كيف أستطيع تحديد هذا العنصر بالألعاب ؟

نشر في Tue, Mar 21

في وقتٍ سابق، تحدثنا عن عنصر عميق لا يمكن ملاحظته بمفرده بالألعاب قد تختلف تسميته من شخص لآخر لكن يبقى القصد واحد وهو شعور المغامرة كما أطلق عليه شخصياً وكنا قد وضحناه بناءً على مدى نجاح اللعبة بغرس ذهن اللاعب داخل أجوائها وقد تشاركنا حديثاً طيباً عنه مع أمثلة متنوعة وبالقدر الكافي. اليوم لدينا عنصر آخر مشابه لا يمكن ملاحظته بمفرده هو الآخر لكنه أبسط ومن حسن الحظ لن نواجه عقبات بتعريفه لكثرة تردده على مسامعنا وهو عنصر البقاء.

IMG_7440

من السهل التمييز بين مستوى رعب أو ألغاز أو سلاسة تحكم من لعبة لأخرى كونها عناصر منفصلة عن بعضها البعض لكن إذا تحدثنا عن “البقاء” فلن تكون الصورة واضحة كونه لا ينتج بمفرده وقد يصل الموضوع لدرجة التشويش على رغبة الجماهير كما كان الوضع مع سلسلة ريزدنت ايفل التي استقبلت طلبات لترجع كلعبة رعب علماً بأن تصنيفها منذ إصداراتها الأولى هو لعبة “سورفايفل-هيرور” أي أنها لعبة بقاء أولاً ورعب ثانياً. لذا عدم المقدرة على تمييز تركيبة هذا العنصر قد تؤدي إلى ضياع هوية سلسلة بأسرها، لكن ما هي تلك التركيبة وكيف نميزها ؟

البقاء لا يتولد بمفرده كما ذكرنا وهنالك عوامل تساعدنا بالشعور به مثل قلة الذخيرة، ضيق الوقت، قلة فرص الإعادة وما إلى ذلك من تحديات الألعاب وتكون مغلفة إما بنكهة رعب أو لعبة قتال أو حتى لعبة سباقات لذا البقاء ليس حكراً على ألعاب الرعب وإنما عنصر يمكن مصادفته بأي لعبة شريطة توفر التركيبة الصحيحة من العوامل. بعض الألعاب تخصص طوراً للبقاء بين أطوارها ولعلنا صادفنا طور Survival بكثرة بألعاب القتال وهو بإختصار تجربة مصغرة للبقاء بهذا الصنف من الألعاب ومن خلاله يمكننا أن نتعرف على جزء من الصورة الكاملة للعبة تعتمد على البقاء أو يكون جزء من تجربتها.

IMG_7439

شخصياً لا أملك التجارب الكافية لأسردها لكم بهذا المقال لذا سأترك هذا الجزء لكم بقسم التعليقات، Flame in the Flood كانت واحدة من ألعاب البقاء التي جربتها بالعام الماضي وقد حظيت بإستقبالٍ متوسط لما قدمته كتجربة بقاء، حيث يطلب منك قطع طريقك بالفيضان حتى النهاية مروراً بالجزر التي يحيط بها والنزول وقت الحاجة لأحد هذه الجزر للتزود بالمؤن والطعام ثم متابعة الطريق لمحاولة الخروج منه حياً. بعض الأحيان ستضطر لقتال الوحوش البرية وستضطر للتعامل مع تقلبات المناخ ودورة الليل والنهار التي ستلعب دورها بإضافة المزيد من التحديات لمضاعفة عنصر البقاء بهذه اللعبة والتي لم تكن لعبة رعب أو قتال بل مغامرة محشوة بالمكونات اللازمة لتقديم عنصر البقاء كأساسٍ لها.

نتمنى بأن تكمل نقاشاتكم ما بدأه المقال بكيفية تحديد عنصر البقاء بالألعاب، على ماذا يعتمد بالعادة ؟ وما هي الألعاب التي كان أساساً لها بإدراك أو بدون إدراك اللاعبين إن توفرت الأمثلة ؟ وشكراً للقراءة والمشاركة.

مواضيع: ,
677 |
  • master_6100

    مقتل ممتع جداً . انا شخصيا ما اهتم بنوع العبه العب كل الالعاب احب اخوض تجارب جديدا و شخصيا اعتبر نفسي من عشاق العاب الشوتر مثل كود و هالو 😊

  • abbas

    مقال ممتاز انا اعشق طور البقاء بالاونلاين بحيث كنت اقطع مسافة طويلة لالعب كاول اوف ديوتي بلاك اوبس طور الزومبي انا لا ادري هل اسمه طور بقاء لكن براي هو اعطاني شعور البقاء والنضال ضد الزومبي مع مجموعة اصدقاء
    طبعا من وقتها الى الان لم العب لعبة اونلاين بعدد ساعات يفوق ال٣٠ ساعة

    • Fala7

      انا مثلك كود بلاك اوبس الزومبي ادمنتها وما لعبت بعدها اون لاين بادمان مثلها

  • http://www.youtube.com/channel/UCo0nQMND4yAzQyjBcvzwLSA Old Gamer

    هذا المقال اكثر وضوحا من السابق
    والمثال مناسب تماما للموضوع 100%
    … فعلا ريزدنت ايفل 7 هي اكبر مثال لمقوله
    (نريد العوده الى جذور السلسله )
    عدم الاحساس في الطمأنينه اثناء اللعب (يذكرني في ضهور النمسيس المشوه في الجزء الثالث ) مع تفحص المكان زاويه زاويه للبحث عن ذخيره او ادوات اسعافيه .. لأن كل شي تجده يفيدك في اللعبه … عنصر البقاء عاد وبقوه مع الجزء السابع من ريزدنت ايفل .. و بعد التجربه تأكدنا من انه كان من أقوى مزايا ريزدنت ايفل التي عرفناها ..
    مقال رائع ❤👍.. سلمت اناملك

  • Isaac

    واحد من الأسباب اللي تصعب ملاحظة البقاء هو بسبب تصنيف الجينرا المضروب، أي لعبة رعب تصنف كلعبة رعب بقاء

    الرعب اللي يتولد من بقاء موجود في ألعاب كثيرة و في جينرا خارج رعب البقاء. سلسلة السولز فيها فيها رعب بقاء من خلال مواجهة الأعداء الأقوياء و صعوبة تنبأ ما هو الذي سوف تواجه، و أيضاً الخسارة لها معنى لأنها ترجعك لآخر نقطة وصلت لها و تخسر كل نقاطك، و إسترجاعهم يزيد التوتر للاعب.

    و Let it Die لعبة ما مشت على نظام الخسارة التقليدي، فخسارة شخصيتك مكلفة و مما تضطر إلى التخلي عنه و البدأ من جديد (و من هنا يأتي إسم اللعبة)، و أيضاً هناك جماعة تسمى “ذا جاكلز” و اللي تغزو الطابق اللي متواجد فيه و هم جماعة متسلحين بأقوى الأدوات و خسارة ضدهم مكلفة، و لهذا أول ما تسمع إنذار وجودهم في الطابق تترك كل شيء و تهرب إلى أقرب مخرج (هذا إذا تمكنت من الهروب)، فغريزة البقاء و الخوف من الخسارة تولد الرعب و التوتر.

    و أحدث مثال على الرعب البقاء هي لعبة 2Dark (على الأقل في فكرة اللعبة)، مخرج اللعبة صرح بأن سبب إختيار المنظور العلوي للعبة هو بأن بإعتقاده أن هذا المنظور يعطي نظرة أوسع على الوضع أو المأزق اللي هو فيه، و بالتالي يتولد رعب و توتر من هذا التصميم.

    و هذا ذكرني بلعبة فكرتها أو واحدة من أفكارها تم دفنها بسبب الأكشن في اللعبة، و هي ريزدنت إيفل 4.
    فاللعبة حاولت تجعل اللاعب متوتر و خايف من خلال مواجهة حشود من الأعداء من حولك في الكل الجهات، و اللي يقوي هذا العنصر هو صعوبة التصويب و تقدم الأعداء اللي مستمر حتى لو تصيبهم، و علاوة على ذلك المنظور الثالث اللي يعطيك “نظرة أوسع” على المأزق أو حالتك.

    شرح سرفايفل هورور صعب لأن الرعب يتولد بشكل غير مباشر.

    غير متوقع
    الخسارة
    الصعوبة

    هذي بعض كلمات اوصف بها الجينرا لكن اعرف أنها أبداً ما بتعطي الجينرا حقه من الوصف

    • Isaac

      إعذورني شوي تحمست و هوسي في الجينرا جعلني أكتب مقال 😅

    • Red x

      ريزدنت ايفل 4 كنت اخاف لما الزومبي يتجه إلي وهو يجري وليون يعيد ذخيرة
      لكن اللعبة الي حسيت فيها بطور البقاء هي داينو كرايسس 1 و 2 ووحيد في الظلام الجزء الثاني
      وريزدنت ايفل 1

      • Isaac

        الألعاب اللي تحت ذكرتها تحس الطلقة و الأسلحة فيها أدوات لتقدم في اللعبة، أدوات عشان تحافظ على حياتك…مش أدوات لقتل الأعداء.

        في داينو كرايسس عنصر البقاء حاضر بقوة، اللعبة فيها أفكار مش مستغلة في الألعاب الرعب البقاء الحالية، من أكثر الأمور اللي حبيتها في داينو كرايسس هو أنك يوم تواجه ديناصور عادي تحس أنك واجهة زعيم مش عدو عادي

        • Red x

          داينو كرايسس الاولى تنافس الثانية بشي واحد فقط والي جعل من تجربته افضل بكثير من الثاني
          هو البقاء وقلة توافر الرصاص وايضا الاسلحة تلاقيها موزعة بعالم اللعبة وهذا الشي بيجربك تستكشف كل شي صغير في الغرفة او اي مكان حتى في الوقت الي تكون فيه في طريقك للغرفة الامنة
          تخاف يواجهك ديناصور وانت بلكاد معك ذخيرة وغالبا راح تختصر الطريق مع فتحة التهوية
          هذا الي جعلها لعبة سرفايف بحق
          اما الثاني صارت سهلة فكل مرة تحتاج ذخيرة فقط اقتل فوق 6 ديناصورت وراح تحصل على نقاط في اللعبة تشتري منها ذخيرة ويمكن حتى تقدر تطور اسلحتك او تشتري سلاح جديد من وجهة نظري اللعبة سهلة ماعدا قتال الزعماء وقصة اللعبة اكثر من رائعة