hits counter

هل ألعاب الطرف الأول من Nintendo تخاطب اللاعبين المحترفين؟

titanfall

Tarnished
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته
Nintendo-logo-red.png

لطالما أقرأ في المنتديات كلام مثير للإهتمام بخصوص هذي النقطة، كنت أتهم إلي يقولوا الكلام على أنهم فانبويز أو هيترز، لكن مؤخراً بدأت أتفهم من وين جاي هالكلام و أن عندهم أسباب فعلاً لقوله، ألعاب نينتندو في آخر ثلاثة أجيال (الكلام عن ألعاب الطرف الأول فقط) و خاصة آخر جيلين حسب قولهم لا تقدم لهم تحدي كافي، و بعضها تخاطب الكاجوالز أكثر منها الهاردكور مع إعتمادها على جيمكس و طرفيات، الموضوع لا يقف عند هذا الحد، فكثير منها لا تمتلك عمق كافي في عناصر اللعب و مبسطة أكثر من ما يروق لهم

و ماذا عن ألعاب نينتندو القديمة؟ كثير منها تقدم تحدي جيد أو كافي و ما تمسك يد اللاعب، لكن تدريجياً صارت الألعاب أقل تحدياً للاعب و تمسك يده، على سبيل المثال صار فيها كثير من ال tutorial، ف ألعاب زيلدا على Wii كان ال tutorial يمتد لأكثر من ساعة، مثال آخر هو أن كثير من محبي ألعاب القتال لا يجدون إحتراف سوبر سماش بروس تحدي كافي مقارنة بستريت فايتر مثلاً أو ألعاب SNK

أيضاً يجدون أن كثير من ألعاب نينتندو تبتعد عن تقديم مواجهات أو زعماء تتطلب إستراتيجيات معقدة أو صعبة، و غالباً تكون قائمة على فكرة معينة بسيطة، الأمر نفسه ينطبق على التحديات الأخرى، ف لو دخلت متاهة مثلاً أغلبها ما راح تخليك تحك رأسك لتجاوزها مقارنة بمتاهات أو خنادق من ألعاب SMT مثلاً أو بعض ألعاب الآربيجي حتى لو ما كانوا من نوع dungeon crawling، نفس الأمر ينطبق على خيارات اللعب، كثير منها لا تقدم خيارات تخصيص عميقة مثلاً

على السويتش مثلاً تجد أن أغلب الألعاب من نينتندو أقل تحدياً للاعب من الأجزاء الماضية أو ألعاب من نفس النوع من مطورين آخرين، كمثال ماريو أوديسي كانت مهرجان من الأفكار المبتكرة لكن ما قدمت تحدي كبير حتى بالمراحل المخفية، و فاير إيمبلم ثري هاوس مو فقط أسهل بفارق من كثير من ألعاب النوع و لكنها أيضاً أسهل بكثير من الأجزاء الماضية حتى بصعوبة Hard، و آرمز لعبة قتالية جديدة و مبتكرة من نينتندو و لكنها بسيطة مقارنة بكثير من ألعاب النوع بسبب فكرتها، زيلدا نفس البرية مع التوجه للعالم المفتوح و زيادة عناصر الآربيجي لكن معارك الزعماء لا زالت بسيطة، بوكيمون يقل التحدي فيها مع كل جزء جديد تقريباً و هكذا..


طبعاً الإستثناءات موجودة (مثال زينوبليد و دونكي كونج كونتري ريترنز)، و كذلك الأمر لا يقتصر على نينتندو، طبعاً ليش التركيز في الكلام على نينتندو هنا؟ لأن بين شركات الطرف الأول أكثر شركة تركز على الجيم بلاي هي نينتندو و راح تفوز في النقاش لو تكلمنا عن جيم بلاي فقط بين الطرف الأول من كل شركة لأن تركيزها الكامل في تطوير الألعاب، و السبب الثاني هو أن نادراً أو ربما ما شفت نقاش يرتكز حول هذي النقطة من قبل في المنتدى، الكلام في الموضوع عبارة عن 50% آراء قرأتها في النت و 50% كلام أضفته من عندي لأن مثل ما ذكرت صرت أتفهم سبب هالآراء بعد التفكير بتمعن

ملاحظة أخيرة، النقاش إلي أتمنى ينتج من الموضوع هو نقاش النقطة إلي يطرحها، مثل كلام يدحض هذي الآراء بأمثلة و أسباب أو كلام يؤيد الآراء مع أمثلة و أسباب، هالنقاش ممكن يؤثر على وجهات النظر و يخلينا ننظر للألعاب هذي من إتجهات مختلفة و نلتفت لأمور ممكن ما إنتبهنا لها من قبل، لذلك أتمنى أن لا ينجر إلى مقارنة بين شركات الطرف الأول و حرب أجهزة و إلي ما راح يكون شيء مفيد أو صحي، شيء آخر؛ في بعض اللاعبين ممكن يدركون أو يعتقدون أن كثير من ألعاب نينتندو تميل للبساطة و هم يتقبلون ذلك و يفضلونه، مو مشكلة يعبرون عن رأيهم و ليش يروق لهم الأمر، النقاش مفتوح للجميع طالما ما يتحول لمقارنات ممكن تسبب حرب أجهزة، و شكراً.​
 

hussien-11

Senior Content Specialist
و عليكم السلام و رحمة الله و بركاته

موضوع جميل، و تساؤل يدور في ذهني من وقتٍ لآخر، كشخص يُحب أن يفهم القرارات التصميمية خلف أي لعبة يلعبها

من وجهة نظري المتواضعة، فلسفة ننتندو في تصميم الألعاب قائمة على خلق أكبر قدر من المتعة للاعب، الشركة لا تُحب التعقيدات في القوائم و لا في أنظمة اللعب الزائدة، لأنها ترى أن هذا يُقلل المتعة و يمنع الألعاب من الوصول إلى كل الناس أو إلى أكبر عدد ممكن من الناس

فلسفة الشركة في التصميم هي السهل الممتنع، سهلة التعلّم صعبة الاحتراف

تعال على سوبر سماش مثلاً، أسهل لعبة قتال ممكن تدخل إليها في السوق، و لا تتطلب منك إطلاقاً حفظ string لا نهائي من الكومبوز مثل تيكن، أو أداء ربع لفة و نصف لفة مع ضغط أزرار و توقيت إعجازي مثل ألعاب القتال من SNK.

و لكن مع ذلك، العب ضد أي محترف حقيقي في سوبر سماش، و سترى أنه سيقوم بطحنك باستخدام نفس قائمة الهجمات المحدودة

في مهرجان Evo الأخير المخصص لمحترفي ألعاب القتال، حظيت سوبر سماش ألتميت بأعلى نسبة مشاركة من اللاعبين

https://www.polygon.com/2019/7/15/2...on-super-smash-bros-ultimate-street-fighter-5

و نحن هنا لا نتكلم عن مجرد منافسة، بل منافسة مخصصة و موجهة بالكامل للمحترفين

أنا أرى أن ننتندو حريصة على تصميم مستوى تدرجي في الصعوبة

تعال لماريو أوديسي مثلاً، أنا ضد كل من يقول أن اللعبة أسهل من اللازم، اللعبة سهلة في طور القصة الأساسي لأنها تمنح الفرصة لأي لاعب أن يقوم بإنهائها

لكن التغلب على أصعب التحديات في اللعبة ليس سهلاً على الإطلاق

هناك الكثير من النجوم الصعبة بالذات بعد إنهاء اللعبة

هناك تحديات سباقات صعبة

هناك boss rush غير سهل

حتى آخر تحدي في اللعبة مو سهل

اللعبة قد لا تكون الأصعب في السلسلة، لكنها ليست سهلة بالنسبة لأغلب اللاعبين، و مو كل اللاعبين عندهم skill عالي جداً في ألعاب المنصات

حتى لو حطينا ماريو أوديسي جانباً

زيلدا نفس البرية ليست لعبة سهلة بأي شكل، تحدي اللاينل فيها جاب كوابيس للاعبين ::happy::

و فوق ذلك جابوا لها hero mode، الذي أصبح خيار يتم تقديمه في كل زيلدا، لمهووسي الصعوبة و التحدي

دونكي كونغ تروبيكال فريز من أصعب ألعاب المنصات في السوق، و المراحل السرية فيها لا تقل تحدياً عن جنون Celeste و سوبر ميت بوي

فاير امبلم 3 منازل بتاتاً ليست سهلة على الهارد كما ذكرت، بل في الحقيقة... 3 منازل على الهارد/كلاسيك أصعب من أويكننغ على الهارد/كلاسيك، و فوق ذلك جابوا لها مستوى Lunatic لمن يُريد أن يُعذب نفسه


هل ألعاب ننتندو تُخاطب اللاعبين المُحترفين؟ بصورة عامة... نعم و لكن لا تخاطبهم "لوحدهم"

هل جميع ألعاب ننتندو تخاطب اللاعبين المحترفين؟

لا.
 
للأمانة لا, هذا رد إيواتا على توجه الألعاب للكل\سهولة ألعاب نينتدو فترة 2013:
https://www.wired.com/2013/07/dead-...per-mario-is-too-difficult-for-modern-gamers/

وهذا رد مياموتو:
Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. designer, also added that he originally designed the game so that everyone could beat it. “I failed miserably,” he said at the end of his answer.​
 

game for new

True Gamer
مالعبت منهم اله فاير امبلم وفيها تحدي يخليك تشيب وانتا صغير .. سلسلة تحترم عقل اللاعب المحترف ومن يعشق التحدي لكن باقي العابهم لا اعلم عنها شيء .
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
للامانة
البساطة تعني سهولة فهمك لنظام اللعب. لكن حتى الالعاب البسيطة ممكن تكون brutally hard. طالع هولو نايت او العاب الروجيو لايك.
 
  • Like
Reactions: Ria

Jhin

True Gamer
مثال آخر هو أن كثير من محبي ألعاب القتال لا يجدون إحتراف سوبر سماش بروس تحدي كافي مقارنة بستريت فايتر مثلاً أو ألعاب SNK

ك شخص لعب ستريت فايتر 5 semi-competitively لمدة سنتين وشوية تقريباً, و سماش آلتمت من فترة نزولها إلى الآن, ف الكلام هذا مش بس غلط, بل العكس تماماً...
هو يمكن اللي ما تعرفه أنه meme عند لاعبين ألعاب القتال أنهم ينظروا لسماش أنها "لعبة بارتي" "مش كمبتتف كفاية" .. الخ
لكن لم يجربوها, و يعرفوا عمق نظام القتال اللي فيها, كلامهم يتغير تماماً.
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
كل لعبة من ننتندو تستطيع احترافها

انا اعترف انو مش كل العابهم لي مثل ماريو كارت سبلاتون زينو الخ بس كلها العاب قابلة للاحتراف

ننتندو اشوفها صارت تقلل الصعوبة وذلك ما يطلبه السوق هي حرفيا تخاطب الجميع ما لغت فئة عن فئة

العاب ننتندو سهلة التعلم صعبة الاحتراف برائي
 

Bo7mood89

True Gamer
سماش لعبة قتالية عالية الاحتراف
حتى اللي فنان فيها... بالاونلاين و البطولات ينصدم من مستوى اللاعبين الاحترافي فيها
و هالكلام ينطبق على كثير من العاب نينتندو بشكل عام... مثل ما قال حسين هي سهلة التعلم صعبة الاحتراف
انا اشوف ان اللعبة اللي تعطيني صعوبة متوازنة و جرعة متعة كبيرة افضل من صعوبة عالية جداً و إن كانت ممتعة
بالأخير احنا نلعب للاستمتاع و ليس لشد الأعصاب و تكسير ازرار الكنترولر
و هالشي نينتندو تقدمه... صعوبة متوازنة بمتعة كبيرة ما تخليك تشد بشعر راسك
 

titanfall

Tarnished
للأمانة لا, هذا رد إيواتا على توجه الألعاب للكل\سهولة ألعاب نينتدو فترة 2013:
https://www.wired.com/2013/07/dead-...per-mario-is-too-difficult-for-modern-gamers/

وهذا رد مياموتو:
Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. designer, also added that he originally designed the game so that everyone could beat it. “I failed miserably,” he said at the end of his answer.​
الكلام في المقابلة مثير للإهتمام، أعتقد مسألة التعود تلعب دور، تدريجياً كلما يدخل شخص للهواية راح يواجه صعوبة مع الألعاب القديمة بسبب تعوده على مسك يده منذ البداية
للامانة
البساطة تعني سهولة فهمك لنظام اللعب. لكن حتى الالعاب البسيطة ممكن تكون brutally hard. طالع هولو نايت او العاب الروجيو لايك.
هو التعقيد له عدة أشكال في الألعاب، إذا كانت كثرة الخيارات و القوائم الطويلة شكل من أشكال التعقيد، ف عالم يضيع الواحد مثل هولو نايت يعتبر تعقيد، ناهيك عن أن بنظام لعب بسيط مثلاً ممكن يقدمون لك تحديات تشيب الرأس و أنت تفكر في تجاوزها
ك شخص لعب ستريت فايتر 5 semi-competitively لمدة سنتين وشوية تقريباً, و سماش آلتمت من فترة نزولها إلى الآن, ف الكلام هذا مش بس غلط, بل العكس تماماً...
هو يمكن اللي ما تعرفه أنه meme عند لاعبين ألعاب القتال أنهم ينظروا لسماش أنها "لعبة بارتي" "مش كمبتتف كفاية" .. الخ
لكن لم يجربوها, و يعرفوا عمق نظام القتال اللي فيها, كلامهم يتغير تماماً.
ستريت فايتر 5 لعبة قتال عميقة و صعبة الإحتراف و كل شخصية و حركة لها وزن، هذا ما يعني أن سماش سطحية بل بالعكس، بس توجهها مختلف تماماً و فيها كثير من الشخصيات و كل واحدة منها من universe مختلف و أسلوب قتال مختلف، و كلام حسين صحيح أيضاً، هي مصممة حتى تكون مدخل سهل للجميع و لكن مع مجال كبير جداً للإحتراف، شخصياً لعبت اللعبتين و ستريت فايتر 5 مجرد لعبها يحتاج مهارة و إلا يظل اللاعب يسوي سبام لنفس الحركات و يخسر، شخصياً إستمتعت ب سماش ألتميت أكثر بل أعتبرها أفضل لعبة قتالية في الجيل
 

MH MD

Moderator
مشرف
في مهرجان Evo الأخير المخصص لمحترفي ألعاب القتال، حظيت سوبر سماش ألتميت بأعلى نسبة مشاركة من اللاعبين

https://www.polygon.com/2019/7/15/2...on-super-smash-bros-ultimate-street-fighter-5

و نحن هنا لا نتكلم عن مجرد منافسة، بل منافسة مخصصة و موجهة بالكامل للمحترفين
تعقيب بسيط، المشاركة مفتوحة للجميع، كثرة العدد لا تعني كثرة المحترفين، لو تشوف الpools والتصفيات بتشوف كثير مبتدئين ويخسروا بسهولة او لا يلعبون باحترافية، نفس الشي ينطبق على دراغون بول فايترز السنة الماضية التي حظيت باعلى عدد مشاركين وقتها لكن وقت ما تشوف التصفيات تستغرب من مستوى المشاركين لكن تتذكر شهرة اللعبة والاسم وقتها.

الشيء لا يعني كثرة المحترفين بالضرورة ولكن يعني كون اللعبة وصلت لأكبر جمهور ممكن، وهذا الشيء طبيعي للعبة تعتبر احتفال بالجيمنج وكثير من السلاسل والشخصيات بالجيمنج موجودة في اكبر كروس اوفر على الاطلاق ومبيعاتها تتحدث عنها.

شيء آخر مثير للاهتمام سماش من اساسها ماكانت مصممة باخذ الجانب التنافسي بالحسبان، في سبب ليش لاعبين ميلي ما زالوا يفضلونها على كل الاجزاء اللاحقة لانها كانت تشيل هذا الجانب تدريجيا وتعيقه وفقط مع التميت صار في خيارات اكثر لهم، وساكوراي بنفسه تحدث عن عدم اعجابه بالجانب التنافسي منها سابقا وانه ما يصمم العاب سماش لهم، ففي سبب ليش منافسات سماش تكون محدودة بكثير قوانين ومراحل محددة بل بعض الاحيان تمنع شخصيات محددة من الاساس.

بالنسبة للموضوع نفسه، اشوف في مجال للاحتراف بكثير من الالعاب لو حاولت، مش شرط اللعبة تكون صعبة ومش أكسسبل عشان يتصنف انها احترافية، العاب نينتندو تحاول انها توصل للجميع ومافي غلط بهالشي واللي بيبحث عن الاحتراف بيلقاه، لعبة زي ماريو ميكر ٢ مثلا تسمح بالمجال باسهل انواع المراحل او اكثرها كابوسية واختبار عالي المستوى لقدرات اللاعب وبشكل اعجازي مستحيلي، ما بتشوف انواع المراحل فيها باغلب العاب السوق


حاجة زي كذا استهبالية مثلا، ما تقدر تقول ان هالشي مش احترافي لانه لعبة نينتندو
 

hussien-11

Senior Content Specialist
الشيء لا يعني كثرة المحترفين بالضرورة ولكن يعني كون اللعبة وصلت لأكبر جمهور ممكن

هي تعني شيء آخر، تعني وجود جمهور كبير مهتم يلعبها باحتراف

و لا يعني أن اللعبة وصلت لأكبر جمهور ممكن فقط

يعني لو نظرنا لعدد المُشاركين:

  • Samurai Shodown - 1,719
  • Mortal Kombat 11 - 1,567
  • Under Night In-Birth Exe:Late[st] - 1,156
هذا لا يعكس جماهيرية هذه الألعاب على أرض الواقع، أبداً.
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
مدري أنا أشوف ذا مش محصور بننتندو بل ظاهرة بالألعاب أن الشركات تحاول تسهل اللعبة أكثر. نحن مش بالتسعينات لما تقعد شهور ما تعرف وين تروح أو لعبة مصممة لتعقدك وخريطة صعبة من دون توجيه أو قفز يتطلب إحتراف وما هو أوتوماتيكي.

بالطبع فيه ألعاب زي السولز والأندي بس ما أحد ينكر توجه "تسهيل" الألعاب. والحين قاعد أجرب الريميك لريزي 2 اللعبة تحاول تسهلي كثير وما أتعب خصوصا بالإيقونات اللي تقولك وش تضغط @@
 

aboooood

True Gamer
مع نين و ضدها بنفس الوقت (الكلام مش لشركة نين فقط)

بحب تكون الالعاب للكل انا من حقي لحتى لو كنت كاجوال اقدر العب أي لعبة واستمتع فيها مش تكون حصرية ل هارد كور زي لعبة دارك سولز انا نفسي العبها واستمتع فيها بس صعوبة اللعبة عائق الوحيد عندي وبنفس الوقت ما بحب تكون اللعبة سهلة جدا تروح منها التحدي زي لما تلعب ماريو بارتي مافيها خاسر وفكرة اللعبة تتلاشى بسبب سهولتها

لازم تكون اللعبة ع مستوى المتوسط واذا أمكن يكون فيها مستويات صعوبة لعشاق التحدي
يعني ماريو اوديسي طبقت الفكرة بشكل جدا مثالي وحتى زيلدا نفس الشي ممكن باقي الألعاب لا بس في النهاية لازم الكل يستمتع في الألعاب حتى لو كنت كاجوال أو هارد كور
 

MH MD

Moderator
مشرف
هي تعني شيء آخر، تعني وجود جمهور كبير مهتم يلعبها باحتراف

و لا يعني أن اللعبة وصلت لأكبر جمهور ممكن فقط

يعني لو نظرنا لعدد المُشاركين:

  • Samurai Shodown - 1,719
  • Mortal Kombat 11 - 1,567
  • Under Night In-Birth Exe:Late[st] - 1,156
هذا لا يعكس جماهيرية هذه الألعاب على أرض الواقع، أبداً.
باستثناء العاب نيثرريلم -واللي اعتقد انه يعكس اهتمام جمهورها بالسينجل بلاير اكثر من اللعب التنافسي- دائما اشوفها تعكس بالمقارنة مع سماش، بالبطولة هذي مثلا سماش اكبر منهم بضعفين او ثلاث مع حوالي ٣٥٠٠ مشترك، على ارض الواقع فارق المبيعات قد يصل لعشرة اضعاف او اكثر ، الشي يعني ان نسبة المحترفين تقل مع ازدياد المبيعات -ولسه يكون عدد كبير بطبيعة الحال-بينما الجمهور التنافسي للالعاب الاصغر يشكل نسبة اكبر منها نسبيا
 

Terminator

True Gamer
سلسلة Zelda
سلسلة DK
Perfect Dark
conker's bad fur day
سلسلة Wario Land

يسلمون عليك

هاذي مجرد امثلة بسيطة من دون التعمق بالالعاب الاخرى
 

Mogrim

Raven
دائما افضل كثرة الخيارات وتنوع الجيمبلاي، لانه يضيف عمق للعبة ويزيد من التحدي مما يجعلها تعمر اكثر.
سهولة الجيمبلاي وبساطته صحيح يحتاج مهارة عشان تتقنه لكن ينطفش منه بسرعة لقلة التنويع.
 

titanfall

Tarnished
سلسلة Zelda
سلسلة DK
Perfect Dark
conker's bad fur day
سلسلة Wario Land

يسلمون عليك

هاذي مجرد امثلة بسيطة من دون التعمق بالالعاب الاخرى
ليش ذكرت كونكر كأحد الأمثلة؟ اللعبة مو مثال جيد برأيي، لو حطيت مكانها ميترويد كان أفضل، سوبر ميترويد مثلاً عندها تصميم مراحل عبقري جداً و متشابك للغاية و كمية الخفايا فيها لا يمكن إحصائها، مستحيل تكتشف كل شيء من البلاثرو الأول إلا لو عندك جايد شامل


ثلاثية برايم أيضاً عبقرية و تحترم ذكاء اللاعب و خاصة الجزء الأول، بل بشكل عام ألعاب فريق Retro و Intelligent Systems و Monolith Soft دائماً تكون مرضية للمحترفين بكل الحالات، و بالتفكير بالأمر كذلك هي ألعاب فريق Tokyo EAD و إلي مليانة مراحل تشكل تحدي كبير و خاصة المراحل و النجوم السرية، كذلك ألعاب زيلدا

اليوم و أنا ألعب دونكي كونج كونتري ريترنز لاحظت أو تذكرت شيء، و هو أن كثير من ألعاب نينتندو تقدم ميكانيكيات لعب بسيطة بالنظرة الأول (قفز، إنحناء، إصطدام بالأرض، جري و إلخ..) رغم بساطتها و قلتها إلا أن كمية الأشياء إلي ممكن تسويها ما لها حدود تقريباً بسبب أن كل شيء يعمل مع بعضه البعض، كل شيء تشوفه في المرحلة له فائدة أو ممكن التفاعل معه، الإحتمالات كثيرة و اللعبة تظل تفاجئك كثيراً، ألعاب ماريو مثال على هذا

إلي صار هالجيل هو أن زيلدا إلي نزلت تخلت تماماً عن ال tutorial و تجبرك تتعلم الميكانيكيات بنفسك مع قليل من التعليمات، ترميك بدون سلاح و ملابس في عالم كبير تكتشف الأمور فيه بنفسك، كانت تجربة شيقة فعلاً، لأن كلما صادفت شيء أو مشكلة مثلاً، لازم أفكر بطريقة لتجاوزها بنفسي

مطوري نينتندو عباقرة بصراحة
 

Terminator

True Gamer
ليش ذكرت كونكر كأحد الأمثلة؟ اللعبة مو مثال جيد برأيي، لو حطيت مكانها ميترويد كان أفضل، سوبر ميترويد مثلاً عندها تصميم مراحل عبقري جداً و متشابك للغاية و كمية الخفايا فيها لا يمكن إحصائها، مستحيل تكتشف كل شيء من البلاثرو الأول إلا لو عندك جايد شامل


ثلاثية برايم أيضاً عبقرية و تحترم ذكاء اللاعب و خاصة الجزء الأول، بل بشكل عام ألعاب فريق Retro و Intelligent Systems و Monolith Soft دائماً تكون مرضية للمحترفين بكل الحالات، و بالتفكير بالأمر كذلك هي ألعاب فريق Tokyo EAD و إلي مليانة مراحل تشكل تحدي كبير و خاصة المراحل و النجوم السرية، كذلك ألعاب زيلدا

اليوم و أنا ألعب دونكي كونج كونتري ريترنز لاحظت أو تذكرت شيء، و هو أن كثير من ألعاب نينتندو تقدم ميكانيكيات لعب بسيطة بالنظرة الأول (قفز، إنحناء، إصطدام بالأرض، جري و إلخ..) رغم بساطتها و قلتها إلا أن كمية الأشياء إلي ممكن تسويها ما لها حدود تقريباً بسبب أن كل شيء يعمل مع بعضه البعض، كل شيء تشوفه في المرحلة له فائدة أو ممكن التفاعل معه، الإحتمالات كثيرة و اللعبة تظل تفاجئك كثيراً، ألعاب ماريو مثال على هذا

إلي صار هالجيل هو أن زيلدا إلي نزلت تخلت تماماً عن ال tutorial و تجبرك تتعلم الميكانيكيات بنفسك مع قليل من التعليمات، ترميك بدون سلاح و ملابس في عالم كبير تكتشف الأمور فيه بنفسك، كانت تجربة شيقة فعلاً، لأن كلما صادفت شيء أو مشكلة مثلاً، لازم أفكر بطريقة لتجاوزها بنفسي

مطوري نينتندو عباقرة بصراحة
لهالسبب ذكرت بعض الامثلة وجبت امثلة غير مشهورة الحين بهالجيل واختفت عن الانظار وقلت بالنهاية ان بدون اتعمق بباقي الالعاب مثل ميترويد وماريو قالاكسي والخ

ننتندو تعطيك احلى تحكم وسهولة التعلم ولكن بعدها تعطيك مهام تستخدم فيها قدراتك اللي تعلمتها واكثر
 

Terminator

True Gamer
حسون، اوعدني لما تلعب Tropical Freeze تكتب لها موضوع انطباعات : )
اخ على تروبيكل فريز ياخي..من اعظم العاب البلاتفورم على الاطلاق
على فكرة انصحك هاليومين تلعب ب yooka laylee الثاني شبيهة لها ببعض المراحل وفيها نفس الجنون ولكن اكيد دونكي دائما بالقمة
 

White Soul

Moderator
مشرف
هل ألعاب الطرف الأول من Nintendo تخاطب اللاعبين المحترفين؟

باعتقادي، ألعاب Nintendo تخاطب الجميع، بما يشمل فئة صغار السن. هذا معاكس لألعاب الطرف الأول من سوني ومايكروسوفت، والي تخاطب الجميع من فئة المراهقين فما فوق.
طبعًا قبل لا أكمل خلني أوضح حاجتين:

1- رغم استعمالي للغة التعميم هنا لكني أعني هنا أغلبية الألعاب، لأنه بلا شك مش كل ألعاب نينتندو تخاطب الجميع ومش كل ألعاب سوني تخاطب المراهقين فما فوق، أكيد في أمثلة مضادة لكن الأغلبية كذلك.
2- حينما أقول تخاطب الجميع فهذا مشروط بكون الشخص يحب الجنرا الي تنتمي لها اللعبة. ماريو سلسلة تخاطب الجميع لكن إذا الشخص ما يحب ألعاب المنصات فهذا لا ينافي حقيقة أنها تخاطب الجميع.


طيب كيف ألعاب نينتندو تخاطب الجميع؟ فيه عدة طرق لهذا:


1- أكثر طريقة تستعملها نينتندو هي تقديم طور قصة سهل وادخار الجزئيات الصعبة للمحتوى الجانبي
أظن ماريو هو أشهر مثال. في جالكسي واوديسي ختم القصة ما بيقدم تحدي للمحترفين (رغم إنه يقدم تحدي للكاجوالز بالمناسبة! وهذا شيء شفته قدامي)، لكن تجميع كل النجوم فيه تحدي جيد وأحيانًا تحدي كبير. اوديسي تحديدًا الكثير يستهين بصعوبتها لأنها ما تقدم تحديات بلاتفورمية صعبة بمقدار جالكسي أو 3D World على سبيل المثال، لكن العثور على الأقمار في حد ذاته صعب جدًا! وأتوقع ماحد فينا قدر يجمع كل الأقمار بدون استخدام اليوتيوب أو نظام الـhints الي في اللعبة.
مثال آخر هو لويجي مانشن. ختم القصة سهل، لكن تجميع كل الأحجار في الجزء الثاني هو شيء أنا شخصيًا عجزت عنه وأشوفه صعب.


2- الطريقة الثانية هي إخفاء ميكانيكيات اللعب المعقدة وجعلها شيء اختياري للي يريد التعمق في اللعبة في المحتوى الجانبي أو في طور الاونلاين، بينما طور القصة يتطلب ميكانيكيات محدودة.
هنا أفضل مثال هو بلا شك سلسلة بوكيمون، أسهل وأصعب سلسلة آربيجي في الحياة لول. بوكيمون تمتلك نظام قتال أعمق من أي سلسلة آربيجي لنينتندو. أعمق من فاير امبلم، أعمق من mother، أعمق من زينوبلايد (على الأقل أعمق من الأولى، ما جربت البقية لسة)، كنت بتحمس وأقول أعمق من أي سلسلة آربيجي أخرى لكني ما جربت كل لعبة آربيجي في السوق (&) لكن خلني أقول إنها تمتلك أعظم نظام قتال لأي لعبة آربيجي لعبتها أنا شخصيًا. نظام القتال هذا كله مخفي تحت غطاء لعبة بستطيع طفل بعمر السابعة ختمها، لأن من منظومة القتال المعقدة هذه كل الي يحتاجه لاعب طور القصة لانهائها هو معرفة أي أنواع الهجمات لها تأثير أقوى على نوعية البوكيمون أمامك. بقية الميكنيكيات العميقة؟ تقدر تستغلها في المحتوى الجانبي المتمثل في الـbattle frontier أو، بشكل أفضل، في اللعب التنافسي على الشبكة.


3- طريقة أخرى هي توفير ميكنيكيات بسيطة يستطيع أي لاعب تنفيذها، لكن مع إمكانية اللاعب المحترف لتوظيفها بشكل يخلي اللعبة عميقة.
فيه أمثلة كثييييييرة هنا! من ألعاب الاونلاين، سماش وسبلاتون مثالين ممتازين. هاللعبتين مقارنة بباقي الألعاب من نفس الجنرا ما فيهم ميكانيكيات معقدة كثير، وهالشيء يخليهم appealing للكل. أنا شخصيًا عمري ما حبيت لعبة قتال غير سماش لهذا السبب. لكن هاذي الميكانيكيات مع سرعة ودقة التنفيذ تقدر تطلع منهم بألعاب ترضي المحترفين، وطبعًا ما يحتاج أتحدث عن بطولات سماش وسبلاتون. ماريو ميكر مثال آخر ممتاز. لعبة منصات بميكانيكيات بسيطة لكن مع إبداع الـcommunity طلعنا بمراحل صعبة جدًا جدًا ومهمد وضع أحد الأمثلة فوق.
طيب هل بس ألعاب الاونلاين ينطبق عليها هالشيء؟ لا! أترككم بهالمثالين:


(الفيديو يبدأ الثانية 0:25)





4- طريقة أخيرة وهي توفير ميكانيكيات تُسهل اللعبة لمن لا يمتلك مهارات كافية لإنهائها.
على عكس باقي الطرق هاذي الطريقة تحاول تحتوي الفئة الي مهارتهم أقل من المهارة المتطلبة لإنهاء اللعبة. وفي الحقيقة لاحظت إن نينتندو تستعمل هاذي الطريقة بشكل كبير مؤخرًا.
أمثلة على ذلك: ماريو كارت8 ديلوكس، والي توفر خيار يخلي المركبات ما تطلع عن الطريق الرئيسي. أظن أن ألعاب السباقات صعبة على الأطفال الصغار، وهذا الشيء شفته بعيني لما بنات خواتي حاولوا يلعبوا CTR. وجود هذا الخيار يحتوي هذه الفئة ويخليهم يستمتعوا بألعاب السباقات.
مثال آخر هو فاير امبلم وطور الكاجوال. هذا الطور ما كان متوفر في الأجزاء الكلاسيكية وما أضافوه إلا في حقبة الـDS على ما أظن. ألعاب الاستراتيجية قد تكون معقدة وصعبة للكثيرين، فخيار الكاجوال مناسب جدًا لهم وفي الواقع فيه ناس بالفعل هنا في هذا المنتدى يلعبوا على هذا الطور.
مثال ثالث هو زيلدا ونظام الـhints الي كان متواجد في بعض الأجزاء كـOcarina of Time لمساعدة اللاعبين على حل ألغاز السلسلة الي قد تكون معقدة للبعض. نفس نظام الـhints رجع مرة أخرى في ماريو اوديسي قبل سنتين.


طبعًا مش شرط هاذي هي الطرق الوحيدة ومش شرط الشخص يصنفها بهذا الشكل، لكن الي أريد أوصله إن ألعاب نينتندو تبذل جهد حقيقي في محاولة الوصول لأكبر شريحة ممكنة. غالبًا الشركات الي تحاول تحقق هذا تنتهي بمنتجات مشوهة مش عارفة ترضي أي طرف، لكن في حالة ألعاب نينتندو لو بنأخذ المبيعات واستقبال النقاد لهم كمعيار فأظن أنهم ينجحوا في تحقيق هذا، بل سأقول أنها أفضل شركة تحقق ذلك في الصناعة من وجهة نظري، وهذا شيء أحترمه فيها.

أكيد فيه لاعبين يشوفوا إن نينتندو تفشل في إرضائهم كمحترفين وهذا حقهم وأعتقد هذه الفئة من الناس هي الي خلتك تطرح هذا التساؤل، لكن في نهاية المطاف إرضاء الجميع غاية لا تُدرك.
 

Ria

True Gamer
لكن السؤال الأول هو أي "محترفين" تقصدهم بوقت كتابتك للكلمة بعنوان الموضوع ؟

ألعاب نينتندو بأخر جيلين كانت مظهرياً تبدو بسيطة لغير لاعبينها لكنها تتطلب مهارات عالية لاحترافها وقت لعبها فحتى قتالات الزعماء صارت مبنية حول إستراتيجية معينة/فكرة خاصة تمكنك من هزيمتهم وهذه بحد ذاته تتطلب مهارة لتنفيذها السلسلتين اللي يتفق معهم كلامك هما ألعاب كيربي ويوشي "مؤخراً" وكون هذه السلسلتين صارت موجهة لجمهور صغير ما أظن بتكون مشكلة لي لأن ما صرت أهتم لهم ويمكن بفكر فيهم لمن أحتاج لعبة أغير جو معها.
 
أعلى