟
سوف تُرمى في هذا القصر المجهول والوحيد الكئيب، المهجور...بينما تبحث عن صديقك الذي اختفى فجأة، وتتذكر أن الكلاب المتوحشة لك في الخارج بالمرصاد...

حينئذٍ، يظهرون...الزومبي! بلا مبالغة، إذا استثنينا الكلاب، الزومبي هم أكثر أعداء "أشيل همهم" في اللعبة! لا الهنتر، ولا الحشرات حتى..
في المرة الأولى التي تدخل فيها غرفة جديدة، وتسمع تلك الصرخة "آااااهههههخه" التي توحي بوجود "واحدٍ منهم" ، عليك أن تفكر جيدًا وتخطط قبل أن تفعل شيئًا لا يحمد عقباه!
(ايش المفروض أسوي الحين؟ أقتله أحسن؟ ولا أهرب منه؟ إذا قتلته، هل عندي بنزين يكفي أحرقه؟ هل غرفة الحفظ قريبة كفاية حتى أجيب الولاعة والبنزين؟ هل عندي مساحة كافية، طيب عندي رصاص شوت قن عشان أجرب أهنئهم فيه؟ دقيقة، هل فيه أكثر من واحد ؟! )
والعديد من الأمور تقف في طريقك السهل الهين، بأن( أقدر أقتلهم وخلاص) لأنك للأسف لا تستطيع!
والزومبي أيضًا، لكل واحدٍ منهم قصة.... كلهم كانوا يومًا ما أشخاصًا أحياءً عاديين. تلك اللمسة الإنسانية في أعدائك المتوحشين هؤلاء، أعطت القصة رونقًا مذهلًا، وساهمت في خلق "الجو"!
"طيب، الحين ايش المفروض أسوي؟!"
السؤال الذي كان دائمًا لا يُفلت جانبي أثناء لعبي. فلا أكاد أعرف شيئًا ما وأتقدم، إلا أجد نفسي توقفت مرة أخرى. دون ذكر الحبر الذي بسببه كنت أعيد المقدمة عشرين ألف مرة ::cry::
حتى اكتشفت أخيرًا هذا الباب...

xi8KXig.jpg

.. الذي يعني، لا يبدو بابًا حقًّا! لا ألوم نفسي إذًا. لقد كان يبدو وكأنه جزءٌ من الجدار، من الخلفية.
إذًا ما قصة هذا الباب؟ ما الذي يخفيه؟ مالذي يوجد وراءه؟ الجواب....مقبرة!
وفِي جنباتها، يوجد ذلك الممر "السرّي"، الذي يؤدي إلى مكان غامضٍ للغاية:
mnyQE8b.jpg


ما هذا المكان بالضبط؟ ما الذي يُفترض بي فعله هنا؟
هنا، يوجد أربعة تماثيل. أحدها بلا فم، والآخر بلا عينين، والثالث بلا أنف، والأخير بلا أي واحدة منهم!
وتجد الملاحظة التي تقول : "إنه عندما تجتمع الأقنعة الأربعة، سيستيقظ الشر العظيم"
QVRbjSE.jpg

ماذا، ما هذا الكلام؟ الشر العظيم؟ الأقنعة الأربعة؟

وتجد كتابًا، الذي يحمل المفتاح الأول، shield key!
لتبدأ رحلتك في استكشاف القصر، من هنا...
لا أخفي عليكم، كنت أعتقد أني سأجد غرفة الحفظ من البداية لذلك كانت أعصابي تكاد تنفجر في كل وقت أتقدم في اللعبة ولا أجدها! XD
حتى عثرت عليها أخيرًا مع الموسيقى الأيقونية الخاصة بها ::cry::
لذلك على أية حال، غُرف ال shield key بالنسبة لي هي الأكثر أيقونية، والأكثر ابتكارًا، والأكثر معزة
ليس لكون ذلك صحيحًا بالضرورة، ولكنه لأن ذكرياتي معها هي الأعز...ربما بسبب الصدمة الأولى XD
في أحد هذه الغرف تجد الولاعة، المكتوب عليها "جيسيكا"...لتبدأ قصتك مع عائلة تريفور، أحد أكثر القصص التي ستجعل ذكرياتك مع هذا القصر لا تنسى :(

والألغاز؟ الألغاز ممتازة جدًا، وممتعة جدًا! وهي مرتبطة كثير بالقصة والشخصيات
مذكرة طوق الكلب أحد أكثر المذكرات المتقنة قصصيًا، تأخذك إلى زمنٍ قبل الكارثة، وتقرأ فيه يوميات هؤلاء الأشخاص وكيف كانوا يعيشون. لهذا هذا القصر "حيّ" للغاية!
إذًا ماذا عن الطوق؟ تجد فيه إن مالك القصر يريد تخبئه شيءٍ ما، الذي اتّضح أنه المفتاح المزيف، الذي سيفتح لك الطريق لأخذ المفتاح الحقيقي.
ما الذي يريد مالك القصر تخبئته لهذه الدرجة؟
مع أخذك للarmor key، تجد "الأقنعة الأربعة" وكلُ قناع كان له لغز مميز، وغرفة مميزة.
لغز الصور، لغز البيانو، النبات، ولغز الساعة، الأفعى العملاقة، ريتشارد! أنقذته مرة...لآخذ القناع بعدها وأهرب بجلدي فأسمع صرخته...وأحس بندم شديد:pensive:
لغز الساعة من أكثر الألغاز متعةً على الإطلاق. تعرفون تلك اللوحة؟ صاحبة الجنديين؟ لا أستطيع حتى إحصاء كم مرة قرأتها. أول مرة دخلت فيها ردهة الطعام، كل مرة أمر بالردهة وأبحث فيها لعلي أفهم سبب كونها حمراء في الحقيقة، وقت ظهور اللغز.. وأتعرفون؟ لم أستوعب كونها حل للغز، إلا بعد ما ناديت أخي ليساعدني في حله XD قرأته معه التلميح سوية، ثم...فجأة! تظهر لمبة فوق رأسي، وكأنها لا تريد "شرف حل اللغز" أن يذهب منها XD
وبعد أن تحل اللغز، تجد الكثير والكثير من التلميحات الأخرى @@
بعد ذلك، تذهب إلى تلك الغرفة، "حيث الشر الكبير!"
لتكتشف أخيرًا، ما المخبأ هناك!

عندها... يظهر، كريمزون هيد؟!
فقط، سُعدت لأني حملت البندقية معي وقتها (&)
من هو، على أية حال؟ لم يأتي في رأسي سوى جورج تريفور. هذا الشخص المسكين الذي كنّا نقرأ مذكراته منذ البداية، وكيف كان يُحاول الخروج من القصر، لنشعر فقط كأنه كان معنا هنا، نحاول الخروج سوية!
كيف كان يشتكي إلى جيسيكا في أحد رسائله..كيف كان يقول أنه فقد الولاعة التي نملكها الآن :( أو عندما أدرك(في نهاية اللعبة) أنهم كانوا يريدون التخلص منه منذ البداية، وكان هناك قبر باسمه!

ونجد هنالك أيضًا metal & stone object.. وهو آيتم له شكل سداسي، هذا أهم ما يجب معرفته! لتتذكر ذلك الباب الذي بجانبه شكل سداسي، والكلاب المعفنة التي انقضت عليك هناك... تأخذ الobject, وتعطي المكان، وتريفور، نظرة أخيرة....ثم تذهب. تنطلق لتفتح الباب. وتجد عندها بابين آخرين. تفتح أحدهما، فتجد أنها مؤدية إلى الغابة! لا تلبث أن تتقدم بخطوتين، إلا أن يأتيك التحذير الأول..
3URQJWl.jpg



. الغابة، وما أدراك ما الغابة!
إذا كان علي أن أختار مكانًا واحدًا في اللعبة، أعتبره الأكثر تميزًا، فسيكون الغابة!
v7dfcYi.jpg


TkBshwn.jpg

0N1bH9Y.jpg


HuU24rm.jpg



هدوء..
تستمع إلى صوت الغبار، وأغصان الأشجار وهي تتشابك في بعضها، وصوت صرصور الليل... وغربان...
لا يكفيك ذلك، إنك حتى تشاهد الأغصان وهي تتحرك، وتشاهد الضباب! شيءٌ لا يوصف!
وكأنني كنت أنتظر ذلك التحذير، ففور أن انتهى العرض، هرعت بسرعة إلى داخل القصر!!!::xd::
وكانت أنفاسي متقطعة وكأنني كنت هناك... وحمدت الله أن عدت سالمة... لأكتشف أنه يتوجب علي العودة (&)
T70NPOV.jpg

لغز الإتجاهات
هذا أيضًا من أمتع الألغاز، وحللته من أول مرة! وأحسست بإحساس كبير بالإنجاز وقتها XD ومنه أيضًا بدأت أكتب ملاحظات فقط لأحل الألغاز @@
بعد ذاك، يبدأ "الطريق الطويل" في الغابة،
نحو المجهول..
ببطئ، ببطئ...
يذهب اللاعب، وهو "مترقب" لأي مصيبة قد تحل... حتى يصل إلى "كوخ" ما!
dWG9FJL.jpg

يجد في ذلك الكوخ، مدفأة "مشتعلة" مؤخرًا، فقط...ومذكرةً ما..

.لطفلة تريفور، تذكر فيها أنها انفصلت عن والديها...

.بعد أن أطمأن اللاعب نوعًا ما "أنا على الأقل@@" وهم للخروج، فجأة، تحل المصيبة!!!
U6jBXDW.jpg

ويظهر "وحش" من نوع ما!
كان هذا أول ظهور لليزا...طفلة تريفور :(
ونهرع للعودة إلى القصر سريعًا، ونتفاجئ أن ذلك الطريق الآمن لم يعد كذلك، بل أصبح مليئًا "بهم" @@ على كلٍ، هكذا فتحنا طريقًا "للسكن"!
منطقة السكن هذه....لن أكذب ولن أبالغ إن قلتُ أنها من أحبّ الجزئيات إلي في اللعبة، استمتعتُ بها جدًا! كانت حقًّا من أكثر الجزئيات "حياة" في اللعبة، بدءًا بالغرف المرقمة *001,002,003..* مرورًا بالجثث المترامية هنا وهناك، والتي تحمل قصصًا ما...انتهاءً باحتوائها على أفضل الألغاز "لي شخصيًا" في اللعبة!
جزئيات تستحق الذكر:
●إيجاد المفاتيح هنا لو جو خاص...عندما تجد أحد مفاتيح الغرف المرقمة، وتشعر أنك "تتطفل" بشكل ما على هذه الغرفة :laughing: لا أعلم، ولكن استمتعت بها جدًا
●الجثث وقصصها....بداية عند دخولك لغرفة تجد فيها أحد الزومبي "معلقًا" في السقف! ثم تجد جثة أخرى في الحمام...وبعد أن تتخلص منهم، تجد مذكرة معنونة "مذكرة انتحار" :( وحتى أنه ذكر أنه قتل صديقه، ووضعه في الحمام، لأنه أظهر "الأعراض" ...جدًا مُحزن
● عند لغز النحل كذلك، تجد تلك الجثة الممسكة ب"مبيد الحشرات" بتعابير تُظهر "الألم الشديد" على وجهه...يجعلك تُفكر، أي نوع من الألم قد تعرض له هذا الشخص قبل نفسه الأخير؟ :( تعطيه نظرةً أخيرة، وتأخذ مبيد الحشرات، وأنت ممتن لأنه ساعدك حتى بعد موته!
● القروش!
vFTAcJM.jpg

وجودها فاجئني جدًا! آخر مخلوقات توقعت أشوفها هنا XD
ومواجهتها والهروب منها كان حابسًا للأنفاس
، فقط، فقط أريد الوصول لغرفة التحكم!
فأجد أحدها مغلق، والآخر يحتوي على "جذور" فقط!

● لغز غرفة التحكم كان حابس للأنفاس، إلى الآن ما أعرف كيف سويتها صح ونجوت من القرش XD لكنه كان لي بالمرصاد، ولما لقيته للمرة الثانية قتلني واضطررت أعيد حاجات كثيرة جدًا &£&&@& لكن بعدها اكتشفت إنه المفترض أكهربه فيموت تمامًا، والحمد لله..
● نبات 42 ! العديد من الغموض حوله، تقرأ هذا الملف فيعطيك معلومة، وتقرأ الآخر لتحصل على الأخرى، وهكذا.
.عند لقائه للمرة الأولى "في تلك الغرفة" كنت استكشفت كل المكان اللي حوله وما خزنت، وكان باقي بس غرفة وحيدة ما استكشفتها لسه، فقلت في نفسي "بس أشوف ايش فيه في ذي الغرفة...وبعدها أروح أخزن" ....إلا أتفاجأ إنها غرفة النبات!!!!
وما كان عندي أسلحة زي الناس ولا علاجات، فعدت أدراجي سريعًا إلى الباب، ثم.......!!
"It won’t open!”
ههههه، يا إلهي! XD الحمد لله، وصلت بطريقة ما للباب الأخر، ثم للآلة الكاتبة...

●V-jolt! عبقري وعبقري للغاية! في الواقع أكثر لغز استمتعت به في اللعبة كلها...من طريقة فتح باب المختبر، إلى قراءة الملفات للمرة الألف لفهم الطريقة، وربطها مع الأرقام في الملفات والمعادلات اللي على الحائط، لتصل إلى نتيجة، وتحطها على البذور...كان شيء ممتع جدًا! خصوصًا لما تحلها بمفردك وتحصل نتائج شغلك :3
* ثم أخيرًا بعدها، تحصل الhelmet key!
الhelmet key...
بالنسبة لي شخصيًا كان الأقل متعة. ربما لأني انقطعت عن اللعبة قبله لفترة ثم عدت لها، فنسيت أسلوبها قليلًا؟ لا أعلم. ولكنني ضعت كثيييرًا هنا، وصدعت كثير ودماغي كاد يتوقف عن العمل XD
مثلًا... لما المفترض تدمج الجوهرة بالصندوق، ما عرفتها إلا بعد ما قرأت اسم الصندوق jewelry box @@
أو لغز الصقر ! وأنك تكتشف إنه المفروض ما يشوفك...هذي اكتشفتها اختي الصغيرة وهي تشوف معي XD
أو إنه بقدرة قادر تعرف إن مكان البطارية في الحديقة، ولازم ترجع الموية وترجع بالمصعد عشان توقف الشلال....هذي فجرت مخي وعرفتها بصدفة بعد كثييير من المحاولات &&
بعد الشلال، بدأت استمتع باللعبة كثير مرة أخرى..جو الممرات، والصخرة الكبيرة، و...الهنتر! كيف نسيتهم! دائمًا يغدروا بي هنا XD
هذا المكان يؤدي مجددًا إلى "الكوخ" الذي فيه ليزا. تقابلها هنا مرة أخرى وتحل بعض الألغاز لتفتح الباب، وتهرب مجددًا ومجددًا، وتشوف بيري يسحب عليك سحبة أليمة &&

المواجهة النهائية مع ليزا، بعد ما تحصل metal and stone objects وتفتح الباب...
من اللحظات التي لا تُنسى في هذه اللعبة...
تجد المذكرة بدايةً، وتقرأ مجددًا عن "شغف" ليزا بإيجاد والدتها التي فُصلت عنها زورًا، وتقرأ "أربعة أحجار تفصلني عن أمي".... تجد ليزا بعد ذلك، والباب خلفها مُغلق! تحاول أن تفتح الباب بطريقةٍ ما، لتجد "الأربعة" أحجار! ويُفتح الباب فعلًا! لكنه ليس الوحيد... يُفتح التابوت كذلك، لتُخرج ليزا "جمجمة" ما وهي تقول "mo..the..r” ...وتسقط معها :(
في النهاية، كل ما أرادته هو إيجاد أمها، لم ترد أي أذى لأي شخص.

تذهب بعد ذلك، إلى المختبر..
Basement level 2....
المروحة العملاقة التي تتحرك وتحجب الإضائة الآتية من الخارج لبعض الوقت، و"قوارير" المياه ومشاهدة الضوء يسقط وينعكس عليها....أحب ذلك المكان جدًا!
استكشاف المعامل كان مثيرًا للإهتمام، هنا، تجد "كل" ما أراد سبينسر ومن معه، تخبئته بشدة! وتشاهد "الجرائم" التي فعلوها ، والضحايا الذين كانوا ثمنًا لذلك... وبداية الكارثة

القصة الأساسية التي لم تكن يومًا ما أحد أسباب تميز رزدنت ايفل...جعلتني أقشعر من الحماس هنا في نهاية اللعبة @@ خيانة ويسكر، إنقاذ كريس، مواجهة الزعيم الأخير، محاولة الخروج من المكان بسرعة والاتصال ببراد وانتظار المروحية! حتى تأتي النهاية...وتشاهد "القلة القليلة" من أفراد فريق "ألفا" الذين عادوا أحياءً من الكارثة...بعد أن فقدوا جميع أصدقائهم الآخرين...
وهنا ، ينتهي هذا الكابوس الجميل
وددت لو أتكلم عن جميع التفاصيل الصغيرة، الحديث عن هذه اللعبة متعة ولكنه لا ينتهي @@
لي تحتيمة أخرى أكيد بكريس إن شاء الله! بعد ما أخلص الجزء الثاني @@ وأحاول أن أدقق في التفاصيل التي فاتتني...وأنهيها في وقت أقصر هذه المرة XD شكرًا كثيرًا لكل من نصحني بهذه اللعبة!
 

Pineapple

True Gamer
@Tohi__1 محظوظ من يلعبها لأول مرة في حياته ، لو كان الأمر بيدي لمسحت ذكرياتي معها و بدأت من جديد ، هو عنوان ريزدنت ايفل الوحيد المرادف للاسم ، معه سلسلة ريزدنت ايفل وصلت للكمال ، الى يومنا هذا و انا أتابع مقطع "جولة في قصر سبنسر" الذي صاحب اعلان اللعبة على جهاز الجيم كيوب في ال ٢٠٠١ ..




لا توجد لعبة رعب بقاء في التاريخ تصل لمستوى هذه التحفة ، أتموسفير و عناصر بقاء و انتاج صوتي راقي و نظام لعب ممتع و مثير.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
عودة للألعاب بعد انقطاع،

ما تصورت أشوف لعبة بالتسعينات عندها narration بمستوى فف7 بل ممكن حتى تتفوق عليها.. صدمة بكل معنى الكلمة!

إيش هذه اللعبة الخارقة @ــ@
 

Yashiro

True Gamer
عودة للألعاب بعد انقطاع،

ما تصورت أشوف لعبة بالتسعينات عندها narration بمستوى فف7 بل ممكن حتى تتفوق عليها.. صدمة بكل معنى الكلمة!

إيش هذه اللعبة الخارقة @ــ@
صباح الخير (&)
 

hussien-11

Senior Content Specialist
عودة للألعاب بعد انقطاع،

ما تصورت أشوف لعبة بالتسعينات عندها narration بمستوى فف7 بل ممكن حتى تتفوق عليها.. صدمة بكل معنى الكلمة!

إيش هذه اللعبة الخارقة @ــ@

مرحى مرحى

شاركنا بانطباعاتك يا فتى!
 

Veeto

True Gamer
عودة للألعاب بعد انقطاع،

ما تصورت أشوف لعبة بالتسعينات عندها narration بمستوى فف7 بل ممكن حتى تتفوق عليها.. صدمة بكل معنى الكلمة!

إيش هذه اللعبة الخارقة @ــ@

لكن .. اللعبه ليست لعبة تسعينات :nomouth:
 

Vinkro

Hardcore Gamer
سؤال هل باللعبة الاصلية على الPS1

كانت Ada واحدة من كلامات السر؟ لان ناسي هالشيئ الصراحة
 

شيطون

Fortnite Lover
سؤال هل باللعبة الاصلية على الPS1

كانت Ada واحدة من كلامات السر؟ لان ناسي هالشيئ الصراحة

يب
هو الاول الاصلي لعبته بعد الثاني والرابع فمباشرة عرفت اسمها
غير ان صاحب الملف اسمه جون وتكلمت عنه بالجزء الثاني
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
Screen-Shot-2020-04-16-at-3-41-25-AM.png


واحدة من أعظم، ليس فقط الالعاب، بل الأعمال الفنية في كل العصور. بسهولة 10 من 10

حان وقت لملمة الأفكار وكتابتها

لكن .. اللعبه ليست لعبة تسعينات :nomouth:

حصرت كلامي فقط عن الnarration لعدم وجود اختلاف جوهري بينها وبين اللعبة الأصلية. على كل حال هو خطئي بالنهاية.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
أحيانًا، أبشع القصص وأكثرها لاإنسانية تكون منبرًا للإنسانية، فنحن نعرف الأشياء بعلاقتها بغيرها وليس لذاتها وحدها، وإلا فسر لي كيف لعمل فني يتخذ من الdehumanization & genetic engineering عقيدة له، ومن القتل وسفك الدماء شعيرة يمارسها، ويرتوي من مخاوف البشر، ويتغذى على صراعاتهم الوجودية وآلامهم؛ أن يتطبع بكل تلك القيم الإنسانية ويعادي بإقصائية شديدة كل ما يمكن أن يمس بها.

وبصراحة، أحد أجمل الأوصاف التي قد يوصف بها الريميك، بعيدًا عن المفردات المستهلكة، والتي تمتلك سحر وروحانية خاصة هو "aesthetic experience". وإن كان معناه يوحي ببعض القصور؛ فهو يرتبط غالبًا بالجمال البصري أكثر من أي شيء آخر، وهذا لهو ظلم للذوق العام واللاعب قبل اللعبة. قد يفهم من كلامي على أنه تقليل لأهمية الريميك visually، لكن جديًا، لا أتذكر متى كانت آخر لعبة لعبتها أضافت طبقات من التعقيد على الطبيعة التفاعلية بينها وبين اللاعب عن طريق الvisuals.

هذا التفاعل يتداخل حتى مع تصميم الزومبيز -القياس ظرفي بوقت صدور اللعبة الأصلية عام 96- والذي بمجرد النظر إليهم بإمكانك معرفة أنهم كانوا بشرًا ومع حدوث شيء معين تم تحويلهم لهيئتهم الحالية. وحتى إن تحدثنا عن اللعبة الأصلية الصادرة عام 96 ذات التفاصيل الممسوحة، فهي استطاعت كسر محدوديات التفاعلية، فالزومبيز فيها قادرين على إيصال مشاعر الخوف والتوتر عن طريق الposing فقط دون الحاجة لtextures إضافية، التصميم الممتاز للشخصية دائمًا يحكي قصة ويوصل إحساس حتى عن طريق التواصل البصري فقط. ومع ذلك، جمالية الريميك ليس متعلقًا بالآرت فقط بل يقوم بإدخال الجيمبلاي والجيم ديزاين ككل في التركيبة البصرية والتفاعلية كاملة ليدعم ويعطي سياق عاطفي وإحساس بالعزلة المكانية يرتبط به اللاعب ويخدم الطبيعة السيريالية للريميك. فعلى سبيل المثال لا الحصر، تضييق الtiming للأكشنز التي بوسعك القيام بها عنصر هام جدًا كعامل مؤثر على ال unpredictability لزرع الرعب والقلق بداخلك في مواجهة الزومبيز. الكاميرا الثابتة والتي تكشف عن مساحة وزاوية رؤية محدودة. كثرة الأماكن والأروقة الضيقة لتستغل بطء الزومبيز (ليفل ديزاين في خدمة الانكاونتر ديزاين) وغيرها مما لا يسع ذكرها هنا.


لكن لم تكن هذه نقطة قوة "اللعبة" بالنسبة لي.


large.jpg



ثيم، رسالة، ميث وتحدي أخلاقي

صراحة، هنالك شعور بالعجز في تفسير وفهم بعض مساعي هذه اللعبة. هناك لغة، إشارات أو رموز تحاول إيصالها وهذه كلها خارج حدود تجاربي الشخصية. اللغة التي تتحدث بها اللعبة عسيرة الفهم وصعبة الإلمام؛ هي تتمحور حول ثيم التعطش للتقدم التقني أو التجربة والمعرفة بشكل أساسي، وتبدأ بإظهار جوانب كانت مخفية وغير متوقعة لها. ولو أن قصة اللعبة شرحت بأن هذه التجارب لم تكن شرعية من البداية، لكن أعتقد أن أحد رسائل الريميك هي أن نهاية الطريق قد يكون أظلم بكثير مما نعتقد، وأن السعي للتقدم والتطور.. قد يجلب معه كارثة بالنهاية.

حقيقة، مثير للإعجاب مقدار الاطلاع على اعمال سواء كانت مرئية أو مكتوبة لفريق العمل والتطوير، ومن هذا كيفية توظيف عالمها لتغيير المفاهيم والموازين التي نتصور بها عالمنا الواقعي بسذاجة. في مجتمع يقوم نفوذه على القوة والمال على سبيل المثال، سيكون من قلة الوعي عدم تصور وجود أمثال "أمبريلا" في هذا العالم. الريميك يتعامل مع هذه الرؤية الوردية بعدائية شديدة كونك ترى وتعايش نتائج وخيمة لهذا الجهل أو عدم الشك بوجود "Evil" طيلة فترات اللعبة، نتائج قد يترتب عليها إنشاء تنظيم جديد للعالم وتغيير هويته بالكامل. هذه أحد الأسس اللي تقوم عليها ريزيدنت إيفل، زرع الشكوك بداخلك وتغيير تصوراتك وتفكيرك نحو هذا العالم.. طبعًا رسالة ضمنية قلة قليلة سيدركها للأسف.

الريميك قام بتجنيد كل امكانياته لهذا. لنأخذ الزومبيز على سبيل المثال، الزومبيز استخدموا كmyth كأداة تواصل اجتماعية عن طريق الصور الاستعارية والرمزية، الميثز تعمل كأساليب سرد لإيصال تصورات وأفكار مبطنة قد لا يعي حتى بوجودها الكاتب أو المطور -الريميك يعي ما يفعل-، والزومبيز هنا يمثلون social representations وأقرب لأفكار آيدلوجية مناهضة:
  • أولها، لأي درجة هوس القوة والسيطرة قد يؤثر على البشر ويتخلون فيه عن إنسانيتهم وتناسي حقوق غيرهم وبالتالي يلجؤون لأعمال لا تمت للإنسانية بصلة من أجل ذلك. التفكير بتطوير فايروس معدي بنسبة 100%؟ لا يهم إن فشلت الأعضاء الداخلية وتحول لآكل لحوم البشر؟ .. هذا الهوس متمثل في تسميته tyrant virus.
  • ماذا بعد أن يتمكن الفايروس من الضحية؟ فقدان الإرادة الحرة (free will) والتبعية. خسارة البشر لهويتهم وإرادتهم وبالتالي يتحولون إلى قطيع تابع بلا هوية وإرادة حقيقية يحركهم من يشاء، ولو حاولت تذكر السبب الذي انطلق منه فكرة الفايروس والمشروع، بالواقع كان يهدف إلى mass control لكن بطريقة غير مباشرة. الانسلاخ من الهوية.. ثم التبعية.. ثم السيطرة والتلاعب بهم. نعم، الزومبيز هم وسيلة اللعبة لمهاجمة العولمة.
  • وماذا عن جوع الزومبي الذي لا يشبعه شيء؟ هو يصف نهم الإنسان وبحثه الدائم عن القوة، السلطة والامتلاك. مهما نال منهم البشر فهي لا تكفيهم. وهذا هو حال أمبريلا ومشروعها ومن يمولها.
  • معلومة طريفة خارج السياق: لدينا في الcomputer science مفردة الزومبي كذلك، وهي تعني جهاز حاسب تم اختراقه ليتحكم به المخترق عن بعد. هذا هو تعريف فقدان الإرادة الحرة في علوم الحاسوب.
استلهام الريميك من بعض اعمال الرعب التي شاهدتها وسبقته ملحوظ. مشاعر الخوف والتردد، استكشاف المجهول، قوى غير بشرية وخلافه. فريم ثيمي يقوم بنقل أقصى التخيلات والنزعات الداخلية للاعب على الشاشة. فالتخيلات تنفذ للعقل استدرارًا للأمان في أي زاوية وخلف كل باب، لكن المجهول يلعب دورًا هامًا كثيم داخل اللعبة، والخوف من المجهول هو أعظم مخاوف البشر على الإطلاق. وأما النازع الداخلي فيأخذ موقفه بعد مواجهة المجهول والشر. وجود الشر مخالف للمنظومة الأخلاقية حسب المتعارف عليه اليوم، ولمواجهة هذا الشر لديك طريقين.. القتل متاح والهروب خيار. وهذا يفتح المجال لسؤال أخلاقي، هل وجود الشر يبرر القتل، بل التطرف يصل لحرق الجثث بعد القتل؟

اهرب، اهرب... ثم اهرب.

في الساعات الأولى كنت أتبع هذا الأسلوب، لا وعيًا. كنت أتجنب القتل ليس لقلة الموارد لكن هذه هي طبيعتي المسالمة (&)
حتى عند نقطة ما، اكتفيت من الهروب. الهرب أصبح أصعب، والضغوطات أكثر. الأسباب موجودة، والموارد متوفرة.

اقتل، اقتل... ثم اقتل.

وفي الساعات اللاحقة تبنيت هذا الأسلوب، أيضًا....... لا وعيًا.

مثير للاهتمام هذا التحول من العقلية الدفاعية إلى الهجومية، من الطبيعة المسالمة إلى العدوانية. ما الأسباب؟
الألعاب وسط مؤثر جدًا في تشكيل الثقافات والهويات. هنا مثلًا، تقوم اللعبة بتحديك بوضعك في ظروف لم تعتد عليها في حياتك الواقعية، تقوم بإعطاءك الأدوات اللازمة والمبررات الكافية لإظهار هوية مختلفة لم تمتلك أدنى فكرة عن وجودها بداخلك. غياب العقوبة في العالم الافتراضي له دور طبعًا كذلك، ولا أقول بأن اللعبة تشجع على السلوك العدواني حتى ولو هيأت الأسباب لذلك، بالنهاية الاختيار اختيارك. بالطبع لا أجزم بذلك، لكن الأخلاقيات تكون موضوعًا هامًا عادة في اعمال الرعب، وما يعزز كلامي هو اعطاءك القدرة على الهرب وعدم قتل بعض الزعماء.

الريميك من أوائل إن لم يكن الأول في اعطائك هذه الخيار والتحدي الأخلاقي، خصوصًا بأننا نتحدث عن أعداء ليسوا بشريين (Anthropomorphism). تأسيس النظام الأخلاقي بإعطائك السبب والقوة مع وضعك تحت حالات ضغط كبيرة، ومن ثم تترك لك المجال تستكشف قدراتك، ذاتك واختياراتك فيها. بلا شك، نقطة تحسب للريميك. أيضًا، التناظر بين المعلوم والمجهول موضوع متكرر وشائع في قطاع الرعب، أمبريلا على سبيل المثال تتغطى برداء شركة أدوية شرعية (المعلوم) ليتم اكتشاف فيما بعد أن كل ذلك لهدف تمويل تجاربها البيولوجية (المجهول).. لمحة أخرى في اتجاه مفهوم وتصور الرعب في التسعينات وقبله.

maxresdefault.jpg


العولمة والرأسمالية

رغم كل المجهودات لاحتواء الفايروس والقضاء عليه، إلا أنه تفشى. كذلك الرأسمالية.

حسبما فهمت ومما أتذكره من الأفلام، أمبريلا هي أقوى كيان تجاري في العالم، وهي المصدر الأول للأدوية والمواد الكيميائية وغيرها الكثير من احتياجات العالم، وتمتلك نفوذ سياسي واسع وكبير حتى على الحكومات. إذًا أمبريلا شركة إمبريالية رأسمالية تمتد جذورها إلى كل نواحي العالم، تستطيع التحكم بالعملية التجارية والاقتصادية عن طريق منتجاتها كما تريد، وإن لم يكف ذلك فالقوة السياسية موجودة. هل علمت الآن لم تم اختيار اسم Umbrella؟ نعم، هي مظلة تغطي العالم كله.

اختيار الزومبيز ليكونوا الواجهة لتمثيل العولمة والرأسمالية لم يكن عبثيًا. الزومبيز، لا وعي ولا اختيار لهم، ولا يملكون القدرة لتشكيل وعي خاص بهم؛ لذلك هم في حاجة لمن يوجههم، أو مجازيًا، لمن يحدد مساحة الإدراك ومقدار الوعي الذي يملكونه. جديًا، الأمر لا يحتاج لمزيد من الشرح.

نعود للفايروس، رغم تفشيه وبدء انتشاره وحالة الهلع التي تهيب العالم، استمرت أمبريلا بتجاربها وعملها عليه، بالرغم من ادراكها بمقدار الكارثة التي قد تحل على العالم، إلا أن مصالحها أهم من أي شيء آخر. ألا يذكركم ذلك بشيء ::grin::

على كل حال، الzombie apocalypse يعمل كإسقاط مباشر على انهيار الرأسمالية ومشروعها، فأمبريلا بعد انتشار الفايروس بدأت بفقدان قوتها ومركزها وأصبحت محاصرة ومهددة كقوة اقتصادية وسياسية. على العالم الآن إيجاد بديل لها لإعادة التوازن، ظروف الحياة تتغير، القوى الاقتصادية والاجتماعية والسياسية تتبدل. العالم يجدد جلدته بعد انهيار القوة العظمى.

فكروا جيدًا الآن، في 2020، وبعد 24 عامًا.. قد تتحقق نبوءة اللعبة فعلًا ::grin::

Screen-Shot-2020-04-16-at-3-40-36-AM.png


في ذكرى هيروشيما وناجازاكي

انفجار القصر في نهاية القصة ذكرني بحدث ما، ذهبت للبحث عما يحدث بعد ذلك.. كما توقعت!

حرب المحيط الهادئ ذكرى مؤلمة للشعب الياباني، وما زالت بشاعتها باقية في أذهان اليابانيين حتى اليوم، ولا شيء أشد على نفوس أهل بلاد مشرق الشمس أكثر من حادثتي هيروشيما وناجازاكي.

مع تواتر السنين وعودة اليابان لوضعها ما قبل الحرب، بدأت الحادثة تصبح في طي النسيان خصوصًا من قبل صغار السن أو من لم يدرك حتى حادثة الأسلحة النووية. فباتت الحاجة لنشر هذه التجربة المريرة للأجيال القادمة والتي تشكل نقطة هامة جدًا في تاريخ اليابان الحديث، وبالتالي بدأ يتشكل لدينا subgenre في الأوساط الفنية تدعو للحديث عن هذه التجربة وتصوير بشاعتها. ولنكن صادقين، لا شيء يؤثر على قيم ومعتقدات الشعوب أكثر من الsymbols، هي قوة هائلة لمن يستطيع توظيفها جيدًا؛ لأن بإمكانها محو تاريخ كامل وإعادة تشكيله في أذهان الناس، هي تختار من يبقى في ومن يرحل عن الذاكرة.

ومع تراكم هذه التجارب والsymbols يتشكل كيان المجتمع، وأثرها لا يوصف في صياغة هوية، فكر وأخلاقيات الفرد في المجتمعات. فإن أردت فهم مجتمع ما، قم بتفحص رموزهم وأمثلتهم. كما قلت، تأثيرها يشمل المستوى الفردي والمجتمعي، كلاهما يتفاعل معها وبالتالي تؤثر على تصوراتهم وتفكيرهم، مما يجعل هذه الذكريات تتسرب إلى أعمالهم حتى ولو كانت بدون وعي.

وأظن بأن ريزدنت إيفل تعي ما تفعل. لا بل متيقن تمامًا بأنها تفعل ذلك عن قصد؛ لأن ما أراه هو عملية ممنهجة من القرارات التصميمية والفنية التي تكمل بعضها البعض دون أي عناصر تخل بالمنظومة الفنية للعبة وتوصل رسالة ووجهة نظر محددة وواضحة.

عودة إلى النقطة الرئيسية، هذه الsubgenre لديها ethics مقدسة ترتكز على مواضيع كثيرة تناقشها الأعمال التي تتبناها، ولكن لأن الرد بدأ يطول سأذكر 2 منها، أحدها هي الدمار البيئي التي تتسبب به، والأخرى هي عدم الثقة بمن لديهم مفاتيح القوة والسلطة.

فالدمار ملاحظ في نهاية اللعبة مع انفجار القصر (انعكاس لانفجار القنبلة النووية)، مما سيتسبب فيما بعد بكارثة الراكون سيتي بعد تسرب الفايروس (الأشعة) إلى الماء وتحولها لمدينة مدمرة لا يقطنها سوى الموتى (هيروشيما وناجازاكي). الأمر لا يقف عند هذا الحد فقط، بل تستطيع ملاحظة الآثار التي تظهر على الزومبيز مثل الجراح أو الأعضاء المفقودة، وهي بلا شك تحاكي المتضررين من الحادثة.

وأما الثانية وهي عدم الثقة، فهي تتمحور حول شركة أمبريلا واستغلالها للقوة التي تملكها بشكل مؤذي، والاسقاط جلي على الحادثة (الولايات المتحدة).

~~

نقطة قوة ريزي ريميك باعتقادي أنه منتج didactic سابق لعصره، تطبيق فعلي على مقولة "art reflects nature"، يسمو بإعطائه مساحة حرية شخصية لفريق العمل ليطرح رؤيته، أفكاره وتأملاته مع محدوديات الميديم وبساطة الطرح في زمانه. أعتقد أن الريميك وبكل تواضع، هو نتاج فكري معتبر، يمزج الميثز لثقافات متعددة، مع التطرق لبعض الممارسات السياسية والاقتصادية، والغوص في ثيم الهوية. بحر ينهل من مختلف الثقافات. متمرد على الثقافات الغالبة ومهووس بالإسقاطات الضمنية عليها، ويستمد قوته من الغضب ومهاجمة كل معارض له. هو قبل كل شيء.. a work of art.


والآن.. إلى الرد الثاني للحديث عن التجربة.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
Screen-Shot-2020-04-17-at-7-54-57-AM.png


المشهد الافتتاحي ببداية اللعبة يبدو عاديًا اليوم ونحن في 2020؛ واقع ونتيجة حتمية لتقدم التقنيات والأساليب السينمائية بطبيعة الحال. لكن دخلت عليها بعقلية متأخرة شوية، صدرت في 2002؟ نرجع بالزمن ونشوف وش قدمت قدام نظيراتها.

كان فيه cut معين شدني وخلاني أتساءل هل كان موجود باللعبة الأصلية أم لا. وفعلًا رجعت ليوتيوب وشفت المشهد الافتتاحي وكان موجود ومشابه إلى حد ما، وكان شيء غريب أن "لعبة" في عام 96 تستخدم cinematic tool لواحد من أعظم إن ما كان أعظم مخرجي أعمال الرعب في التاريخ.

أعتقد أنكم حافظين الافتتاحية -بالريميك والكلام نفسه للعبة الأصلية مع اختلاف المشهد- فلا داعي لسردها كلها. الcut اللي أقصده يبدأ لما أحد أعضاء الفرقة يسمع صوت غريب خلفه، يلتفت ويتفحص المكان بعناية ثم ينزل السلاح اللي بيده ويحس بالراحة لاعتقاده بأنه لا يوجد شيء أو أنه كان يتوهم. لكن أنت كلاعب/مشاهد أكيد عندك شكوكك كونك متأكد سمعت صوت مجهول.. الخوف من المجهول.

حتى الآن، لا يوجد حدث والشخصية ما تدري عن شيء. لكن اللاعب/المشاهد يعرف أن فيه شيء راح يصير حتمًا. ثم تتغير زاوية الكاميرا إلى خلف الشخصية وتتحول إلى PoV للحيوان (هذه كمان أداة سينمائية ثانية) ويهاجم عضو الفرقة ويقضي عليه. اللاعب/المشاهد عرف بالحدث قبل الشخصية. هذا الtime lag ما بين حدوث الحدث ومعرفة اللاعب/المشاهد المسبقة بحدوث شيء هي اللي خلقت الtension للمشهد، هي اللي خلت اللاعب/المشاهد في حالة ترقب وذعر من الحدث المجهول، اللاعب/المشاهد يعرف أكثر من الشخصية ويشارك في الحدث. كل هذا عن طريق التلاعب بالtiming فقط. إن كنت تعتقد أن هذا الشيء مصادفة أو مجرد خيال، فأنت مخطئ؛ لأن هذا الأسلوب ابتدعه الأستاذ والمخرج الكبير هيتشوك في اعماله، وكان يعتمد على سحب المشاهد إلى داخل الحدث عوضًا عن تركه خارجه والاكتفاء بالمشاهدة. المشهد يظهر عادي وكليشيه صراحة لو عاملته بمعايير اليوم، لكن الإنجاز لما "لعبة" أي ميديم مختلف وفي عام 96 تستعمله.. أعتقد حصلنا الأب الروحي الحقيقي للسينمائية في وسط الألعاب.

ولو ركزت كفاية داخل اللعبة، بعض الكاميرات كانت موضوعة بزوايا معينة حتى تستغل هذا الأسلوب، بل بعضها يتأخر أجزاء من الثانية حتى يخلق tension يشعر فيه اللاعب خصوصًا بعد ما يمر بمواقف مشابهة عدة مرات.


resident-evil-remake-hd-remaster-a-dining-room-screenshot-ps4-xbox-one-ps3-360-pc.jpg


بعد ما انتهت الافتتاحية ودخلت القصر وبعد المحادثة الأولى، لقيت نفسي في الdining room. هي غرفة تمثل العمارة القوطية الأوروبية، من البلاط، إلى النوافذ الزجاجية، الديكور الخشبي والمزخرف، وحتى الشعارات. جدران قاتمة تظهر رماديتها مع الشموع وانعكاس ضوء القمر.

هذه الغرفة كانت تجهيز لما هو قادم. تعطيك مساحة للتجريب والتعود على التحكم، تتفقد الأشياء اللي تقدر تسويها، وتكتشف فيها الأدوات أو الobjects اللي تقدر تتفاعل معها. وطبعًا لأني كنت واثق من نفسي كون اللعبة من 2002 وأنا هاردكور وكده، قررت أطلع من الغرفة بسرعة قبل ما أتعود عليه أو حتى أفهم كيف يشتغل.

طلعت من الغرفة ورحت يمين، المسافة كانت طويلة فقررت أرجع للجهة الثانية. رجعت ودخلت مع الزاوية، انسحب مني الكونترول مرة ثانية ومشهد سينمائي آخر. للأسف الجيل الحالي عودني على عادة ما اكتشفت قد إيش هي سلبية إلا مع الريميك. مع كل مشهد سينمائي، كنت أترك الكونترولر على جنب وأسوي أي شيء ثاني.

زومبي يأكل حاجة من الأرض، عيونه بيضاء، جروح وشقوق على رأسه ووجهه، خلفية سوداء، والأسوأ من هذا كله هو الclose-up. انتهى المشهد، وعلى ما أخذت الكونترولر بعد ما تركته، قام الزومبي وصار على بعد خطوة وحدة مني، حاولت أتذكر التحكم كيف يشتغل وكيف أستخدم السكين؛ لكن بدون فائدة.. الثقة وما تسوي. مسكني الزومبي وبدأ يسوي فيني اللي كان يسويه بضحيته قبل شوي، وبدأ معها الbutton mashing. وبعد عمليات تضغيط لا معدودة قرر يرحمني ويتركني، وقتها تذكرت نصيحة @Solay وهو يعلمني التحكم قبل بداية اللعبة, اضغط مربع وسهم وراء علاطول (يب، يكتبها كده بدلًا من على طول)، اكتشفت فيما بعد أنه لو حركت R3 بأي اتجاه راح يسوي نفس الشيء وبدون علاطول والله. تعليماته فادتني هالمرة بس وقدرت أهرب من الزومبي، رجعت لغرفة العشاء وكلي أمل أنه ما يلحقني ويدخل الغرفة. كويس باري كان موجود بداخلها وخلص عليه. بعدها، ما أتذكر كان فيه مقطع سينمائي إلا وكنت أحضن الكونترولر.

أنا أحد اللاعبين اللي ينزعجون من الcut-scenes وأعتبرها تدخلات مزعجة تضر بالimmersion & flow، لكن من العجيب كيف لعبة من 96 أو حتى 2002 كانت تحافظ على مستوى الtension حتى بمقاطعها السينمائية، هذه المقاطع اللي بغيرها من الألعاب تترجم إلى فترات استرخاء وراحة. أنت في الريميك بكثير من الأحيان راح تلقى نفسك مشدود مع الكتسينز كونه مطلوب منك ردة فعل مباشرة بمجرد ما ينتهي؛ وهذا راجع لأن المقطع السينمائي الأول بعد ما يكون عندك كونترول على الشخصية لأول مرة باللعبة كان الهدف منه رفع مستوى شدة القلق والتوتر عند اللاعب. الانطباع الأولي مهم جدًا للاعب واللعبة قدرت تترك هذا الانطباع بعد دقائق معدودة فقط من البداية.. أنت صرت واعي بمقدار شدة الخطر. هذا تأثير مباشر على الgameplaying process، بمجرد ما تدخل على مشهد، تشعر بفقدانك للتحكم وتنتظر حدوث شيء ما، تنتظر اللحظة اللي تقدر تتحكم فيها بشخصيتك ثاني. هذا الشعور بالعجز هو جزء من متعة هذه اللعبة.. وجزء من الجيمبلاي.

البداية هذه خارقة بشكل مو طبيعي، هي حرفيًا تمثيل لمقولة "العلاج بالصدمة". يب، كل شيء فيها الهدف منه أنه يصدمك ويوريك لأي درجة أنت ضعيف وعاجز هنا. أتذكر لما كنت أقول ل@Solay ما راح أقتل أحد أبدًا وسويت equip للسكين وطلعت من غرفة العشاء، وأول مواجهة كانت مع زومبي قوي جدًا وكنت عاجز قدامه، حاولت "أهوش" له بالسكين.. حاولت أتراجع للخلف وأتحرك.. لا شيء يستجيب.

الأمر أشبه برؤية شيء مخيف قدامك وأنت تحاول الهرب أو تكون لك أي ردة فعل على الأقل.. لكن ببساطة ما تقدر تحرك رجولك أو أي عضو بجسمك. نظام التحكم كان بيرفكت ليحاكي هذا الإحساس، في لحظات التوتر والقلق تلقى نفسك غير قادر على التحكم بشخصيتك بالشكل اللي تبغاه، ولما توصل لمرحلة أنك تعلمت كيف تواجه عدو معين.. اللعبة كانت ترمي بوجهك عدو أقوى وأصعب في التعامل معه (صدمة واحدة ما تكفي). اللاعب ما عنده القدرة كذلك على الركض والتصويب بنفس اللحظة، هذا يجبر اللاعب على فهم البيئة أولًا ثم الالتفات لخصمه، يعرف فين يموضع نفسه قبل ما يتخذ الأكشن المناسب. نظام التحكم يخليك تواجه خصمين بنفس اللحظة وهم البيئة والعدو. متأكد أن جزء كبير من اللاعبين انتقدوا الكونترول سيستم وما أعجبهم نظام التحكم ويشوفونه أكبر عيوب اللعبة؛ لكن أنا في مرحلة ما من اللعبة، تيقنت أن انغماسي بالتجربة كان راح يتضرر كثير لو كان التحكم مختلف. وقلتها من قبل، الsensations جزء مهم من الجيمبلاي.

هذه الأحاسيس تعززها زوايا الكاميرا بدرجة كبيرة، ما تملك القدرة على تغيير زاوية الكاميرا أو تعديل الرؤية، وتضطر في أحيان كثيرة من المشي على عماها حتى توصل للنقطة التالية وتتفاجأ بوجود عدو. أحيانًا كنت أمشي لمسافات طويلة والكاميرا ما تتغير والشخصية تبعد أكثر وأكثر، كان دائمًا يرافقني إحساس بأني راح أفقد تحكمي بالشخصية بأي لحظة. إحساس العجز والضعف يرافقك في كل نقطة وزاوية من اللعبة، سواء كنت داخل مواجهة أو خارجها، في كتسين أو بجزئية لعب فعلي.. اللاعب دائمًا مضطهد!

هذه العناصر جميعها اجتمعت لتصنع التأثير العاطفي على اللاعب، واحدة من الطرق الرئيسية مثلًا أنها تحافظ على قدر من ال vulnerability للاعب. أنت تبدأ بأسلحة بدائية، مواردك محدودة، بعض الزعماء ما تقدر تهزمهم من أول مرة ولابد من مواجهة ثانية (موارد مهدرة)، تعطى معلومات ناقصة وقليلة بخصوص الألغاز ومن المحتمل وجود فخ ينهي حياتك وتقدمك باللعبة وغيرها؛ هذه كلها فقط لإثبات ضعف اللاعب وقدراته المحدودة. وجودك في هذا العالم لتدافع عن نفسك فقط.

نقطة مهمة جدًا وهي الساوند ديزاين. في البداية كنت ممتعض كون أغلب الأصوات والألحان كانت مزعجة ومربكة وهناك شعور بعشوائيتها، هذا الامتعاض كان ناتج عن سوء تقدير وفهم مني. الساوند ديزاين ككل باللعبة يؤدي دور وظيفي أكثر من كونه يخدم الnarrative. هو يسعى لمساعدة اللاعب على فهم الحالة والتغيرات الطارئة باللعبة وتسهيل عملية صنع واتخاذ القرار. ممكن يتغير الصوت أو النوت اللي تسمعه في نفس الغرفة اللي مريت فيها قبل 10 دقائق فقط؛ وهذا راجع لتغير الحالة.

اللعبة باقتدار سخرت عناصرها لتخدم التجربة أكثر من أي شيء آخر. وصعب جدًا لاعب هاردكور وفاهم جيم ديزاين صح، يطلع بنتيجة غير الرضا منها.

نقطة أخيرة سريعة وربما تكون مبهمة ومش مهمة في RE1. بما أن ثيم الرد هذا عن العجز، لو لاحظت، أنت ما عندك القدرة على تغيير أي شيء داخل عالم اللعبة، وأقصد فيه تغيير يسوي أثر كبير ويغير مجرى الأحداث أو يأثر على محيطك وعالمك. أنت مقيد وتلعب في مساحة محدودة وتحت قوانين محددة مسبقًا، لا وجود لاحتمالات أو قرارات تصنعها وتكون مؤثرة. هو شيء بالنهاية متعلق بالnarrative، بس المقصد حتى هنا اللعبة ما تعطيك مساحة تحس فيها بالحرية وتحاول تخنقك بكل الطرق الممكنة.

أعتقد قلت أغلب الأفكار اللي عندي حاليًا، باقي كم نقطة بسيطة ومش مهمين كثير صراحة.. ممكن أرجع مستقبلًا أتكلم عنهم.

ختامًا. الريميك واحد من أعظم التجارب اللي خضتها بحياتي، وكان صادم بشكل عنيف خصوصًا مع جزئية البداية والساعات الأخيرة. لعبة حادة جدًا ومتطرفة من الخارج، لكن تخفي داخلها أبعاد إنسانية. لعبة عظيمة بحق وحقيقي.

10/10
أكثر من مجرد لعبة.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
@Anaxiroshe’lir

استمتعتُ كثيرًا بقراءة رؤيتك الخاصة لهذا العمل الفني البديع الذي يُسمى ريزدنت ايفل، هذا التحليل الذي تفضلتَ به ليس إلا أقوى مؤشرٍ على العظمة الفنية الكامنة في هذه اللعبة، ألم تشعر بأنك بحاجة إلى التعبير بهذا الإحساس و الغوص العميق في خباياها، لأن فنيّة العمل دفعتكَ إلى هذا؟ جعلتك تشعر بأنها تتحداك لتُخرج أفضل ما بجُعبتك كتابةً و سردًا و تحليلًا، حتى تتمكن من مُجاراتها

... و هذه هي سمة الأعمال العظيمة.
 

SILENT EVIL

True Gamer
تصدقون هدا الريميك يخليني دائماً اتخيل و اتمنى اشوف ريمكات لألعاب رعب أخرى تكون بنفس المستوى والجودة دائماً اتخيل سايلنت هيل ريميك بجودة عالية كاملة من دون قص وحذف... حلم ما حيتحقق أبداً وحتى لو تحقق ما حيكون بجودة ريزدنت ايفل ريميك.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
@Anaxiroshe’lir

استمتعتُ كثيرًا بقراءة رؤيتك الخاصة لهذا العمل الفني البديع الذي يُسمى ريزدنت ايفل، هذا التحليل الذي تفضلتَ به ليس إلا أقوى مؤشرٍ على العظمة الفنية الكامنة في هذه اللعبة، ألم تشعر بأنك بحاجة إلى التعبير بهذا الإحساس و الغوص العميق في خباياها، لأن فنيّة العمل دفعتكَ إلى هذا؟ جعلتك تشعر بأنها تتحداك لتُخرج أفضل ما بجُعبتك كتابةً و سردًا و تحليلًا، حتى تتمكن من مُجاراتها

... و هذه هي سمة الأعمال العظيمة.

بلا شك يا حسون.. بلا شك. الريميك عبارة عن communication tool لإيصال argument محدد، واستعانته بالميث ليسلط الضوء على المجهول في لغة يستطيع أصحاب الثقافة ذاتها وغيرهم فهمها هو فن بحد ذاته. أين يمكن لطموح البشر أن يصل، وإلى أي مستوى هم مستعدون للانحدار حتى يصلوا لهدفهم.. كلها إجابات تجدها في الميث، والتي بدورها تسعى لتجسيد الحقيقة في ما وراء الوعي الإنساني بإشارات ورموز إنسانية.

أحد أكبر انجازات الوسط، ،وتجربة لا تنسى.

@Anaxiroshe’lir

Resident Evil Remake هي التعريف الحقيقي لمعنى عنوان Resident Evil ، ما في لعبة ثانية في السلسلة قدرت تلتقط هذا التعريف و الاحساس.

ليس لدي شك في ذلك، تستطيع رؤية بصمة ميكامي بوضوح فيها.. ولا أحد يجاري ميكامي في ذلك.
 

JIN KAZAMA

True Gamer
رزدنت ايفل ريميك هي اللعبه اللي تقدر تجابه فيها اي حد يقول ان الفيديو جيمز مش فن وانه مجرد لعب اطفال!


حرفيا كل فريم يصرخ فن، وفن راقي كمان!
 

kenshin

Hardcore Gamer
السلام عليكم
يا جماعة حد يعرف كيف أخذ شوت قن معا العلم عندي شوت قن الخشبي ؟ الي يعرف يفيدني لوسمحتم
 

Veeto

True Gamer
السلام عليكم
يا جماعة حد يعرف كيف أخذ شوت قن معا العلم عندي شوت قن الخشبي ؟ الي يعرف يفيدني لوسمحتم
تخلي الخشبي مكان الشوت قن
 

kenshin

Hardcore Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
يا جماعة حد يعرف كيف أشغل الولاعة ؟ وفي ورقة الموسيقى المفقودة مالت البيانو وين أحصلها ؟
 

LegendaryK

True Gamer
مافهمت سؤالك انت تبغى تلقى الولاعة ولا تبغى تشغل الشموع ؟
اذا تبي الولاعة على حسب الشخصية اللي تلعب يها اذا كريس هي جاهزة معاه
اذا جيل تلقاها بأحد غرف القصر نسيت وين بصراحة
 
أعلى