حساب محذوف
Hardcore Gamer
السلام عليكم
ناقش المخرج الابداعى Josh Sawyer فى مارس 2021 عبر DStars Connects موضوع مهم وهو عن الفرق الصغيرة والمشاريع الصغيرة وكيف ستزيد دورها خلال السنوات القادمة واعطى نصائح مهمة للمطورين الجدد
اJosh Sawyer هو مخرج obsidian اللى اشتغل كمخرج على العاب زى Fallout: New Vegas ،Pillars of Eternity i / ii
البداية
عندما أنظر إلى الكيفية التي تغيرت بها الصناعة على مر السنين فإن هذا يجعلني أعتقد أن مستقبل تطوير الألعاب بالنسبة لمعظم المطورين هو في فرق أصغر ومشاريع أصغر وتكون أكثر أهمية للأشخاص الذين يقفون خلف تطويرها.
لماذا أعتقد ذلك؟ دعونا نرى أين كنا قبل 20 عاما.
الصناعة فى 1999 :
1- لم تكن هناك الكثير من الالعاب التى تصدر على منصات متعددة
2- لم يكن هناك توزيع رقمي. فى الحقيقة كان توزيع نسخة فيزياية للعبة في المتاجر تأثير أكبر بكثير مما قد تتوقعه. كان تصميم الغلاف مهمًا جدًا ، وكذلك تكلفة كل الأشياء الموجودة في الصندوق. كم عدد الأقراص المضغوطة أو أقراص ال DVD؟ ما هو سمك دليل الإرشادات ؟ ما هو الورق الذي يتكون منه كتيب الإرشادات ؟ كم تزن النسخ الفيزيائية؟ يجب أن تشغل مساحة على الرف. لذلك سيكون التعامل مع بائع التجزئة صعب بشأن كمية الألعاب التي يأخذها ويمكنه إعادتها إذا لم يبيعها.
لقد أخبرني المنتج جيسون بيرغمان قصة عن لعبة انتهت واكتملت واصبحت ذهبية (انتهى تطويرها) و لكنها لم تصدر أبدًا لأن الناشر احتسب تكلفة نشرها ووجد انها لن تعوض تلك التكلفة. هذا غير عادي للغاية ولكن هذه هي الطريقة التي يمكن أن تصل لها الأمور في عام 1999.
3- كان السوق ملكًا للالعاب الكبيرة. كانت هناك ألعاب صغيرة بالطبع ، لكنها كانت تُعتبر عادة ألعابا منخفضة التكلفة أو العاب ذات جودة رديئة (Shovelware)
4- حتى كانت الميزانيات الكبيرة هى مجرد بضعة ملايين ربما 10 مليون لذلك كان هناك بعض الافكار والتجارب الجديدة لأن الميزانيات لم تكن مرتفعة
5-لم تكن فرق التطوير متنوعة من حيث المطورين في هذه الفترة. هذا لا يعني أنه لم يكن هناك أي استثناءات ، ولكن لم تكن هناك نساء بين مطوري الألعاب. ليس عددًا كبيرًا من الأشخاص غير البيض. أنا لا أقول أنها أفضل بكثير الآن ، لكنها كانت بالتأكيد كانت أسوأ بكثير في عام 1999.
التغييرات حول وبعد عام 2010 :
بدأت بعض الأشياء تتغير بالفعل بشكل كبير في الصناعة.
1- الالعاب التى تصدر على منصات متعددة أصبحت شئ شائع جدا
كان هناك الكثير من الألعاب التي تم إصدارها على كل من الpc والأجهزة المنزلية إما بشكل متزامن أو خلال فترة قصيرة جدًا من بعضها البعض.
2- كان بيع الألعاب رقميا بدل النسخ الفيزيائية يحدث بالفعل خلال هذا الوقت ، لكنه لم ينطلق بعد لأعلى المستويات
3- تم شراء العديد من المطورين متوسطي الحجم من قبل الناشرين أو ببساطة انهاروا. أما بالنسبة لفرق التطوير الكبيرة ، فقد بدأوا في زيادة حجمهم. لقد بدأت في رؤية فرق مطورين تضم أكثر من مائة أو عدة مئات من الأشخاص أو عدة استوديوهات تعمل بشكل متزامن على لعبة كبيرة جدًا
4-الميزانيات أصبحت أعلى بكثير. ومع الميزانيات الأعلى ، كان هناك الكثير من النفور من المخاطرة. أرادت الشركات استثمار مبالغ كبيرة للحصول على تعويضات كبيرة ، على سبيل المثال إنفاق 30 مليونًا لتحقيق 80 مليونًا. لم يرغبوا في القيام بألعاب صغيرة أو العاب تقدم تجربة معينة. كان هذا أحد أسباب عدم قدرتنا على صنع لعبة مثل Pillars of Eternity مع ناشر في هذا الوقت.
5-أصبحت فرق التطوير أكثر ترحيبًا وتنوعًا. لقد عملت بالفعل مع بعض النساء.
الصناعة الان :
1- لم يعد هناك تمايز حاد بعد الآن بين الكمبيوتر الشخصي والأجهزة المنزلية ، وفي بعض الحالات ، حتى بين الأجهزة المحمولة والجوالات. لقد غيرت البرمجيات الوسيطة هذا بالفعل. إذا كنت تعمل مع Unity أو Unreal ، فإن فكرة الدعم عبر الأنظمة الأساسية مدمجة في هذه المحركات
2-بيع الالعاب رقميا الآن هو القاعدة. لا أسمع كثيرًا من الناس يتحدثون عن النسخ الفيزيائية على الإطلاق خارج سياق نسخ ال collectors. يغير ذلك بشكل كبير طريقة تفكيرنا بشأن الألعاب التي يمكن صنعها ، وكيف يمكن أن تكون مربحة ، وكيفية توزيعها.
3- لا يزال هناك ناشرون ضخمون وفرق تطوير ضخمة ، مثلا استوديو يضم 400 شخص. ولكن هناك أيضًا المئات من فرق التطوير الصغيرة وعدد قليل من الناشرين الصغار( Finji - Annapurna Interactive - raw fury -Devolver Digital) في الوقت الحالي# وهم ليسوا موجودين فقط لتمويل لعبتك. يقوم الناشرون بالعلاقات العامة والتسويق فهم يساعدون في جذب الانتباه إلى ألعابك الى البشر الذين قد يشترون ألعابك.
من أجل Pillars of Eternity عقدنا شراكة مع Paradox. لم يكونوا يمولون اللعبة ، لكنهم كانوا يقومون بتسويقها وتوزيعها في مناطق معينة. صحيح ، هناك الكثير من الألعاب التي تم طرحها بدون ناشرين. فريق Overhype Studios اصدر Battle Brothers بدون ناشر. ولكن نظرًا لمدى ازدحام السوق في الوقت الحالي ، فقد يكون من الصعب جدًا الحصول على جذب انتباه اللاعبين إذا كنت فريقًا صغيرًا.
4-الميزانيات اصبحت متباينة ومختلفة فلدينا ألعاب تزيد ميزانياتها عن 100 مليون دولار. ولدينا ألعاب بميزانيات تتراوح بين 30 و 50 مليون دولار وحتى 2 مليون دولار ، وميزانيات أقل من مليون دولار. ويوجد ايضا العاب ذات تمويل من قبل اللاعبين بداية من عام 2010. فبدأنا في رؤية مصادر أخرى لتمويل الألعاب.
5-أصبحت فرق التطوير الآن أكثر ترحيبا بالمطورين
اذن ما معنى كل ذلك؟
بالطريقة التي أراها ، يمكن للفرق الصغيرة الآن أن تكون العاب ناجحة تجاريًا في صنع ألعاب لها جمهور محدد. وأعتقد حقًا أن هذا سيكون الطريق الذي يجب اتباعه في الصناعة بشكل عام.
حيث ستعمل على زيادة عدد الأشخاص الذين يلعبون الألعاب حيث سيجد الناس الآن ألعابًا مختلفة جذابة لهم ، من الناحية الجمالية أو ميكانيكات اللعب.
هذا لا يعني أن الفرق الكبيرة ستغادر ، ولكن هذا يعني أن المزيد من الأشخاص سيكونون قادرين على انتاج العاب صغيرة مع فرق صغيرة وتحقق نجاح تجاري.
نصائح مهمة
لذلك أريد أن أقدم بعض النصائح التى يجب إن يركز عليها الأشخاص الذين يرغبون في الدخول الى الصناعة والمطورين المبتدئين ( ينصح بالقراءة اغلب الكلام ينفع فى مجالات أخرى )
لا تذهب للعمل فى فريق كبير كأول خطوة
1- ليس هناك مجال كبير للتعبير الشخصي وطرح أفكارك فتلتف الفرق الكبيرة حول رؤية محددة من أشخاص ذات مناصب اكبر
إنه مثل بناء هرم. هناك واحد أو اثنين من الأشخاص الخياليين في القمة ، ثم لديك عدد كبير من الأشخاص الذين يقومون بكل الأعمال اليدوية ، وينفذون تلك الرؤية الواحدة. لا أحد من هؤلاء الأشخاص الذين يبنون الهرم سيصعد إلى رئيس المجموعة ويذهب ليقول "ماذا لو كان هذا مكعبًا بدلاً من ذلك؟ ماذا لو وضعنا شريطًا أزرقًا كبيرًا في منتصفه؟ هذا يمكن أن يضيف الكثير حقًا! "هذا ما يشبه العمل في فريق كبير للعبة. يأخذ عدد كبير من الناس جميعًا رؤية من القادة. وكلما زاد عدد الأشخاص في الفريق ، قلت مساهمتهم في هذه العملية.
2- ستقضي وقت محدود مع الأشخاص في القمة الذين يتخذون جميع القرارات. إذا كان هناك مائة شخص في الفريق فلن يكون لدى رئيس المشروع ببساطة الوقت للتحدث مع الجميع. علاوة على ذلك ، قد يكون هناك العديد من طبقات الإدارة بين الموظفين على مستوى الموظفين وحتى مدير الانضباط ومدير التصميم ومدير البرمجة
3- غالبًا ما يكون العمل شديد التخصص في الفرق الكبيرة لذلك يمكن أن تشعر بالتكرار الشديد والاستنزاف. وستقوم بذلك لمدة ثلاث سنوات متتالية.
4- المشاريع الكبيرة أو الاستوديوهات الكبيرة لا تضمن الامان لك. يذهب بعض الأشخاص إلى الاستوديوهات الكبيرة لأن لديهم شعورًا بأن الاستوديوهات الكبيرة والمشاريع الكبيرة أكثر أمانًا. حسنًا ، ليس حقًا! يتم أيضًا إلغاء المشاريع الكبيرة ، حيث غالبًا ما يكون المساعدون والمطورون المبتدئون أكثر عرضة للتسريح ، وعندما يتم إلغاء المشاريع ، يمكنك اكتشاف أنك عملت لسنوات وليس لديك ما تظهره. كنت أعرف بعض الأشخاص الذين عملوا في استوديوهات كبيرة لمدة ست أو سبع سنوات ، في ثلاثة مشاريع مختلفة ، تم إلغاؤها جميعًا. وبسبب اتفاقيات عدم الإفشاء ، لم يُسمح لهم بإظهار أي شيء عملوا عليه. وهذا صعب عندما تحاول العثور على وظيفة جديدة. غالبًا ما تحتوي الاستوديوهات الكبيرة على اتفاقيات عدم إفشاء شديدة القسوة.
5-يمكن أن تتسبب المشاريع الكبيرة في خسائر جسدية وعقلية خطيرة. كلما كان الفريق أكبر ، كلما كانت علاقات الجميع أقل . وكلما أصبحت نوعًا ما مثل الترس ، مما قد يؤدي إلى معاناتك كثيرًا في هذه العملية.
لا تفهموني بشكل خطأ. قد يكون من الرائع حقًا العمل على لعبة كبيرة ، ولكن هناك الكثير من المخاطر المصاحبة لها. علاوة على ذلك ، إنه ليس أكثر إرضاءً من العمل في مشروع أصغر. سواء كان 10 أو 12 مليون شخص لعبوا لعبة Fallout: New Vegas أو مليون شخص لعبوا لعبة Pillars of Eternity ، فإن الأمر يتعلق بالعثور على جمهور متخصص يقدر حقًا لعبتك. ثم أعتقد أنه سيكون مرضي في كلتا الحالتين.
اصنع ما أنت شغوف به
أعتقد أنه يجب عليك العمل على ما أنت متحمس له. الكلام سهل ولكن عمليا السوق مزدحم بالالعاب ولكن
خذ Disco Elysium كمثال توقع الفريق الذي يقف وراء اللعبة أن تفشل ، لكنهم ما زالوا يريدون حقًا صنع هذه اللعبة. وعندما صدرت لقت استحسانًا كبيرًا
لذلك لا تعمل على شيء للحاق ب ال trend وبالعاب لديها شعبية حاليا إذا كانت لا تروق لك.
على الاغلب لن تنجح اللعبة لأنها تتنافس مع العديد من الألعاب الأخرى التي ربما تحاول فعل الشيء نفسه و ستصاب بالإحباط والإرهاق حقًا.
لا تخف من العمل عن بعد
لا أقصد العمل من المنزل فقط بسبب فيروس كورونا. إن العمل مع أشخاص قد يكونون في نصف الكرة الأرضية المختلف أصبح ممكنًا بشكل متزايد. علاوة على ذلك ، قد تكون إحدى أفضل الطرق للعمل هى العمل مع فرق معينة تتشارك معها في رؤية مشتركة وحماس لفكرة ما.
خذ لعبةMordhau كمثال لقد صنعت من فريق اغلبه من سلوفينيا و مع أشخاص من مختلف العالم فالفريق لا يمتلك استيديو على ارض الواقع انما فقط فريق عمل عبر الانترنت
لا تعيش لتعمل
في السنوات الثلاث أو الأربع الأولى التي كنت أعمل فيها في صناعة الألعاب ، عشت حقًا للعمل. في وقت ما ، ذهبت للعمل أكثر من 300 يوم حتى في عطلات نهاية الأسبوع ، حتى في أيام العطلات.
هل قرأت مقالات حول كيف ان تستمر في العمل فى الصناعة؟ الكثير من الناس يتركون الصناعة قبل عامهم الخامس فيها . إنها تلحق خسائر فادحة بالناس نفسيا وجسديا وعاطفيا. إنها تؤثر سلبًا على علاقات الناس. لذلك إذا كنت تريد البقاء على قيد الحياة في الصناعة ، فلا تعيش لتعمل. هناك حياة خارج عملك ، وقضاء الوقت في القيام بأشياء أخرى سيمنعك من الإرهاق.
جرب أشياء خارج الالعاب
أحيانًا أرى فريقًا من المطورين المتحمسين الذين يشاركون نفس المراجع بالضبط للألعاب ، يناقشون نفس الأفلام. هناك بعض الفوائد من ذلك لأن يصبح لديك طريقة للتواصل ، ولكنه يعني أيضًا أن وجهة نظرك ضيقة جدًا.
قضاء الوقت بعيدًا عن العمل ، والقيام بأشياء أخرى حقًا يقطع شوطًا طويلاً.
اهتماماتك ستساعد في تطوير ألعابك. هل تعرف القصة الأصلية لـ Pikmin ؟كان مصمم الألعاب Shigeru Miyamoto يعمل في حديقته وكان ذلك مصدر إلهام لمخلوقات Pikmin الصغيرة هذه. هذه سلسلة كاملة من الألعاب الرائعة التي جاءت من مجرد هواية العمل في الحديقة. فسيأتي الإلهام من العدم..
جرب العمل على mods للالعاب قبل تطوير الالعاب
حتى إذا كنت قد أكملت دورة تطوير الالعاب ، فمن المفيد القيام بال mods قبل أو حتى أثناء تطوير شيء ما.
فعندما تقوم بتعديل لعبة تم الانتهاء منها فإن رؤية حجم ونطاق جميع الأصول وكيفية عملها معًا يكون مفيدًا للغاية.
أحب أحيانًا القفز إلى الملفات والتعديلات. لقد كنت أفعل هذا لمدة 20 عامًا فقط لأرى كيف يفعل الناس الأشياء ، وكيف يبنون الحوارات ، وكيف ينظمون الملفات ، وما هو سير العمل الخاص بهم.يمكن أن يساعدك التعديل على تعلم الكثير بمسؤولية محدودة نسبيًا. لأنه إذا أخطأت في تعديل ، فلن يكون الأمر بهذه الأهمية.( اضافة من عندى : كان فى مطورين فى فريق witcher 3 كانوا modders ل witcher ii)
ابدا صغيرا
سواء أكنت تعدل أو تصنع لعبة ، ابدأ بفكرة صغيرة ولا تناطح السحاب هذا ليس فريدًا حتى بالنسبة للمطورين المبتدئين والمنتسبين. في بعض الأحيان ، لا يزال الأشخاص الذين عملوا في الصناعة لمدة 10 سنوات يذهبون لخيال كبير جدا . ومن ثم فهم عالقون لأنهم التزموا ببناء شيء يتجاوزهم. ابدأ صغيرًا ، وخطط للبناء من قاعدة صلبة ، وافهم أنك قد تضطر إلى العمل في مراحل مختلفة من التطوير.
اعمل مع أشخاص ليسوا مثلك
أصبحت صناعة الألعاب الآن أكثر تنوعًا من ذي قبل. لذا حاول العمل مع أشخاص ليسوا مثلك ، أشخاص لا يشبهونك بالضرورة ، ليس لديهم نظرتك ، وليس لديهم خلفيتك.يمكن أن تساهم جميع وجهات النظر هذه في توسيع نطاق فهمك وتحسين لعبتك في نهاية المطاف.
عليك في الواقع أن تحاول العثور على هؤلاء الأشخاص. اعتدت أن تكون لدي فكرة ساذجة للغاية مفادها أن كل ما عليك فعله هو انتظارهم للتقدم للعمل ثم تقوم بتوظيفهم. لكن الأمر ليس بهذه السهولة. قد يكونون مترددين بشكل طبيعي في دخول مكان لا يشبهون فيه أي شخص آخر. لذلك عليك أن تمد يد المساعدة وتدعو هؤلاء الأشخاص.
قم بالبناء على خبراتك وتجاربك
عملت على مجموعة من ألعاب تقمص الأدوار الخيالية ذات المنظور العلوى . وكل واحدة عملت عليها سمحت لي بالبناء على سابقتها.عندما عملت على Fallout: New Vegas ، لم أكن أتوقع أن أعمل على لعبة FPS RPG على الكمبيوتر والأجهزة المنزلية لذلك كان علي أن أتعلم الكثير بسرعة كبيرة. وقد أدخلت كل خبرتي في لعب تقمص الأدوار في المشروع لمحاولة جعله يعمل ضمن تلك البيئة الجديدة. لذا أثناء تطوير حياتك المهنية وخبراتك ، حاول استخدام كل ما صنعته وتعلمته ، ولا تتخلص منه .
اصنع شيئًا يبرز بصريًا
في سوق مليء بالعديد من الألعاب الرائعة ، إذا كان بإمكانك صنع شيء يبرز بصريًا ، فسيقطع شوطًا طويلاً.
إذا كان بإمكانك إنشاء صورة GIF منه ووضعه على Twitter ليشاركه الأشخاص ، فافعل ذلك ليراه اكبر عدد من الأشخاص.
اجعل الأشياء تبرز من ناحية الأفكار
هناك بالتأكيد أشياء يمكنك انتقادها بشأن Papers, Please لكنها مبنية على فكرة رائعة. تضعك اللعبة في مكان شخص يعمل عند معبر الحدود ، ويفحص جوازات السفر ، ويقوم بكل هذه الميكانيكات ، ولكن أيضًا التعامل مع واقع الأشخاص الذين يمرون بهذه العملية وكيف تؤثر على حياتك
لذا فأنت تجذب الناس بالمرئيات ، ثم تجعل فكرتك الناس مدمنين.
فعل لوكاس بوب شيئًا مشابهًا مع Return of the Obra Dinn . أسلوب فني جميل ، ولغز جريمة قتل رائع لحلها.
صور رائعة ومفهوم رائع! القول أسهل من الفعل. ولكن كما قلت من قبل ، فإن التفرد يأتي من الأشياء الصغيرة.
أعط الناس والصحافة قصة يتحدثوا عنها
من الصعب جدًا لفت الانتباه إلى لعبتك ، خاصة إذا كنت مطورًا جديدًا أو فريقًا صغيرًا. قد تعتقد أن الإعلان عن لعبتك يكفي لقصة بحد ذاتها ، ولكن في أي يوم ، قد يتم الإعلان عن 20 لعبة أخرى أيضًا. لا يوجد لدى صحفي الوقت لمعاينة جميع الالعاب.
فكر في ما يجعلك متميزًا. هذه الأشياء الشخصية ، المرئيات الجميلة ، المفاهيم الرائعة ، الآليات المثيرة للاهتمام.
ليس كل ما تضعه في لعبة ما يجب أن يكون ثوريًا. لكن عليك أن تعطي للناس قصة جيدة.
كان لدينا مود الرأس الكبيرة في Pillars of Eternity ببنما لم يفعل أحد ذلك. قررنا وضعها لأنني اعتقدت أنها مضحكة. الآن هذه قصة ستحكى. في The Outer Worlds يمكن أن تقتل الجميع. كانت تلك قصة ، شيء للحديث عنه.
لذا امنح الناس شيئًا يمكنهم الالتحاق به في لعبتك. سيشاركونها بشكل طبيعي. ومن المحتمل أن تقوم الصحافة بنشره أيضًا لأنهم يريدون أن ينقر الأشخاص على مقالاتهم.
ساعدوا بعضكم
آخر شيء أريد أن أقوله هو أنه يجب عليكم مساعدة بعضكما البعض. بصفتكم مطورين مبتدئين ، ستشكلوا غالبية القوى العاملة التي تصنع الألعاب.
شارك تقنياتك وفلسفتك في التصميم بحرية مع بعضكما البعض. سيقدم لك الناس ملاحظات. ستلهمهم وسيشعرون بدورهم بمزيد من الانفتاح بشأن مشاركة عملياتهم معك. بالنسبة إلى الكثير من مطوري الألعاب ، عندما يبدأون العمل ، خاصة إذا كان ذلك ضمن فرق صغيرة ، لا توجد تقنيات وأساليب إنتاج ثابتة. العديد من الفرق ليس لديها منتجين. لذا فإن التحدث عن عملياتك في فرق صغيرة مفيد للغاية.
بالنسبة للنقد ، من المهم أن تعرف أنه إذا لم يطلب منك الناس نقدًا ، فمن المحتمل ألا تقدمه إلا إذا كانت وظيفتك. ولكن إذا طلب منك الناس رأيك ، فافعل ذلك بروح المساعدة الحقيقية.
احترس من رفاهية الأشخاص الذين تعمل معهم. أعتقد أنه فخ شائع جدًا لمطوري الألعاب المبتدئين. لقد أرهقنا جميعًا ، ولم يقل أحد من حولنا أي شيء عنها. لم أكن أتوقع أن يقول أي شخص أي شيء ، لكني أتمنى أن يقول المزيد من الناس ، "عليك العودة إلى المنزل. يجب أن تأخذ بعض الوقت إجازة ". لذا ساعد الناس على الانتباه لأنفسهم.
عندما ترى أشخاصًا يعانون ، فإن الأشخاص الذين لا يحصلون على الدعم الذي يحتاجونه ، والذين لا يحصلون على تعويضات مناسبة ، يعملون على مساعدتهم وتمثيلهم ، والتحدث معهم حول ما يحدث وسوف يقدرون ذلك. ومرة أخرى ، إذا كنت في حاجة إليها ، فسوف يساعدونك. ومرة أخرى ، اجذب بنشاط الأشخاص ناقصي التمثيل والأقليات إلى هذه الصناعة واجعلهم يشعرون بالأمان والترحيب. إنها عملية نشطة. لن يطفووا فقط من خلال التناضح. عليك أن تمد يد المساعدة فعليًا ، وتجدهم وترحب بهم. ليس لدي إجابة واضحة عن كيفية القيام بذلك. لكنه عمل يجب ان نقوم به . وعلينا الاستمرار في المحاولة.
شكرا على القراءة لحديث رائع ل Josh Sawyer واعتذر على اى خطأ فى الترجمة.
ناقش المخرج الابداعى Josh Sawyer فى مارس 2021 عبر DStars Connects موضوع مهم وهو عن الفرق الصغيرة والمشاريع الصغيرة وكيف ستزيد دورها خلال السنوات القادمة واعطى نصائح مهمة للمطورين الجدد
اJosh Sawyer هو مخرج obsidian اللى اشتغل كمخرج على العاب زى Fallout: New Vegas ،Pillars of Eternity i / ii
البداية
عندما أنظر إلى الكيفية التي تغيرت بها الصناعة على مر السنين فإن هذا يجعلني أعتقد أن مستقبل تطوير الألعاب بالنسبة لمعظم المطورين هو في فرق أصغر ومشاريع أصغر وتكون أكثر أهمية للأشخاص الذين يقفون خلف تطويرها.
لماذا أعتقد ذلك؟ دعونا نرى أين كنا قبل 20 عاما.
الصناعة فى 1999 :
1- لم تكن هناك الكثير من الالعاب التى تصدر على منصات متعددة
2- لم يكن هناك توزيع رقمي. فى الحقيقة كان توزيع نسخة فيزياية للعبة في المتاجر تأثير أكبر بكثير مما قد تتوقعه. كان تصميم الغلاف مهمًا جدًا ، وكذلك تكلفة كل الأشياء الموجودة في الصندوق. كم عدد الأقراص المضغوطة أو أقراص ال DVD؟ ما هو سمك دليل الإرشادات ؟ ما هو الورق الذي يتكون منه كتيب الإرشادات ؟ كم تزن النسخ الفيزيائية؟ يجب أن تشغل مساحة على الرف. لذلك سيكون التعامل مع بائع التجزئة صعب بشأن كمية الألعاب التي يأخذها ويمكنه إعادتها إذا لم يبيعها.
لقد أخبرني المنتج جيسون بيرغمان قصة عن لعبة انتهت واكتملت واصبحت ذهبية (انتهى تطويرها) و لكنها لم تصدر أبدًا لأن الناشر احتسب تكلفة نشرها ووجد انها لن تعوض تلك التكلفة. هذا غير عادي للغاية ولكن هذه هي الطريقة التي يمكن أن تصل لها الأمور في عام 1999.
3- كان السوق ملكًا للالعاب الكبيرة. كانت هناك ألعاب صغيرة بالطبع ، لكنها كانت تُعتبر عادة ألعابا منخفضة التكلفة أو العاب ذات جودة رديئة (Shovelware)
4- حتى كانت الميزانيات الكبيرة هى مجرد بضعة ملايين ربما 10 مليون لذلك كان هناك بعض الافكار والتجارب الجديدة لأن الميزانيات لم تكن مرتفعة
5-لم تكن فرق التطوير متنوعة من حيث المطورين في هذه الفترة. هذا لا يعني أنه لم يكن هناك أي استثناءات ، ولكن لم تكن هناك نساء بين مطوري الألعاب. ليس عددًا كبيرًا من الأشخاص غير البيض. أنا لا أقول أنها أفضل بكثير الآن ، لكنها كانت بالتأكيد كانت أسوأ بكثير في عام 1999.
التغييرات حول وبعد عام 2010 :
بدأت بعض الأشياء تتغير بالفعل بشكل كبير في الصناعة.
1- الالعاب التى تصدر على منصات متعددة أصبحت شئ شائع جدا
كان هناك الكثير من الألعاب التي تم إصدارها على كل من الpc والأجهزة المنزلية إما بشكل متزامن أو خلال فترة قصيرة جدًا من بعضها البعض.
2- كان بيع الألعاب رقميا بدل النسخ الفيزيائية يحدث بالفعل خلال هذا الوقت ، لكنه لم ينطلق بعد لأعلى المستويات
3- تم شراء العديد من المطورين متوسطي الحجم من قبل الناشرين أو ببساطة انهاروا. أما بالنسبة لفرق التطوير الكبيرة ، فقد بدأوا في زيادة حجمهم. لقد بدأت في رؤية فرق مطورين تضم أكثر من مائة أو عدة مئات من الأشخاص أو عدة استوديوهات تعمل بشكل متزامن على لعبة كبيرة جدًا
4-الميزانيات أصبحت أعلى بكثير. ومع الميزانيات الأعلى ، كان هناك الكثير من النفور من المخاطرة. أرادت الشركات استثمار مبالغ كبيرة للحصول على تعويضات كبيرة ، على سبيل المثال إنفاق 30 مليونًا لتحقيق 80 مليونًا. لم يرغبوا في القيام بألعاب صغيرة أو العاب تقدم تجربة معينة. كان هذا أحد أسباب عدم قدرتنا على صنع لعبة مثل Pillars of Eternity مع ناشر في هذا الوقت.
5-أصبحت فرق التطوير أكثر ترحيبًا وتنوعًا. لقد عملت بالفعل مع بعض النساء.
الصناعة الان :
1- لم يعد هناك تمايز حاد بعد الآن بين الكمبيوتر الشخصي والأجهزة المنزلية ، وفي بعض الحالات ، حتى بين الأجهزة المحمولة والجوالات. لقد غيرت البرمجيات الوسيطة هذا بالفعل. إذا كنت تعمل مع Unity أو Unreal ، فإن فكرة الدعم عبر الأنظمة الأساسية مدمجة في هذه المحركات
2-بيع الالعاب رقميا الآن هو القاعدة. لا أسمع كثيرًا من الناس يتحدثون عن النسخ الفيزيائية على الإطلاق خارج سياق نسخ ال collectors. يغير ذلك بشكل كبير طريقة تفكيرنا بشأن الألعاب التي يمكن صنعها ، وكيف يمكن أن تكون مربحة ، وكيفية توزيعها.
3- لا يزال هناك ناشرون ضخمون وفرق تطوير ضخمة ، مثلا استوديو يضم 400 شخص. ولكن هناك أيضًا المئات من فرق التطوير الصغيرة وعدد قليل من الناشرين الصغار( Finji - Annapurna Interactive - raw fury -Devolver Digital) في الوقت الحالي# وهم ليسوا موجودين فقط لتمويل لعبتك. يقوم الناشرون بالعلاقات العامة والتسويق فهم يساعدون في جذب الانتباه إلى ألعابك الى البشر الذين قد يشترون ألعابك.
من أجل Pillars of Eternity عقدنا شراكة مع Paradox. لم يكونوا يمولون اللعبة ، لكنهم كانوا يقومون بتسويقها وتوزيعها في مناطق معينة. صحيح ، هناك الكثير من الألعاب التي تم طرحها بدون ناشرين. فريق Overhype Studios اصدر Battle Brothers بدون ناشر. ولكن نظرًا لمدى ازدحام السوق في الوقت الحالي ، فقد يكون من الصعب جدًا الحصول على جذب انتباه اللاعبين إذا كنت فريقًا صغيرًا.
4-الميزانيات اصبحت متباينة ومختلفة فلدينا ألعاب تزيد ميزانياتها عن 100 مليون دولار. ولدينا ألعاب بميزانيات تتراوح بين 30 و 50 مليون دولار وحتى 2 مليون دولار ، وميزانيات أقل من مليون دولار. ويوجد ايضا العاب ذات تمويل من قبل اللاعبين بداية من عام 2010. فبدأنا في رؤية مصادر أخرى لتمويل الألعاب.
5-أصبحت فرق التطوير الآن أكثر ترحيبا بالمطورين
اذن ما معنى كل ذلك؟
بالطريقة التي أراها ، يمكن للفرق الصغيرة الآن أن تكون العاب ناجحة تجاريًا في صنع ألعاب لها جمهور محدد. وأعتقد حقًا أن هذا سيكون الطريق الذي يجب اتباعه في الصناعة بشكل عام.
حيث ستعمل على زيادة عدد الأشخاص الذين يلعبون الألعاب حيث سيجد الناس الآن ألعابًا مختلفة جذابة لهم ، من الناحية الجمالية أو ميكانيكات اللعب.
هذا لا يعني أن الفرق الكبيرة ستغادر ، ولكن هذا يعني أن المزيد من الأشخاص سيكونون قادرين على انتاج العاب صغيرة مع فرق صغيرة وتحقق نجاح تجاري.
Small teams can now be commercially successful making games that are more personal, that resonate with niche audiences
It's going to grow the market
Josh Sawyer-
انظر إلى الألعاب التالية التي ظهرت في العقد الماضي : It's going to grow the market
Josh Sawyer-
Kentucky Route Zero,The first episode 2013
Gone Home, 2013
Stardew Valley, 2016
Night in the Woods, 2017
Dead Cells, 2018
تلك الألعاب صنعت من قبل فرق صغيرة ونجحت فى إيجاد جمهور خاص بها ونجحت تجارياGone Home, 2013
Stardew Valley, 2016
Night in the Woods, 2017
Dead Cells, 2018
نصائح مهمة
لذلك أريد أن أقدم بعض النصائح التى يجب إن يركز عليها الأشخاص الذين يرغبون في الدخول الى الصناعة والمطورين المبتدئين ( ينصح بالقراءة اغلب الكلام ينفع فى مجالات أخرى )
لا تذهب للعمل فى فريق كبير كأول خطوة
1- ليس هناك مجال كبير للتعبير الشخصي وطرح أفكارك فتلتف الفرق الكبيرة حول رؤية محددة من أشخاص ذات مناصب اكبر
إنه مثل بناء هرم. هناك واحد أو اثنين من الأشخاص الخياليين في القمة ، ثم لديك عدد كبير من الأشخاص الذين يقومون بكل الأعمال اليدوية ، وينفذون تلك الرؤية الواحدة. لا أحد من هؤلاء الأشخاص الذين يبنون الهرم سيصعد إلى رئيس المجموعة ويذهب ليقول "ماذا لو كان هذا مكعبًا بدلاً من ذلك؟ ماذا لو وضعنا شريطًا أزرقًا كبيرًا في منتصفه؟ هذا يمكن أن يضيف الكثير حقًا! "هذا ما يشبه العمل في فريق كبير للعبة. يأخذ عدد كبير من الناس جميعًا رؤية من القادة. وكلما زاد عدد الأشخاص في الفريق ، قلت مساهمتهم في هذه العملية.
2- ستقضي وقت محدود مع الأشخاص في القمة الذين يتخذون جميع القرارات. إذا كان هناك مائة شخص في الفريق فلن يكون لدى رئيس المشروع ببساطة الوقت للتحدث مع الجميع. علاوة على ذلك ، قد يكون هناك العديد من طبقات الإدارة بين الموظفين على مستوى الموظفين وحتى مدير الانضباط ومدير التصميم ومدير البرمجة
3- غالبًا ما يكون العمل شديد التخصص في الفرق الكبيرة لذلك يمكن أن تشعر بالتكرار الشديد والاستنزاف. وستقوم بذلك لمدة ثلاث سنوات متتالية.
4- المشاريع الكبيرة أو الاستوديوهات الكبيرة لا تضمن الامان لك. يذهب بعض الأشخاص إلى الاستوديوهات الكبيرة لأن لديهم شعورًا بأن الاستوديوهات الكبيرة والمشاريع الكبيرة أكثر أمانًا. حسنًا ، ليس حقًا! يتم أيضًا إلغاء المشاريع الكبيرة ، حيث غالبًا ما يكون المساعدون والمطورون المبتدئون أكثر عرضة للتسريح ، وعندما يتم إلغاء المشاريع ، يمكنك اكتشاف أنك عملت لسنوات وليس لديك ما تظهره. كنت أعرف بعض الأشخاص الذين عملوا في استوديوهات كبيرة لمدة ست أو سبع سنوات ، في ثلاثة مشاريع مختلفة ، تم إلغاؤها جميعًا. وبسبب اتفاقيات عدم الإفشاء ، لم يُسمح لهم بإظهار أي شيء عملوا عليه. وهذا صعب عندما تحاول العثور على وظيفة جديدة. غالبًا ما تحتوي الاستوديوهات الكبيرة على اتفاقيات عدم إفشاء شديدة القسوة.
5-يمكن أن تتسبب المشاريع الكبيرة في خسائر جسدية وعقلية خطيرة. كلما كان الفريق أكبر ، كلما كانت علاقات الجميع أقل . وكلما أصبحت نوعًا ما مثل الترس ، مما قد يؤدي إلى معاناتك كثيرًا في هذه العملية.
لا تفهموني بشكل خطأ. قد يكون من الرائع حقًا العمل على لعبة كبيرة ، ولكن هناك الكثير من المخاطر المصاحبة لها. علاوة على ذلك ، إنه ليس أكثر إرضاءً من العمل في مشروع أصغر. سواء كان 10 أو 12 مليون شخص لعبوا لعبة Fallout: New Vegas أو مليون شخص لعبوا لعبة Pillars of Eternity ، فإن الأمر يتعلق بالعثور على جمهور متخصص يقدر حقًا لعبتك. ثم أعتقد أنه سيكون مرضي في كلتا الحالتين.
اصنع ما أنت شغوف به
أعتقد أنه يجب عليك العمل على ما أنت متحمس له. الكلام سهل ولكن عمليا السوق مزدحم بالالعاب ولكن
خذ Disco Elysium كمثال توقع الفريق الذي يقف وراء اللعبة أن تفشل ، لكنهم ما زالوا يريدون حقًا صنع هذه اللعبة. وعندما صدرت لقت استحسانًا كبيرًا
لذلك لا تعمل على شيء للحاق ب ال trend وبالعاب لديها شعبية حاليا إذا كانت لا تروق لك.
على الاغلب لن تنجح اللعبة لأنها تتنافس مع العديد من الألعاب الأخرى التي ربما تحاول فعل الشيء نفسه و ستصاب بالإحباط والإرهاق حقًا.
لا تخف من العمل عن بعد
لا أقصد العمل من المنزل فقط بسبب فيروس كورونا. إن العمل مع أشخاص قد يكونون في نصف الكرة الأرضية المختلف أصبح ممكنًا بشكل متزايد. علاوة على ذلك ، قد تكون إحدى أفضل الطرق للعمل هى العمل مع فرق معينة تتشارك معها في رؤية مشتركة وحماس لفكرة ما.
خذ لعبةMordhau كمثال لقد صنعت من فريق اغلبه من سلوفينيا و مع أشخاص من مختلف العالم فالفريق لا يمتلك استيديو على ارض الواقع انما فقط فريق عمل عبر الانترنت
لا تعيش لتعمل
في السنوات الثلاث أو الأربع الأولى التي كنت أعمل فيها في صناعة الألعاب ، عشت حقًا للعمل. في وقت ما ، ذهبت للعمل أكثر من 300 يوم حتى في عطلات نهاية الأسبوع ، حتى في أيام العطلات.
هل قرأت مقالات حول كيف ان تستمر في العمل فى الصناعة؟ الكثير من الناس يتركون الصناعة قبل عامهم الخامس فيها . إنها تلحق خسائر فادحة بالناس نفسيا وجسديا وعاطفيا. إنها تؤثر سلبًا على علاقات الناس. لذلك إذا كنت تريد البقاء على قيد الحياة في الصناعة ، فلا تعيش لتعمل. هناك حياة خارج عملك ، وقضاء الوقت في القيام بأشياء أخرى سيمنعك من الإرهاق.
جرب أشياء خارج الالعاب
أحيانًا أرى فريقًا من المطورين المتحمسين الذين يشاركون نفس المراجع بالضبط للألعاب ، يناقشون نفس الأفلام. هناك بعض الفوائد من ذلك لأن يصبح لديك طريقة للتواصل ، ولكنه يعني أيضًا أن وجهة نظرك ضيقة جدًا.
قضاء الوقت بعيدًا عن العمل ، والقيام بأشياء أخرى حقًا يقطع شوطًا طويلاً.
اهتماماتك ستساعد في تطوير ألعابك. هل تعرف القصة الأصلية لـ Pikmin ؟كان مصمم الألعاب Shigeru Miyamoto يعمل في حديقته وكان ذلك مصدر إلهام لمخلوقات Pikmin الصغيرة هذه. هذه سلسلة كاملة من الألعاب الرائعة التي جاءت من مجرد هواية العمل في الحديقة. فسيأتي الإلهام من العدم..
جرب العمل على mods للالعاب قبل تطوير الالعاب
حتى إذا كنت قد أكملت دورة تطوير الالعاب ، فمن المفيد القيام بال mods قبل أو حتى أثناء تطوير شيء ما.
فعندما تقوم بتعديل لعبة تم الانتهاء منها فإن رؤية حجم ونطاق جميع الأصول وكيفية عملها معًا يكون مفيدًا للغاية.
أحب أحيانًا القفز إلى الملفات والتعديلات. لقد كنت أفعل هذا لمدة 20 عامًا فقط لأرى كيف يفعل الناس الأشياء ، وكيف يبنون الحوارات ، وكيف ينظمون الملفات ، وما هو سير العمل الخاص بهم.يمكن أن يساعدك التعديل على تعلم الكثير بمسؤولية محدودة نسبيًا. لأنه إذا أخطأت في تعديل ، فلن يكون الأمر بهذه الأهمية.( اضافة من عندى : كان فى مطورين فى فريق witcher 3 كانوا modders ل witcher ii)
ابدا صغيرا
سواء أكنت تعدل أو تصنع لعبة ، ابدأ بفكرة صغيرة ولا تناطح السحاب هذا ليس فريدًا حتى بالنسبة للمطورين المبتدئين والمنتسبين. في بعض الأحيان ، لا يزال الأشخاص الذين عملوا في الصناعة لمدة 10 سنوات يذهبون لخيال كبير جدا . ومن ثم فهم عالقون لأنهم التزموا ببناء شيء يتجاوزهم. ابدأ صغيرًا ، وخطط للبناء من قاعدة صلبة ، وافهم أنك قد تضطر إلى العمل في مراحل مختلفة من التطوير.
اعمل مع أشخاص ليسوا مثلك
أصبحت صناعة الألعاب الآن أكثر تنوعًا من ذي قبل. لذا حاول العمل مع أشخاص ليسوا مثلك ، أشخاص لا يشبهونك بالضرورة ، ليس لديهم نظرتك ، وليس لديهم خلفيتك.يمكن أن تساهم جميع وجهات النظر هذه في توسيع نطاق فهمك وتحسين لعبتك في نهاية المطاف.
عليك في الواقع أن تحاول العثور على هؤلاء الأشخاص. اعتدت أن تكون لدي فكرة ساذجة للغاية مفادها أن كل ما عليك فعله هو انتظارهم للتقدم للعمل ثم تقوم بتوظيفهم. لكن الأمر ليس بهذه السهولة. قد يكونون مترددين بشكل طبيعي في دخول مكان لا يشبهون فيه أي شخص آخر. لذلك عليك أن تمد يد المساعدة وتدعو هؤلاء الأشخاص.
قم بالبناء على خبراتك وتجاربك
عملت على مجموعة من ألعاب تقمص الأدوار الخيالية ذات المنظور العلوى . وكل واحدة عملت عليها سمحت لي بالبناء على سابقتها.عندما عملت على Fallout: New Vegas ، لم أكن أتوقع أن أعمل على لعبة FPS RPG على الكمبيوتر والأجهزة المنزلية لذلك كان علي أن أتعلم الكثير بسرعة كبيرة. وقد أدخلت كل خبرتي في لعب تقمص الأدوار في المشروع لمحاولة جعله يعمل ضمن تلك البيئة الجديدة. لذا أثناء تطوير حياتك المهنية وخبراتك ، حاول استخدام كل ما صنعته وتعلمته ، ولا تتخلص منه .
اصنع شيئًا يبرز بصريًا
في سوق مليء بالعديد من الألعاب الرائعة ، إذا كان بإمكانك صنع شيء يبرز بصريًا ، فسيقطع شوطًا طويلاً.
إذا كان بإمكانك إنشاء صورة GIF منه ووضعه على Twitter ليشاركه الأشخاص ، فافعل ذلك ليراه اكبر عدد من الأشخاص.
اجعل الأشياء تبرز من ناحية الأفكار
هناك بالتأكيد أشياء يمكنك انتقادها بشأن Papers, Please لكنها مبنية على فكرة رائعة. تضعك اللعبة في مكان شخص يعمل عند معبر الحدود ، ويفحص جوازات السفر ، ويقوم بكل هذه الميكانيكات ، ولكن أيضًا التعامل مع واقع الأشخاص الذين يمرون بهذه العملية وكيف تؤثر على حياتك
لذا فأنت تجذب الناس بالمرئيات ، ثم تجعل فكرتك الناس مدمنين.
فعل لوكاس بوب شيئًا مشابهًا مع Return of the Obra Dinn . أسلوب فني جميل ، ولغز جريمة قتل رائع لحلها.
صور رائعة ومفهوم رائع! القول أسهل من الفعل. ولكن كما قلت من قبل ، فإن التفرد يأتي من الأشياء الصغيرة.
أعط الناس والصحافة قصة يتحدثوا عنها
من الصعب جدًا لفت الانتباه إلى لعبتك ، خاصة إذا كنت مطورًا جديدًا أو فريقًا صغيرًا. قد تعتقد أن الإعلان عن لعبتك يكفي لقصة بحد ذاتها ، ولكن في أي يوم ، قد يتم الإعلان عن 20 لعبة أخرى أيضًا. لا يوجد لدى صحفي الوقت لمعاينة جميع الالعاب.
فكر في ما يجعلك متميزًا. هذه الأشياء الشخصية ، المرئيات الجميلة ، المفاهيم الرائعة ، الآليات المثيرة للاهتمام.
ليس كل ما تضعه في لعبة ما يجب أن يكون ثوريًا. لكن عليك أن تعطي للناس قصة جيدة.
كان لدينا مود الرأس الكبيرة في Pillars of Eternity ببنما لم يفعل أحد ذلك. قررنا وضعها لأنني اعتقدت أنها مضحكة. الآن هذه قصة ستحكى. في The Outer Worlds يمكن أن تقتل الجميع. كانت تلك قصة ، شيء للحديث عنه.
لذا امنح الناس شيئًا يمكنهم الالتحاق به في لعبتك. سيشاركونها بشكل طبيعي. ومن المحتمل أن تقوم الصحافة بنشره أيضًا لأنهم يريدون أن ينقر الأشخاص على مقالاتهم.
ساعدوا بعضكم
آخر شيء أريد أن أقوله هو أنه يجب عليكم مساعدة بعضكما البعض. بصفتكم مطورين مبتدئين ، ستشكلوا غالبية القوى العاملة التي تصنع الألعاب.
شارك تقنياتك وفلسفتك في التصميم بحرية مع بعضكما البعض. سيقدم لك الناس ملاحظات. ستلهمهم وسيشعرون بدورهم بمزيد من الانفتاح بشأن مشاركة عملياتهم معك. بالنسبة إلى الكثير من مطوري الألعاب ، عندما يبدأون العمل ، خاصة إذا كان ذلك ضمن فرق صغيرة ، لا توجد تقنيات وأساليب إنتاج ثابتة. العديد من الفرق ليس لديها منتجين. لذا فإن التحدث عن عملياتك في فرق صغيرة مفيد للغاية.
بالنسبة للنقد ، من المهم أن تعرف أنه إذا لم يطلب منك الناس نقدًا ، فمن المحتمل ألا تقدمه إلا إذا كانت وظيفتك. ولكن إذا طلب منك الناس رأيك ، فافعل ذلك بروح المساعدة الحقيقية.
احترس من رفاهية الأشخاص الذين تعمل معهم. أعتقد أنه فخ شائع جدًا لمطوري الألعاب المبتدئين. لقد أرهقنا جميعًا ، ولم يقل أحد من حولنا أي شيء عنها. لم أكن أتوقع أن يقول أي شخص أي شيء ، لكني أتمنى أن يقول المزيد من الناس ، "عليك العودة إلى المنزل. يجب أن تأخذ بعض الوقت إجازة ". لذا ساعد الناس على الانتباه لأنفسهم.
عندما ترى أشخاصًا يعانون ، فإن الأشخاص الذين لا يحصلون على الدعم الذي يحتاجونه ، والذين لا يحصلون على تعويضات مناسبة ، يعملون على مساعدتهم وتمثيلهم ، والتحدث معهم حول ما يحدث وسوف يقدرون ذلك. ومرة أخرى ، إذا كنت في حاجة إليها ، فسوف يساعدونك. ومرة أخرى ، اجذب بنشاط الأشخاص ناقصي التمثيل والأقليات إلى هذه الصناعة واجعلهم يشعرون بالأمان والترحيب. إنها عملية نشطة. لن يطفووا فقط من خلال التناضح. عليك أن تمد يد المساعدة فعليًا ، وتجدهم وترحب بهم. ليس لدي إجابة واضحة عن كيفية القيام بذلك. لكنه عمل يجب ان نقوم به . وعلينا الاستمرار في المحاولة.
شكرا على القراءة لحديث رائع ل Josh Sawyer واعتذر على اى خطأ فى الترجمة.
Josh Sawyer: “Smaller teams and smaller projects will be the future of the industry for most devs” | Game World Observer
Game designer/writer/director Josh Sawyer gave a keynote speech at the recent DStars Connects. His talk was centered around the idea that smaller studios working on smaller projects will play an increasingly noticeable role in the industry as it evolves in the years ahead. He also outlined...
gameworldobserver.com
التعديل الأخير: