video-game-dark-warriors-1920x1080

نعود إليكم مجددا مع فقرة إنتكاسة للحديث عن الوضع الحالي المثيرة للجدل في صناعة ألعاب الفيديو والسلبيات التي تمر بها الصناعة وهذه المرة سنتحدث عن المحتويات الإضافية القابلة للتحميل والتي تعرف بالـDownLoadable Contet باللغة الإنجليزية ويطلق عليها مسمى الـDLC إختصارا.

بداية التوجه:

مع الثورة في الشبكة العنكبوتية والسرعة التي أصبحت تقدمها بدأت شركات النشر في نشر ألعابها بشكل رقمي  وبدأ الامر مع الحاسب الشخصي نهاية التسعينات ومع الأجهزة المنزلية في الجيل السادس حيث كان جهاز SEGA الشهير الـDreamcast هو أول من يقدم إمكانية شراء الالعاب وغيرها من المحتويات الترفيهية عبر الشبكة ثم تبعه جهاز الـXbox من شركة Microsoft مع خدمة الـXbox Live وكلا الجهازين قام بتقديم المحتويات الإضافية التي صدرت على فترات معينة وهذه المحتويات الإضافية كانت مجانية في أغلبها.

مع صدور الجيل السابع والفرق في تقنيات الشبكة ودخولنا إلى عصر جديد من السرعة مع المزيد من المساحة التخزينية على الأجهزة المنزلية قامت Microsoft مع جهازها الـXbox 360 إضافة إلى Sony مع الـPlayStation 3 بتوفير المتاجر الرقمية التي تمكن اللاعبين من شراء الألعاب من خلال الشبكة مع إدخال معلومات البطاقات البنكية والبطاقات الإئتمانية لتسهيل عملية شراء الألعاب وقامت Nentendo بنفس الشيء لاحقا مع الـWii.

هل بدأ الأمر من هنا؟
هل بدأ الأمر من هنا؟

الجيل السابع لم يعني قدوم تقنيات وثورة تقنية جديدة فقط بل أيضا إزدياد تكاليف عميلة التطوير التي أصبحت أصعب من ناحية الإهتمام بالتفاصيل ودقة الرسومات والعناصر التي يتم إضافتها للعبة وأفكار مثل البيئة التدميرية إستهلكت المزيد من الموارد وتطلبت المزيد من الأيدي العاملة والخبرات وبيع العناوين مقابل 60 دولارا لم يبدو مرضيا للشركات كما يبدو وحان الوقت للإستفادة من مفهوم المحتويات الإضافية بشكل تجاري أكثر.

بدأت الطفرة في المحتويات الإضافية مع عناوين سلسلة Rock Band الموسيقية من فريق التطوير Harmonix حيث كانت المحتويات الإضافية لهذه الالعاب تصدر بشكل شبه أسبوعي لسنين متواصلة والتي جعلت السلسلة تملك أكبر عدد من المحتويات الإضافية في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو! وفي بداية الجيل السابع بشكل عام إتجهت مختلف شركات نشر الألعاب لهذا الأمر نتيجة للأرباح الممتازة التي توفرها هذه الفكرة.

شارك هذا المقال