Zhuge Liang
Feo Fuerte y Formal
قد تكون المناظر الطبيعية الملحمية وأطلال الغرب المحرّم تخطف الأنفاس، لكن الخطر يكمن في كل منعطف. لقد تضاعف أعداء آلوي، سواء من البشر والآلات، منذ نهاية هوريزن زيرو دون. سواء صادفت قافلة من آلات النقل وحراسهم، أو مجموعة من المحاربين المتمردين الذين يبحثون عن قتال، أو مجموعة من Stalkers المتخفون في الغابة، فإن حرارة القتال ستجلب تحديات جديدة ... ولكن أيضًا فرصًا لقلب الطاولة.
تنبيه السبويلر: يرجى ملاحظة أن هذه المقالة قد تحتوي على بعض الحرق لـ هوريزن زيرو دون وقصتها.
بالنسبة للفريق في غيريلا غيمز، كان أحد أهداف هورايزن الغرب المحظور هو تطوير التصميم القتالي بشكل كبير من هوريزن زيرو دون، ومواصلة البناء على مبادئ حرية اللاعب واختياره أثناء المواجهات في العالم المفتوح.
"ألوي مقاتله ذكيه ورشيقة الحركة،" يقول تشارلز بيرين، مصمم قتالي. "في هورايزن الغرب المحظور، تولد الأدوات الموجودة تحت تصرفها مجموعة واسعة من التكتيكات التي تسمح لها بالتعامل مع خصوم أقوى جسديًا - من البشر المدرعين بالكامل إلى الآلات الكبيرة جدًا.
"ظلت التغييرات التي أجريناها على تصميم القتال وفية لهوية ألوي. أولاً، أردنا إضافة عمق إضافي إلى طريقة اللعب وزيادة سقف المهارة للاعبين، من خلال مهارات مثل مجموعات melee combos وValor Surges. سيجد اللاعبون الذين يقضون بعض الوقت في إتقان مهاراتهم القتالية بعض الطرق الفعالة والأنيقة للتخلص من أعدائهم. ثانيًا، أردنا تلبية مجموعة متنوعة من أنماط اللعب والتركيز حقًا على حرية الاختيار. من خلال الأسلحة والأزياء الجديدة، التي يمكن ترقيتها في طاولة العمل، يمكن للاعبين تكييف تكتيكاتهم. أخيرًا، أردنا تصميم أعداء صعبين يشجعون اللاعبين على استخدام كل قدراتهم ومهاراتهم. ستعمل مجموعة جديدة كاملة من الآلات بالإضافة إلى أعداء بشريين متقدمين على إبقاء اللاعبين في حالة تأهب طوال اللعبة! "
"كان من المهم بالنسبة لنا أن يشعر اللاعبون بأن آلوي قد نمت في مهاراتها وثقتها من مغامراتها في هوريزن زيرو دون و Frozen Wilds ،" قال ريتشارد عود ، مدير انيميشن الجيم بلاي في غوريلا جيمز. لقد اكتسبت الكثير من الخبرة والتي كانت بحاجة إلى إظهارها في الأنيميشن الخاصة بها. كان هدفنا هو إظهار أن آلوي تشعر براحة أكبر في عبور بيئتها - دون إغفال حقيقة أنها بشرية، بالطبع، لا تسير الأمور دائمًا بشكل مثالي بالنسبة لها. ميكانيكية المخطاف قابض هو مثال جيد على ذلك: فهي أكثر رشاقة وحيلة، لكن في نفس الوقت تظهر المعاناة الجسدية عندما يتم سحبها على منحدرات أكبر ".
لعب فريق الذكاء الاصطناعي دورًا كبيرًا في تحسين نظام القتال، خاصة عندما يتعلق الأمر بزيادة مستوى التحدي. قائد فريق مبرمجي الذكاء الاصطناعي آرين بيج: "أردنا جعل الأعداء يتمتعون بمزيد من المصداقية من خلال تحسين سيولة واستمرارية الحركة، مثل جعل الأعداء ومرافقيهم أكثر قدرة على اجتياز التضاريس الوعرة. لقد دعم الذكاء الاصطناعي في هوريزن زيرو دون بالفعل بعض التغييرات الديناميكية للتضاريس، لكننا أردنا المضي قدمًا في ذلك من خلال إضافة القفز والتسلق كجزء منهجي من سلوكهم. أثناء لعبك للعبة، سيبحث الذكاء الاصطناعي عن فرص لاتخاذ اختصارات، حيث كان في السابق التفافًا مرهقًا ".
"مثال آخر هو أن المزيد من الآلات الآن قادرة على السباحة ولديها القدرة على الغوص ومطاردة ألوي تحت الماء. يمكن للأعداء البرمائيين أيضًا استخدام القفزات للدخول إلى الماء والخروج منه، لذلك إذا لم يحالفك الحظ فسوف يجمعون هذا مع الهجوم ".
يوضح ريتشارد: "إننا نبحث على نطاق واسع لفهم تشريح الشخصية وحركتها". "هناك الكثير من الاختلافات بين تحريك الإنسان أو الآلة، لكن الركائز الأساسية لما أردنا تحقيقه مع كليهما كانت متشابهة جدًا."
"أولاً ، أردنا خلق الوضوح للاعبين. تم تصميم كل فئة بشرية أو آلة حول وظيفة لعب واضحة، والتي يقوم فريق الرسوم المتحركة بتوصيلها للاعب من خلال الأكشن، والتموضع، والحركة. نحن نعتمد على الصور والسلوكيات التي يمكن قراءتها والتي يمكن للاعب التعرف عليها، حتى تتمكن من توقع حركة العدو أو الرد عليها. نحن نلعب مع توقيت تلك الحركات ليس فقط لإنشاء نوافذ من الفرص للاعب لتوجيه ضربة أو الدفاع أو الركض، ولكن أيضًا لإظهار بعض السمات الشخصية في الرسوم المتحركة نفسها.
ثم لدينا ردود اللاعب والعدو. نحن نعمل عن كثب مع مصممي اللعبة للتأكد من أننا ننتهي بلعب ممتع لكن يقدم تحدي ، مع الحفاظ على أصالة الشخصيات. عادة ما يكون لدى الأعداء بعض الوقت لإظهار نيتهم ، لذلك يمكن للاعب الاستجابة وفقًا لذلك والحصول على تلك الاستجابة السريعة (تقريبًا) الفورية من الإدخال.
"أخيرًا، ننظر إلى التدفق والإيقاع لكل من الأعداء سواء البشر أو الآلة لجعل سيناريو القتال أكثر إثارة للاهتمام. على سبيل المثال، نجرب نطاقات مختلفة (قصيرة أو طويلة)، واتجاهات متعددة (للأمام، والجوانب، والأعلى، وما إلى ذلك)، والسرعة والتوقيت (الضربات السريعة أو البطيئة) والقوة (الضربات الصغيرة أو الكبيرة). "
"يمكنك أيضًا الهروب من القتال عن طريق كسر خط الرؤية والتسلل بعيدًا. عندما يكتشف الأعداء أنك لست في المكان الذي توقعوه، سيبدئون في البحث. يتعاون الأعداء البشريون ويبحثون عنك كمجموعة، حيث يعطي قائد الفريق الأوامر وينسق العمل. من خلال الانيميشن والكلام المعتمد على السياق، سيكون لدى اللاعب الكثير من الإشارات لمعرفة الخطوة التالية! "
هذا يمكن أن يساعد في خلق الفرص أثناء القتال. "هناك العديد من الطرق للتعامل بكفاءة مع وضع قتالي في الغرب المحظور؛ يقول تشارلز: "كيف يختار اللاعب القيام بذلك يكون له تأثير حقيقي على مدة القتال، والمخاطر التي ينطوي عليها الأمر وتكلفة الموارد". "يفضل بعض اللاعبين التخلص من الأعداء خلسة، بينما يستخدم الآخرون التركيز لتحليل خصومهم والعثور على أفضل التكتيكات للتخلص منهم بكفاءة. أو قد يرغبون في المضي قدمًا باندفاع مستخدمين الرمح والقوس ... على مسؤوليتهم الخاصة! "
ألق نظرة عن قرب على روبوتات ناب الأفعى والمدرع الدوّار وجناح الشمس الجديدة في هورايزن الغرب المحظور.
يركز مقطع فيديو جديد على بعض الوحوش الآلية الرائعة التي ستواجهها في 18 شباط (فبراير).
يُظهر مقطع فيديو جديد الأراضي والعادات الغامضة لبعض القبائل الجديدة التي ستزورها في شباط (فبراير).
يبدأ الفصل التالي من قصة آلوي في 18 فبراير، وبينما تعبر حدود الغرب المحظور، ستواجه قبائل غريبة ومألوفة. من المستوطنات الحدودية في Carja وOseram، إلى الحقول المنكوبة في Utaru في Plainsong، إلى أراضي عشيرة Tenakth التي مزقتها المعارك، في انتظارك تحالفات جديدة وأعداء قاتلين.
التعديل الأخير: