project-scorpio-0-1140x537

بالامس قدم موقع Digital Foundry الشهير والمتخصص في التفاصيل التقنية، تقريره الحصري والذي كشف من خلاله عن أولى مواصفات ومعلومات جهاز مايكروسوفت المنزلي Project Scorpio. لأكُن صريحاً جداً معكم، فإن توقعاتي في بادىء الأمر لم تكن كبيرة للجهاز، حيث ظننتُ أن مايكروسوفت ستقوم بتجميع بعض الرقاقات “الجاهزة” للحاسب الشخصي لتصنع منها جهازها الجديد ومن ثم تقوم بطرحه في الأسواق. حسناً، علي أن أعترف بأن تقرير الكشف عن الجهاز قد فاجأني بالكثير من المعلومات الرائعة والتي وضحت أن جهاز Scorpio هو تحفة هندسية و تكنولوجية من أرقى طراز.

كنا قد شرحنا لكم في مقالٍ سابق تقنية التبريد الحديثة والمكلفة التي قررت مايكروسوفت استعمالها مع الجهاز وهي تقنية Vapor Chamer، والآن سنشرح لكم تقنية أخرى رائعة تُبشر بالكثير لهذا الجهاز وتُبرر إيمان مايكروسوفت بقدراته الكبيرة، وهي باختصار تتعلق بالمكتبة البرمجية للجهاز Direct3D 12.

حتى نقوم بتوضيح الأمر لكم بصورة بسيطة، سنذكر أولاً بأن كل جهاز ألعاب يمتلك مكتبة تعليمات برمجية يُطلق عليها في المعتاد API (أو Application Programming Interface) وأحد الأمثلة عليها OpenGL أو واجهة Vulkan الشهيرة التي لا شك بأنكم قد سمعتم عنها من خلال متابعتكم لأخبار الموقع. هذه المكتبة البرمجية مسؤولة عن “مخاطبة” المعالج الرسومي الموجود في الجهاز إن صح التعبير وإرسال التعليمات إليه من خلال تشفيرات برمجية معينة يتمكن المعالج الرسومي من خلالها من معرفة المهام الموكلة إليه بالتحديد. على سبيل المثال، تعمل ألعاب الحاسب الشخصي على بطاقات AMD كما تعمل أيضاً على بطاقات نفيديا رغم الاختلاف الكبير بين المعماريتين على صعيد العتاد، وهنا يأتي دور واجهة التطبيق البرمجية والتي تقوم بتمكين التطبيق من مخاطبة العتاد بالشكل الصحيح والمطلوب، وفي المعتاد يتم تدشين هذه الواجهة البرمجية من خلال الdriver الخاص بالرقاقات الرسومية.

حسناً، لكل معالج رسومي أو بطاقة رسومية هناك وحدة تحكم أو Control Unit، هذه الوحدة تقوم باستقبال التعليمات من المعالج وتحويلها إلى المعالج الرسومي لتنفيذها، هذا الأمر قد اختلف كثيراً مع جهاز سكوربيو، في جهاز سكوربيو تم بناء مكتبة تطبيقات Direct3D 12 ضمن وحدة التحكم الخاصة بالمعالج الرسومي مباشرة، ما الذي يعنيه ذلك؟

هذا يعني أن كل العمليات المعقدة التي تستعملها الألعاب قد أصبحت مبنية تلقائياً ضمن وحدة التحكم الخاصة بالمعالج الرسومي عوضاً عن المعالج المركزي، وهذا يعني أن “المخاطبة” بين اللعبة وبين الرقاقة الرسومية قد أصبحت أفضل وأسرع بكثير من أي وقت مضى. الDirect3D 12 في السكوربيو يُقلل كمية القدرات التي كانت تستهلكها الواجهات البرمجية في السابق بصورة بارزة والتي كانت تستهلك الكثير من قدرات المعالج المركزي، وهذا يعني أنه قد أصبح بالإمكان عصر المزيد من القدرات من العتاد وبصورة بارزة لم تكن متواجدة في الأجهزة السابقة.

الأوامر التي كانت تُلقيها اللعبة عن طريق المعالج للبطاقة الرسومية “لبناء” مشهد معين ثلاثي الأبعاد كان يتطلب إرسال مئات الآلاف من الأوامر البرمجية إلى وحدة التحكم الخاصة بالمعالج الرسومي ومن ثم تنفيذها، أما الآن فقد تم اختصار هذه الأوامر إلى 11 أمر فقط مع تدشين الDirect3D 12 ضمن وحدة التحكم الخاصة بالمعالج الرسومي مباشرة! إنجاز مذهل وفريد من نوعه بالتأكيد لمهندسي مايكروسوفت.

بعض المطورين أكدوا لمايكروسوفت بالفعل أنهم نجحوا في تقليل كمية القدرات التي يستهلكها المعالج المركزي بسبب الAPI إلى النصف. لنرى كيف ستكون الأداء على أرض الواقع عندما تعرض لنا مايكروسوفت الألعاب على جهازها المتوحش الجديد.

شارك هذا المقال