Resident Evil تبتعد في كل جزء عن كونها لعبة رعب، وحتى بحفاظها على التصنيف إلا أنها تحولت على مر الثلاث أجزاء الأخيرة والرئيسية من السلسلة إلى لعبة أكشن قد يكون السادس ترقيما لا ترتيبا أكثرها ابتعادا عن جذور اللعبة، الجذور التي أراها شخصيا ممتدة في اتجاهين، الأول مع الأجزاء الكلاسيكية القديمة والثاني بدءا من الجزء الذي يحمل الرقم 4 الذي أعتبره الأفضل في السلسلة بتوجهها الجديد، شخصيا لا أمانع حقا أن أحصل على جزء جديد بنفس لمسة هذا الجزء بالذات، بل أنني أعتقد أنه بالقليل من العمل والتركيز على الرعب يمكن أن نخرج بلعبة ممتازة، فالأكشن يمكن أن يدخل بشكل هادئ وجميل للعبة في مواضع قليلة ليحافظ أسلوب اللعب على كلاسيكيته التي من الصعب جدا أن تكون مشابهة للأجزاء الأولى مهما حدث لأننا نتحدث عن نوع تطور وتغير.

Resident Evil Damnation Movie

عموما خلال مشاهدتي لساعة و45 دقيقة تقريبا من فلم Resident Evil Damnation تفاجأت بالتشابه الكبير بينه وبين Resident Evil 4، حتى وإن كان الفلم بعيدا عن فلم رعب فإنه يبقى محاولة جميلة في الاتجاه الصحيح، وأنا أشاهد أخذت أرقب وأنا مستمتع -وهو الشيء الأهم- بعض الأمور التي يمكن أن تستفيد منها Capcom لإعادة توجيه قارب السلسلة نحو الضفة الصحيحة، حيث ترضي -ليس الكل طبعا- شريحة أكبر وحتى وهي محافظة على “لعنة الأكشن” التي لمست كل ألعاب الرعب في الساحة تقريبا. أخبركم أن الصور في الموضوع من داخل الفلم لكنني سأتفادى الحديث عن أي شيء يخص القصة والشخصيات (كلاهما سطحي) وغير ذلك لمن يرغب في المشاهدة.

من الأشياء التي يمكن ملاحظتها في بداية الفلم هو أنه بالإمكان نسخه خطوة خطوة وتحويله للعبة Resident Evil ناجحة، الجزء الأخير يفتح المجال من جهته لعدد كبير من مشاهد الأكشن المناسبة للمشاهدة لا للعب، وأتحدث عن بعض الأشياء التي أخذت صورة من كل واحدة منها لأضعكم في المشهد، وهكذا نعرض بشكل أوضح أشياء يمكن أن تستفيد منها Capcom لبناء Resident Evil بالشكل الصحيح.

Resident Evil Damnation

  • الممرات الضيقة والمتاهات الصغيرة.

ممر ضيق، إضاءة خافتة أو منعدمة، مصباح يدوي صغير وها أنت صنعت مرحلة مثيرة للاهتمام، الفلم يعرض بعض الأماكن بهذا الشكل والبعض منها يبدو ملتقطا من لعبة أكثر من كونه ملتقطا من فلم، المساحة الضيقة في كل الاتجاهات تجعل اللاعب مرتبكا ويضاف لذلك طرق متعددة وبعض الأبواب، البعض منها مفتوح والأخر لا، وهكذا يصبح اللاعب مترددا بين الذهاب من هذا الطريق أم من ذلك، الاعتماد على خريطة يبقى أمرا جيدا بشرط عدم تسهيل الأمر كما حدث مع الجزء السادس بتزويد اللاعب بما يشبه نظام الملاحة الذي يأخذ بيدك في كل مرحلة، خاصة أن أغلب مراحل هذا الجزء إن لم أقل كلها عبارة عن مساحة مفتوحة وكل الأعداء في بيئة عارية ويسهل عليك تحديد أماكنهم، الفلم يظهر الأمر عكس ذلك تماما وليون الذي استلم دور البطولة مجددا يصادف الكثير من الأعداء في أماكن لا يتوقعها رغم أنهم من الأعداء الكلاسيكيين ويعتبرون الأضعف إلا أنه كان لهم تأثير لا بأس به في الفلم.

كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : تصميم ممرات ضيقة متشعبة وغير خطية ومجموعة من الأبواب، حذف أي مساعدة كبيرة كأنظمة الملاحة (سهم يشير للهدف) والاكتفاء بالتلميحات (كاتباع أسلاك الإضاءة) أو خريطة لتحديد أماكن الأبواب وغير ذلك.

Resident Evil Damnation (1)

  • الإضاءة 

يبدو أنني أعدت نفس النقطة السابقة لكن بشكل مختلف، والصورة التي أخذت من الفلم لم تكن مناسبة كوني استبدلتها، لكن الفكرة بسيطة، الإضاءة في ألعاب الرعب تعتبر ميزة كبيرة تؤثر على كل شيء، وما أقصد بكل شيء هنا هو تأثيراها على اللعب بشكل عام، سواء البيئة أو أسلوب اللعب مباشرة، فمكان مظلم قد يبدو أقل هيبة من مكان مع إضاءة خافتة أو متقطعة، ظهور الأعداء في لحظة مثل هذه يبدو مخيفا أكثر خاصة مع تحرك الضوء وتحرك العدو في نفس الوقت، البعض لا يتفق مع هذه النقطة بلا شك، لكن لنتخيل مشهدا حيث تتقدمون في مكان مظلم بالكامل وتستخدمون المصباح للإضاءة، إذا واجهكم عدو فستسلطون عليه الضوء وبالتالي يكون تركيزكم عليه، أما إن كانت هنالك إضاءة في نفس المكان تنقطع مثلا أو تظهر بشكل خافت كضوء القمر فإن ذلك سيجعل تركيزكم مشتتا لأنكم قادرون على رؤية أكثر من شيء لكن بشكل غير جيد، المشاهد الأولى من فلم Resident Evil تظهر ذلك بشكل جميل، بقية المشاهد تصبح مشاهد أكشن مع إضاءة كاملة وهو الأمر الذي أصبحت ألعاب السلسلة تتبعه منذ الجزء الذي يحمل الرقم 4.

كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : التلاعب بالإضاءة بشكل يربك اللاعب حيث يتم وضع مصادر مختلفة كضوء القمر، شموع أو مصابيح خافتة الإضاءة مع تحركها (فتح نافذة واطفاء شمعة مثلا) والابتعاد عن الغرف ذات الإضاءة الكاملة والواضحة.

Resident Evil Damnation (2)

  • الإرتباك والتوتر

الارتباك أو التوتر يولده الخوف مما قد يظهر لكم من الظلام، وليس من الظلام نفسه ما إن لم تكونوا تعانون من رهاب الأماكن الضيقة والمظلمة، فمثلا لنتخيل أنني وضعتكم في لعبة في مرحلة أولية مع النقطتين السابقتين، ممرات ضيقة وإضاءة خافتة، لكنني أخبرتكم أنه لا يوجد أي عدو في المرحلة، لا أظن أن الأمر سيكون مخيفا، لكن بإضافة تهديد فإنني سأجعل منكم لاعبين متوترين وخائفين، لفعل ذلك علي أن أجهز للمشاهد المخيفة، وهنا علي التعامل بذكاء مع البيئة بإضافة بعض الأشياء التي تجعلكم تتوقعون ظهور تهديد ما، بقع دم مثلا، أصوات مخيفة، جثة أو غيرها، الفلم وظف ذلك في أماكن عديدة بطرق مختلفة ومهد للقطات التي لا أجدها مرعبة إلا أنها بالقليل من العمل كانت لتكون كذلك في لعبة رعب.

كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : بناء بيئة اللعب بشكل يجعل اللاعب دائما مرتبكا ويتوقع أن يتفاجأ بعدو في المنقطة التي بها.

شارك هذا المقال