YAHiA
Nightmaren
هل سبق وأن لعبت أي لعبة من سلسلة The King of Fighters وتساءلت لماذا لا يمكنك تبديل شخصيات فريقك أثناء النزال (Tag Team)؟ في الواقع لا توجد لعبة واحدة من سلسلة KoF تمكّنك من فعل هذا بل يوجد لعبتين! بالطبع أنا أتحدث عن KoF 2003 و KoF XI وهذا ليس غريباً إذ أن SNK هي أول من ابتكر هذه النوعية من ألعاب القتال، نعم SNK سبقت الجميع بلعبة Kizuna Encounter والتي صدرت في 1996 والتي تسمح لك بتبديل أعضاء فريقك لأول مرة أثناء اللعب في تاريخ ألعاب القتال.
قبل أن نغوص في تفاصيل KoF XI يجب ننظر للوراء ونرى لماذا KoF هي أحد أهم الأسماء بين ألعاب القتال وما هي الأحداث التي أدت إلى حصولنا على KoF XI، وأخيراً قد أتى الوقت لكي أتحدث عن سلسلة ألعاب القتال المفضلة لدي ! (ولكن هذا لا يعني أني محترف في ألعاب القتال… إياك أن تظن ذلك).
نبذة تاريخية سريعة:
في الواقع KoF لم يكن من المخطط لها أن تكون لعبة قتال بل لعبة قتال أرصفة (Beat'em up) تحت اسم "Survivor" بحيث أنه بإمكان اللاعبين اللعب بواسطة شخصيات من Fatal Fury و Art of Fighting، ولكن تم إلغاء هذه الفكرة لتصبح Survivor لعبة قتال 3 ضد 3 تجمع بين شخصيات FF و AoF و أيضاً شخصيات من سلاسل SNK الأخرى مثل Ikari Warriors بالإضافة لشخصيات جديدة، وتغير اسم اللعبة من Survivor إلى The King of Fighters 94 تيمناً باسم لعبة Fatal Fury الأولى Fatal Fury: King of Fighters.
السبب في تحول KoF 94 إلى لعبة قتال هو استقبال جمهور SNK الإيجابي لتواجد Ryo Sakazaki من AoF كشخصية سرية في Fatal Fury Special.
هذ التماثيل في الخلفية هي تماثيل المقاتلين الذين هزمهم Rugal، يبدو أن Rugal قد هزم Ryu من Street Fighter في الماضي (حركة جيدة SNK!)
لعبة KoF 94 تمكنت من احتلال المركز الثاني كأكثر لعبة أركيد تحقيقاً للنجاح في اليابان، لتأتي من بعدها KoF 95 وتحافظ على المركز الثاني، وبهذا أصبحت KoF اسماً لا يستهان به في اليابان بل وأيضاً في مناطق مختلفة من العالم مثل أمريكا الجنوبية (نظراً لشهرة الأركيد في تلك المناطق كما أن النيوجيو يستخدم الأشرطة مما سهل من انتشاره هناك)، نجاح KoF 95 شجع SNK لإعادة رسم الشخصيات للعبة KoF 96 وإضافة بعض المزايا إلى تلك اللعبة مثل الRolls وأنواع مختلفة من القفزات، وبهذا تمكنت KoF 96 من انتزاع المركز الأول في اليابان كأكثر لعبة أركيد نجاحاً.
نجاح سلسلة KoF كان سببه الكثير من العوامل مثل انتشار النيوجيو وكون أن السلسلة لأول مرة سمحت بمباريات إقصائية 3 ضد 3 كما أن السلسلة أرضت الكثير من محبي Art of Fighting و Fatal Fury بسبب تواجد شخصياتهم المفضلة، وحتى أن التوجه الفني الذي يميل للواقعية كان مميزاً، ولتوضيح ما الذي جعل التوجه الفني مميزاً من الأساس فإليك المقارنة التالية:
لاحظ كيف أن شكل Terry Bogard في KoF (اليمين) اختلف عن مظهره في Fatal Fury (اليسار)، الألوان أصبحت داكنة و التفاصيل والنسب أصبحت أكثر واقعية
فكرة تواجد شخصيات من عناوين مختلفة في لعبة قتال واحدة أصبحت شائعة لدرجة أن أحد أقدم شركات الطرف الأول قد قامت بتطوير لعبة قتالية تجمع شخصيات من عناوينٍ مختلفة… بالطبع أنا أتحدث عن Fighters Megamix من Sega (ماذا؟ هل كنت تظن أني أتحدث عن لعبة أخرى؟).
واستمرت SNK بإصدار أجزاء جديدة للسلسلة بشكلٍ سنوي، والجميل في الأمر أن SNK لم يكن لديها مشكلة في تجربة أفكار جديدة مثل جعل KoF 99 لعبة 4 ضد 4 بحيث أن الشخصية الرابعة يمكن استدعاؤها لوقت قصير (Striker) واستمرت SNK باعتماد هذا النظام لـ KoF 2000 والتي كانت آخر لعبة في السلسلة قبل إفلاس SNK، ليتولى كلاً من Eolith وBrezzaSoft زمام الأمور حتى صدور KoF 2002 (اللعبة التي أعادت KoF إلى جذورها).
وبعد أن تأسست شركة Playmore على يد مؤسس SNK الأصلية (Eikichi Kawasaki) قامت Playmore بالاستحواذ على BrezzaSoft، واسترجاع عناوين SNK الأصلية من مختلف الشركات وكذلك عناوين ADK، لتعود SNK مرة أخرى لكن هذه المرة تحت اسم SNK Playmore.
:The King of Fighters 2003
حسناً، أنا أدري أن هذه اللعبة نوعاً ما مثيرة للجدل بالنسبة لجمهور السلسلة، ولكن يجب أن أتحدث عنها قليلاً لكونها اللعبة التي مهدت الطريق لـKoF XI.
كان من المخطط ألا تكون KoF 2003 لعبة للنيوجيو، ولسببٍ ما قررت SNK Playmore إصدارها على النيوجيو وبهذا تكون KoF 2003 آخر لعبة من السلسلة تصدر على المنصة.
لعبة KoF 2003 هي أول لعبة في السلسلة أتاحت إمكانية تبديل أعضاء فريقك أثناء القتال، مما أدى إلى أن يكون القتال بين الفريقين مجرد جولة واحدة على عكس ألعاب السلسلة السابقة، وكما أن قائد الفريق لديه حركة خاصة به (Leader ٍSuper Special Move).
البعض يرى أن KoF 2003 من أسوأ أجزاء السلسلة لأسباب وتفاصيل أنا بصراحة لم أستطع ملاحظتها… أتريد أن تعلم ما هو السبب؟ حسناً، السبب هو أن KoF 2003 كانت من أوائل ألعاب القتال التي لعبتها في حياتي…كنت غشيماً.
موضوع اليوم عن KoF XI، أليس كذلك؟
وكعادة إصدارات السلسلة السنوية، عملية تطوير KoF 2004 بدأت كلعبة للنيوجيو ،ولكن SNK Playmore ألغت KoF 2004 نظراً لتواجد عقد يُلزم SNK Playmore بإصدار ألعاب لجهاز الأركيد الAtomiswave، لتَصدُرَ لعبة KoF XI للAtomiswave والـ Playstation 2 كأول لعبة رئيسية في السلسلة ليست على النيوجيو ولا يحتوي اسمها على عام صدورها.
KoF XI حافظت على الكثير مما قدمته الألعاب السابقة من السلسلة مثل الأنواع المختلفة للقفزات وال Rolls وال Guard Cancel evasions والSuper Cancelling وغيرها، كما أن اللعبة حافظت على ما بدأته KoF 2003 مثل القدرة على تبديل أعضاء الفريق و ال Leader Super Special Moves.
ولو أتينا لما قدمته KoF XI من أفكارٍ جديدة، فأول ما سأتحدث عنه هو "الزر الخامس"، في ألعاب السلسلة السابقة اعتدنا على أن تكون الأزرار (Normals) كالآتي: LP, LK, SP, SK و الآن يوجد زر خامس: BO، هذا الزر وظيفته تنفيذ الBlown-off attack الذي كان يستلزم ضغط SP و SK معاً لتنفيذه في ألعاب السلسلة السابقة، وقد تتسائل لماذا الBlown-off ِattack حصل على زر خاص به؟ ربما لأن اللعبة تريد الاستفادة من كونها غير مرتبطة بتحكم النيوجيو بعد الآنـ… أنا حقاً لا أدري.
وثاني تجديد قدمته KoF XI هو الDream Cancel والذي يمكنك من أداء cancelling لبعض الSuper Special Moves لتنفذ الLeader Super Special Moves بعدها مباشرة.
أما بالنسبة لثالث تجديد فهو الSkill Gauge، فَفِي حين أن الPower Stocks التي اعتدنا عليها في سلسلة KoF تستخدم لتنفيذ الSuper Special Moves، فإن الSkill Gauge يستخدم لتنفيذ الحركات الدفاعية مثل ال Guard Evasions وكذلك إمكانية تبديل الشخصيات في بعض الظروف:
- Quick Shift: أي أنه يمكنك تبديل شخصيتك أثناء تنفيذك لسلسلة من الضربات المتلاحقة (Combos) مما يتيح لك الفرصة لتنفيذ سلاسل أطول.
- Saving Shift: هذه الخاصية تمكنك من تبديل شخصيتك أثناء تعرضك للهجوم من الخصم مما يعطيك الفرصة للهجوم بشخصية أخرى، ولكن لا يمكنك استخدام الSaving Shift ضد الSuper Special Moves والLeader Super Special Moves.
ويجدر الإشارة أن الSkill Gauge يمتلئ تلقائياً مع مرور الوقت، كما أن الSkill Gauge يمتلئ لشريطين كحد أقصى (Two stocks).
خاصية الQuick Shift بالنسبة لي هي من أمتع ما في هذه اللعبة، وهي أحد أكبر الأسباب لماذا قضيت الكثير من الوقت في طور التدريب، فقط محاولة اختيار ثلاث شخصيات ومحاولة استكشاف الاحتمالات الممكنة لعمل سلسلة طويلة من الضربات المتلاحقة (Combos) باستخدام الQuick Shift هو متعة بحد ذاته.
وآخر تجديد قدمته KoF XI سنتحدث عنه هو ال Judgment bar، يعني أن الوقت لو انتهى دون إقصاء جميع شخصيات أحد الفريقين فإن اللاعب الفائز يتم تحديده بناءاً على عدد الشخصيات التي تبقت في فريقه وكذلك أداء اللاعب أيضاً يلعب دوراً في تحديد الفائز، وبالنسبة لي خاصية الJudgment bar هذه ممتازة في إعطاء اللاعب المحترف حقه (أكرر لست محترفاً)، كما أنها تساعد في تشجيع اللاعب على استغلال مزايا التبديل بين أعضاء الفريق (Tag Team)، لكن توجد مشكلة بسيطة مع الJudgment bar وهي أن بعض الشخصيات لديها Special moves متعددة الضربات (Multi-hitting special moves) كشخصية Duck King على سبيل المثال، ولو قام لاعب باستخدام تلك الـ Special Moves باستمرار فإن الjudgment bar سيظن أنها ضربات متلاحقة (combos) وبالتالي سيتحيز الjudgment bar للاعب الذي يستخدمها بكثرة بناءً على ظن الJudgment bar أنه لاعب محترف.
وبهذا أنهي حديثي عن التجديدات التي جلبتها KoF XI ولم نرها في أي لعبة من السلسلة سابقاً، وأستطيع القول أن نظام اللعب في KoF XI صلب وممتع وإدماني وبالنسبة لي لم يكن اللعب بثلاث شخصيات ممتعاً هكذا من قبل في KoF، وللمرة الثانية أكرر أنا أعشق خاصية الQuick Shift!.
من ناحية المحتوى فـKoF XI تقدم محتوىً لا بأس به من ناحية الأطوار الفردية، فيمكنك لعب طور الأركيد بثلاث شخصيات أو بشخصية واحدة، وكذلك يمكنك لعب طور الأركيد بثلاث شخصيات بالشكل التقليدي كما اعتدنا مع ألعاب KoF قبل KoF 2003! أي إذا ما زلت تفضّل نظام 3 ضد 3 ولكن بدون القدرة على تبديل أعضاء الفريق وأن يكون القتال على عدة جولات كما في KoF 94 فيمكنك! والجميل في الأمر أن جميع الشخصيات سيكون لديهاLeader Super Special Moves، ونفس الشيء ينطبق على اللعب الثنائي بحيث يمكنك لعب 3 ضد 3 أو 1 ضد 1 أو 3 ضد 3 بالشكل التقليدي.
ويوجد أيضاً ما يُعرف بالArrange Mode في إعدادات اللعبة، والذي يقدم تعديلات على وزنية الشخصيات وخلفيات ثلاثية الأبعاد، أما إذا أردت أن تبقى اللعبة كما هي بدون أي تعديل على الشخصيات فيمكنك اختيار الArcade Mode.
واللعبة تحتوي على عدد كبير "نسبياً" من الشخصيات السرية، وبعض هذه الشخصيات السرية آتية من عناوين SNK المدفونة التي لم أكن أتخيل أن أرى شخصياتها في سلسلة KoF يوماً! وصدقني هذه اللعبة ستفاجئك بضعة مرات، في النهاية KoF XI هي لعبة من الجيل السادس... حينما كانت الكثير من الألعاب تأتي مليئة ومحملة بالأسرار.
حسناً أعلم أن الموضوع قد أصبح مملاً ولهذا أرى أنه من المناسب الآن أن نرى إن كانت اللعبة تعاني من أي مشاكل حقيقية، في الواقع توجد مشكلة واحدة كبيرة أو بالأحرى كارثة بحق البشرية:
نعم إنه الزعيم الأخير، أنا لست متفاجئاً بما أنها لعبة قتال من SNK أعني إنها متلازمة زعماء SNK في النهاية (SNK Boss Syndrome)، هذا الزعيم سيظل يفاجئك من حيث لا تدري فكُراته النارية تفاجئك من الخلف و لديه قدرات وهجمات تغطي جزءاً كبيراً من الشاشة ولا أريد أن أنسى ضربته القاضية والتي تغطي الشاشة بأكملها، شكراً SNK Playmore لقد حافظتي على إرث SNK الأصلية، ولكن على الأقل لحن الزعيم النهائي رائع وللأسف ربما لن تسمع الكثير منه لأسبابٍ واضحة:
أعتقد أن أفضل طريقة لمواجهة هذه الكارثة هي بالاقتراب منه ومحاولة مواجهته بكل إمكانياتك من ضرباتٍ متلاحقة وSuper Cancel و Quick Shift وغيرها…
قد تتسائل الآن: كيف تبدو اللعبة من الناحية الرسومية بما أن KoF لم تعد مقيدة بالنيوجيو؟ ببساطة لا تتوقع كثيراً من التحسن، فالخلفيات تبدو غريبة وغير متوافقة مع الشخصيات كما أن الشخصيات (sprites) لم تحصل على النقلة النوعية المتوقعة، ولكن في النهاية ربما قد تعتاد على ذلك.
أما من ناحية الألحان… فاللعبة تحتوي على ألحان قد تكون من الأفضل في السلسلة!، ربما المشكلة الوحيدة مع الألحان هي أنها لا تصل لمستوى ألحان ألعاب السلسلة من التسعينات والتي كان الكثير منها يصنف على أنه Hard Rock والذي كان أحد التوجهات الشائعة في بداية السلسلة، هذا هو رأيي السخيف في النهاية، بعض ألحان اللعبة:
وأعتقد الآن أننا قد وصلنا لنهاية الموضوع، ويظل السؤال هل KoF XI هي أفضل جزء في السلسلة؟ في الواقع تحديد أفضل جزء في سلسلة مثل KoF صعب لأنها في النهاية سلسلة ألعاب قتال لديها بعض الألعاب الممتازة التي يمكن رؤيتها على أنها الأفضل، فدعنا نقول أن KoF XI هي أفضل أجزاء السلسلة إذا كنت تحب ألعاب القتال التي تسمح لك باللعب بفريق بحيث يمكنك تبديل الشخصيات (Tag Team)، ونفس الشيء يمكننا قوله عن بعض أجزاء السلسلة:
- KoF XIII هي أفضل جزء في السلسلة إذا كنت تفضل الألعاب القتالية التي تسمح لك بتنفيذ سلاسل طويلة من الCancels (الDrive Cancels).
- وكذلك يمكننا القول أن KoF 98 هي أفضل لعبة KoF إذا كنت تفضل تنفيذ ضربات متلاحقة أقل.
- أما إذا كنت ترى أن كلاً من KoF 98 و KoF XIII تبالغان في جانبٍ ما، فضالتك قد تكون KoF 2002.
بالنسبة لي أرى أن KoF XI لعبة قتال مظلومة بصراحة لكونها حبيسة الأركيد (احم Fightcade!) والـ Playstation 2، أعني لو تجاهلنا الزعيم الأخير فـ KoF XI هي لعبة قتال ممتازة بل يمكنني القول أنها تستحق أن تنافس على أن تكون أفضل ألعاب السلسلة وأفضل ألعاب القتال في الجيل السادس!
أتعلمون ماذا؟ هذا الموضوع سيعني لي شيئاً في المستقبل، فمنذ أن اكتشفت العام الماضي بالصدفة أني عضو في المنتدى منذ 2014 (نعم صدق ذلك) وكان من أهدافي أن أشارككم الألعاب والعناوين التي لديها مكانة عندي مثل KoF وغيرها وبإذن الله لن أتوقف عن ذلك...
على كلٍ، هل لديك تجربة مع KoF XI؟ وما هو رأيك أو على الأقل انطباعك عن اللعبة؟
التعديل الأخير: