titanfall
Tarnished
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته
في قناة تروق لي مؤخراً على اليوتيوب إسمها Snoman Gaming، صاحب القناة إسمه براد و هي من مجهوده الشخصي غالباً، القناة قائمة على تحليل الألعاب و تفحصها، محتوى قناته مفيد و خالي من الإستهبال، و موجه للاعبين و المطورين إلي يهتمون بدراسة الألعاب، قناته فيها أكثر من فقرة و أحدها تسمى “Good Game Design"، في هذي الفقرة يتكلم عن لعبة عندها تصميم جيد و غالباً يركز بكلامه عنها على مبدأ واحد من مبادئ تصميم اللألعاب حتى يبين كيف اللعبة طبقته بشكل ممتاز، رغم أن عمل فيديوهات كثيرة من هذا النوع لألعاب عديدة، إلا أن تأخر في عمل فيديو ل Dark Souls و هي بديهياً تستحق الكلام عنها في هذه الفقرة، رغم أنها من الألعاب المحببة له شخصياً لكن سبب تأخر الفيديو حسب قوله هو أن كان صعب عليه يحصر الكلام على مبدأ واحد، لأن اللعبة تطبق بشكل مثالي جميع مبادئ "التصميم الجيد" إلي تكلم عنها من قبل!
براد لاعب ممتاز و أعتقد أن هو من أفضل إلي وضحوا كيف أن الأسطورة دارك سولز الأولى لعبة مصممة بعبقرية فائقة، راح أضع الفيديو هنا و أنصح بمشاهدته :
الفيديو صار له عدة سنوات بس ما إكتشفت القناة إلا قبل كم شهر، و من شفت الفيديو و أنا أخطط أكتب هالموضوع، طبعاً الفيديو و الموضوع يتحدثون عن الجزء الأول من Dark Souls فقط و ليس جميع الأجزاء، في هذا الموضوع إلي راح أسويه هو أني أترجم كلامه في الفيديو و أحطه بشكل نقاط و فقرات، لذلك كل الكلام من بعد هذه النقطة هو كلامه بترجمة حرفية غالباً مع إضافة كلام من عندي أو إعادة صياغة بعض الكلام للتوضيح، قبل ما أبدأ، الموضوع فيه حرق لمن لم يلعب اللعبة من قبل، ف لو كنت ناوي تلعبها (و إلي هو شيء لازم يكون من أولوياتك!) ف لا تشوف الفيديو و لا تواصل قراءة الموضوع إذا تبغي تكتشف كل شيء بنفسك، و الآن لنبدأ :-
"أحد الأشياء إلي لاحظتها من البداية هو كيف جميع الأعداء يهاجمونك معاً، بمعنى أن الأعداء لا ينتظرون أنك تقاتلهم واحداً تلوا الآخر و هذا واقعي أكثر عكس ألعاب مثل باتمان آركام، جميعهم عندهم ذكاء إصطناعي منفرد يدفعهم لمحاولة قتلك و لن يتوقفوا بسبب أن عدو آخر يهاجمك، رغم أن الظروف ليست في صالحك و اللعبة لا تمسك يدك إلا أنها تقوم بعمل رائع بتوفير الأدوات إلي تحتاجها للتقدم فيها."
مبدأ: العزلة
"بهذا المبدأ اللعبة كل مرة تقدم لك عدو أو خطر جديد فهي تقدمه غالباً في بيئة منعزلة أو منفصلة، حتى لا تتفاجئ على حين غرة برمي اللعبة لكثير من الأشياء عليك، كمثال الفارس الأسود في بداية اللعبة و إلي رغم صعوبته فهو متواجد في مكان منعزل و بعيد عن طريقك ف ما راح يهاجمك إلا لما تستفزه، رغم أن في المواجهة الأولى غالباً راح يقضي عليك إلا أن ما تحس أن اللعبة غشتك، لأن التحكم محكم و أي خسارة فهي خطأك.
و بكل الأحوال ليس عليك القلق من تدخل باقي الأعداء، بإستثناء لو أنك جذبتهم، و هنا علمتني اللعبة شيء آخر، و هو الصبر، في كل مرة أطمع بضرب العدو ضربة إضافية فاللعبة تقريباً دائماً تعاقبني، و إذا بغيت أجري في المنطقة بدون ما أنظفها من الأعداء ف هم راح يلاحقوني لقتلي، اللعبة تحثك على القتال واحد ضد واحد و إلا ما بتكون المعركة متكافئة، و كثير من الزعماء ليسوا إستثناء من هذه القاعدة، فمثلاً التايتن ديمون هو وحش مرعب و عملاق، لكن لما تنظر للغرفة الموجود فيها راح تلاقي أنها غرفة كبيرة و واسعة ما تخليك تحس بالضيق أو أنك مجبر تقاتله، تقدر تجري و تتجاوزه لو أردت، و بالمناسبة أحب كيف أن موقع هذا الزعيم هو الغرفة المجاورة لغرفة الحداد، يعني لو كنت جاي لتستريح من رحلة شاقة و تحس بأمان عند الحداد راح تتفاجئ بوجود هالزعيم في هذا المكان، هذا يخليك على أعصابك دائماً لما تدرك أن ما في مكان آمن فعلاً، و أن لازم تتوقع الغير متوقع.
كل منطقة جديدة تقدم لك عدو غير مألوف تواجهه في عزلة، و تتصاعد المواجهات من هناك، تقريباً لن تواجه مجموعة من الأعداء قبل ما تكون مستعد فعلاً لمواجهتهم، حتى الانديد و هو أضعف عدو في اللعبة ما يضربك لما تضربه أول ما تواجهه في المنطقة الأولى، بهذا تقدر تتعلم شلون تهاجم بدون ما تخاف من الموت."
مبدأ: التعليم بدون تعليم مباشر
"تبدأ رحلتك في Undead Asylum و كل شيء هنا هدفه تعليمك أسلوب اللعب، بداية من الرسائل المكتوبة على الأرض و إلي تعلمك الأزرار، المواجهة الأولى مع ال Asylum Demon هي مواجهة رائعة! أنت تعجز عن التسبب بأي ضرر يذكر له ف تحس بالضعف و العجز، و عليك تذكر هذا الشعور لأنه مهم، بعد الهرب من المعركة ستحصل على درع يد في ممر الطويل، في نهاية الممر هناك انديد يطلق عليك الأسهم حتى يدفعك لتجربة صد الأسهم بالدرع الذي حصلت عليه، ثم ستحصل على سلاح حتى تلحق به و تقتله، و هناك تلك الصخرة التي تتدحرج من فوق الدرج، و هي مهمة لأنها تعلمك ثلاثة أشياء : أولاً بأن عليك الحذر فهناك أخطار و أفخاخ من هذا النوع و أمر مثل هذا قد يحدث لك كثيراً، ثانياً هذه الأخطار و الأفخاخ قد تكون قاتلة لكنها قد تفتح لك أسرار و مكافئات، فهذه الصخرة فتحت فجوة في الجدار تحصل خلفه على آيتمز ضرورية، ثالثاً المكافئات هذي ممكن تفتح لك أبواب و طرق جديدة، جميع الدروس الثلاثة هذه من الضروري تتذكرها على مدار اللعبة.
و أخيراً العودة للزعيم من الشرفة في الأعلى هو أفضل طريقة لإختبار ما تعلمته، و لما تجرب الهجوم من الأعلى راح تحصل أفضلية كبيرة في المعركة، و الآن بعد حصولك على معدات أفضل ستشعر أن المعركة المستحيلة أصبحت ممكنة، و هذا يجعل شعور الفوز أروع، لأنك تشعر بأنك تجاوزت عقبة مستحيلة، شعورك بالعجز تحول إلى شعور بالإنجاز، لأن رغم أنك صرت أكثر إستعداداً لمواجهته و لكن لا زالت معركة صعبة، و هذا يوحي لك بشيء : قد تكون الآن مستعد لخوض باقي اللعبة، لكنها لن تكون رحلة سهلة!
و حتى مع تخطي المنطقة الأولى، اللعبة تستمر بتعليمك المزيد، فمثلاً في أحد المناطق الأولى هناك عدو عبارة عن خنزير مدرع و هو صعب جداً، لكن هناك طريق فرعي لن يقدر على مهاجمتك إن إتخذته، عندما تصعد السلم من الطريق الفرعي و تصل لسطح السقف فستُكافئ ب آيتم يسمى Alluring Skull، ماذا يفعل؟ لا أدري، لذلك بمجرد الحصول عليه قمت بتجربته لأرى ما يفعل، عندما إستخدمته في المرة الأولى رميته على بقعة في الأرض بها نار مشتعلة و الذي حدث هو أن الخنزير المدرع ذهب راكضاً لحيث رميت ال Alluring Skull فأحرق نفسه! كما ترون تم وضع الآيتم في المكان المثالي حتى تقوم بتجربته و ترى ما يفعل حتى دون إدراك منك لوظيفته، اللعبة تعلمك أنك لو علقت في مكان ف إبحث من حولك و إستغل ما هو موجود في البيئة لصالحك، و لم يخبرني أحد بذلك و كان علي أن أكتشف ذلك بنفسي و أشعر بإنجاز أكبر لهذا السبب."
مبدأ: السرد الصامت
"اللعبة تمتلك قصة عميقة بالواقع، و لكن لن تعرف غالبية التفاصيل القصصية إلا عندما تبحث عنها، بإستنثاء المشهد السينمائي الإفتتاحي للعبة، لن تخبرك اللعبة الكثير بشكل مباشر، لن يخطر ببالك في تجربتك الأولى أن اللعبة تمتلك في الواقع لور عميق و معقد، و الطريقة الأساسية لمعرفة التفاصيل القصصية هي من خلال قراءة وصف الأدوات، هناك الكثير من التفاصيل عن أماكن و شخصيات في هذه النصوص و عليك أن تجمعها و تربطها بنفسك، اللعبة تخليك تطرح أسئلة كثيرة، مثلاً من يكون هافل و لماذا هو مهم؟ لماذا هذا المكان يسمى New Londo و لكنه في خراب؟ من يكون الدوك؟ من يكون سين؟ أو أرتوريوس؟ هل هذا كلبه الأليف؟ ستطرأ عليك أسئلة كثيرة جداً إذا لعبت اللعبة فقط دون البحث، لكن بإمكانك إيجاد الأجوبة لهذه الأسئلة إذا بحثت عنها."
مبدأ: القرارات الأخلاقية
"هذا المبدأ متواجد بقوة في هذه اللعبة أيضاً، يمكن قتل أي شخصية في اللعبة، سواءاً كانوا أشخاص صالحين أم لا، مقاتلين أم لا، و راح تتسائل كثيراً هل المكافئة من قتل الشخصية تستحق العواقب؟ أحد الشخصيات تعطيك Lordvessel (الآيتم إلي يفتح خاصية الإنتقال السريع) و الشخصية هي قوينفير و المدعوة أيضاً بأميرة أو ملكة ضوء الشمس، هي إبنة اللورد قوين، عندما تقرر قتلها يحل الظلام على Anor Londo بالكامل، و راح تعرف فوراً مدى فداحة فعلك الشرير، لكنه أيضاً يفتح لك معركة إضافية مع زعيم سري و يخلصك من كثير من الأعداء في المنطقة، لما تقتل Fire Keeper ف البونفاير إلي بالقرب منهم تصبح غير قابلة للإستخدام، لكن تقدر تستخدم روحهم لتطوير الإستس فلاسك (أداة العلاج في اللعبة)، تقدر حتى تقتل الحداد، يمكن تندم على هذا لكن القرار في يدك، لو قتلته راح تحصل على شارة ارتوريوس بدون الدفع مقابلها، لكن ما راح تقدر تستعين بخدماته لما تبقى من اللعبة.
لعل أكثر ما أثر بي هو قتال الذئب سيف، لما يتبقى قليل من صحته راح تلاقيه يلاقي صعوبة في المشي و توجيه الضربات، ما راح تحس أنه يشكل خطر بعد الآن، لذلك تشعر بالسوء لأن مضطر تجهز عليه و تنهي حياته، حتى هذه المعركة ظننت بأن كل هذا القتل كان ضروري، لكن الآن أتسائل إذا كنت الشخص السيء منذ البداية؟ كما في الحياة الحقيقية عليك إتخاذ قرارات لأمور ليس فيها خيار جيد أو سيء بشكل مطلق، أحياناً تكون الأمور رمادية و عليك معرفة إذا كان الأمر يستحق المواصلة على الطريق الذي إخترته، في جميع الأحوال عليك أن تتعايش مع قراراتك في اللعبة لأنها تقوم بالحفظ تلقائياً مباشرة عندما تفعل أي شيء، لا يوجد عودة للخلف، حتى النهايتين مبهمتين، و من الصعب معرفة أي الجوابين هو الصحيح، و لا زلت لم أجد الإجابة، لكن هذا هو الهدف، اللعبة تتركك تختار حسب تفسيرك للأمور و تتركك تشاهد ما يحدث نتيجة لقراراتك."
مبدأ: المكافئات المخفية
"الإستكشاف ركيزة أساسية في اللعبة، و هي تكافئك لتنقيبك في كل زاوية، أحياناً المكافئات مخفية خلف تحدي صعب، و أحياناً تكون مخفية في أماكن متفرقة تكافئك لتفقدك المنطقة، و الأمر الرائع أن جزء كبير من اللعبة يعتمد على الإستكشاف، و إلي يستحق الذكر هو أن اللعبة مليئة بالجدران الوهمية و إلي لما تضربها تختفي، خلفهم قد تجد أدوات مميزة أو بونفاير، لكن في Blighttown هناك جدارين وهميين تم وضعهم بشكل متتابع، ف عند فتحك للأول و تدرك وجود آخر خلفه أيضاً، عندما تنجح في إكتشاف و فتح الجدارين معاً ستكافئ بمنطقة كاملة مليئة بالأعداء و الزعماء و الآيتمز و غير ذلك، هذه المنطقة هي إختيارية بالكامل و لكن أحببت أن هناك المزيد من المحتوى بإنتظاري لإستكشافه.
ليس ذلك فحسب، هناك أيضاً عالم منفصل يمكنك الوصول له إذا حصلت على الآيتم Peculiar Doll، كيف تحصل على الدمية؟ حسناً عليك القيام ببعض الحركات و القفزات البهلوانية في أحد المناطق لتصل لمكان كنت تعتقد أنه من المستحيل الوصول له، ثم تجلس في عش الطير لعشرين ثانية، و سيأتي الطير ليعيديك لمنطقة البداية Undead Asylum، ليس فقط هذه المنطقة تم إعادة ملئها بأعداء أصعب و زعيم جديد، لكن إذا حصلت على الدمية فيها ستتمكن من الإنتقال إلى ال Painted World of Ariamis و المليئة بالمحتوى الإضافي مع أعداء و آيتمز و زعيم إضافي أيضاً، و هذا يعني أن المنطقتين اللتين ذكرتهم هم فقط لأولائك الذين يمتلكون الفضول للإستكشاف، هناك الكثير من الأسرار التي لن تعثر عليها عند لعب اللعبة للمرة الأولى، و لكن هناك فائدة كبيرة لمن يعثر عليهم."
مبدأ: أن تغدو أقوى
"جزء من هذا المبدأ ما أدعوه ب "رد الصاع صاعين" لاحقاً، و الجزء الآخر منعك من مواصلة الطريق حتى تعثر على معدات أقوى و أدوات و قدرات، ثم تتمكن من فتح الطريق و تتقدم، دارك سولز تستخدم هذا المبدأ لحدٍ ما، و ما يبهرني هو تصميم العالم المترابط، في أول مرة ركبت المصعد من Undead Parish إلى Firelink Shrine تفجر عقلي! إختصارات مبهرة مثله موجودة في غالبية المناطق، هي تخليك تشعر بتلك اللحظة الرائعة لما تميز أحد الأبواب و تعتقد أنك شفته من قبل، لما تفتحه راح تكون فتحت طريقة أسرع للوصول للمكان و في حال خسرت تقدر ترجع للمكان بشكل أسرع، بالإضافة لذلك هي تخليك تحس أن عالم اللعبة حقيقي و راح تساعدك تميز معالم الخريطة عندما ترغب للعودة لمناطق سابقة، تعطيك طريقة إضافية للعبور خاصة بعد أن أثبت مهارتك في هذه المنطقة.
و الأروع هو لما اللعبة تسمح لك تدخل مناطق جديدة لكن تخليك تواجه أعداء أقوى منك بكثير حتى تظهر لك أنك غير مستعد لهذه المنطقة بعد، مثال على ذلك هو عندما تذهب بإتجاه المقبرة في Firelink Shrine، هؤلاء الهياكل العظمية أقوياء بالرغم من أنك في بداية اللعبة و هم يعودون للحياة عندما تقتلهم، عندها تدرك بأن لا يجب عليك الذهاب بذلك الإتجاه، نفس الأمر ينطبق على New Londo Ruins، يمكن الدخول لها من البداية و لكن لا يمكنك التسبب بضرر للأشباح الموجودين هناك، هذا يعطي شعور بأن اللعبة و عالمها مكان حقيقي، لاحقاً عندما تعود لنفس المكان بخبرة أكبر و معدات أفضل، ستشعر بأنك أصبحت أقوى بكثير من السابق عندما تتمكن التغلب على هؤلاء الأعداء بسهولة أكبر بكثير
لكن حتى هذا ليس التطبيق المفضل عندي في اللعبة لمبدأ "أن تغدو أقوى"، بل عندما تواجه أحد الزعماء في البداية و هو تاوروس ديمون، أنه ضخم و ضرباته قوية جداً، هو أحد الإختبارات الأولى لإعطائك فكرة عن ما أنت في صدد مواجهته في باقي اللعبة، و نفس الأمر ينطبق على الزعيم كابرا ديمون، و ستشعر أنك قوي جداً عندما تتغلب عليهم أخيراً، لكن ماذا يحدث عندما تدخل The Demon Ruins؟ الآن هؤلاء الزعماء أنفسهم أصبحوا أعداء عاديين يأتون بمجموعات، إذا كنت تظن أنهم تحدي كبير في السابق، فحظاً موفقاً في قتال أفواج منهم الآن! من المحبب عندي عندما تفعل الألعاب هذا! إنها الطريقة الأروع لكي تجعل اللاعب يشعر بأنه أصبح أقوى! الآن تستطيع إسقاط كل واحد منهم ببضعة ضربات فقط، و كل المتاعب التي واجهتها معهم سابقاً تشعر بأنها كانت مسوغة عندما تحصل على فرصة لرد الصاع صاعين.
تواجدهم كأعداء عاديين في منطقةٍ ما، ليس فقط يشعرك بالشؤم من ما هو قادم، لأن لو كان هؤلاء مجرد أعداء عاديين في المنطقة، إذاً لابد أن ما يوجد هناك شيء مجنون! لكن في نفس الوقت يساعدك لتشعر بأنك مستعد للتعامل معهم، هذا عبقري."
مبدأ: المعاقبة بغرض التحفيز
"أحد أهداف اللعبة هو دفع اللاعب للتعلم من أخطائه، سترتكب الأخطاء لا محالة، لكن لا تقلق، في كل مرة ترتكب خطأ ستتعلم من خطأك حتى تؤدي بشكل أفضل في المرة المقبلة، الأمر الطريف هو أنك تستطيع بالفعل أن ترفع من مستوى الشخصية بإستخدام الأرواح التي تجمعها، و هذا الأمر بالفعل يساعد، لكن إن لم تتعلم كيف تصبح لاعب أفضل في هذه اللعبة فأنت لن تذهب بعيداً فيها، عليك أن تتعلم كيف تتدحرج أو تطعن عدو من الخلف و كيف تعكس أو تصد ضربة، إذا كنت ستهاجم بشكل همجي سيتم سحقك في كل مرة، عليك التحلي بالصبر و تعلم تحركات و أساليب العدو و تتعامل معها وفقاً لذلك، اللعبة تقوم بتعليمك كيف تصبح مقاتل أفضل و ليس أن تعتمد على رفع مستوى الشخصية و تصبح أقوى بمستوى الشخصية، الطريقة الوحيدة للنجاة في هذه اللعبة هو التكيف و التأقلم مع كل عدو جديد تواجهه و عدم الإستسلام."
مبدأ: الشعور بالإنجاز
"و عندما تنجح أخيراً في إسقاط ذلك الزعيم الذي جعلك تمر بوقت عصيب، سيغمرك شعور كبير بالإنجاز، لم أشعر قط في حياتي بشعور إنجاز أكبر في أي لعبة بقدر ما شعرت عندما لعبت دارك سولز! الشعور عظيم، ف هي تضع معايير عالية للاعب الذي يلعبها، اللعبة تخبرك من البداية بأنك ستقضي وقت عصيب في تجاوز تحدياتها، لكن تخبرك أيضاً أنه عندما تستعيد تركيزك و تضع نصب عينيك الفوز و عزيمة كبيرة تقودك لتنفيذ تلك الضربة الأخيرة التي تقضي على خصمك، لا يوجد شيء شبيه لذلك الشعور، من الرائع أن الألعاب تقدر على فعل ذلك! نستطيع أن نضع أنفسنا في أحذية هذه الشخصيات و نشعر بأننا تغلبنا على الزعماء الذين وقفوا في طريقنا، و هذا عظيم."
"لذلك Dark Souls تمتلك Good Game Design."
و هكذا إنتهى محتوى الفيديو، Dark Souls الأولى لعبة أسطورية دخلت التاريخ من أوسع أبوابه، مقدار التقدير إلي عندي لهذي اللعبة لا يوصف! هاللعبة لما خلصتها صرت لاعب مختلف تماماً، خوض غمار هذي اللعبة هي أحد تجارب العمر لأي لاعب، راح تظل أحد أفضل خمس أعمال ترفيهية عرفتها في حياتي، كامل الإحترام و التقدير و الشكر لفروم سوفتوير و ميازاكي على صناعة لعبة العقد.
في قناة تروق لي مؤخراً على اليوتيوب إسمها Snoman Gaming، صاحب القناة إسمه براد و هي من مجهوده الشخصي غالباً، القناة قائمة على تحليل الألعاب و تفحصها، محتوى قناته مفيد و خالي من الإستهبال، و موجه للاعبين و المطورين إلي يهتمون بدراسة الألعاب، قناته فيها أكثر من فقرة و أحدها تسمى “Good Game Design"، في هذي الفقرة يتكلم عن لعبة عندها تصميم جيد و غالباً يركز بكلامه عنها على مبدأ واحد من مبادئ تصميم اللألعاب حتى يبين كيف اللعبة طبقته بشكل ممتاز، رغم أن عمل فيديوهات كثيرة من هذا النوع لألعاب عديدة، إلا أن تأخر في عمل فيديو ل Dark Souls و هي بديهياً تستحق الكلام عنها في هذه الفقرة، رغم أنها من الألعاب المحببة له شخصياً لكن سبب تأخر الفيديو حسب قوله هو أن كان صعب عليه يحصر الكلام على مبدأ واحد، لأن اللعبة تطبق بشكل مثالي جميع مبادئ "التصميم الجيد" إلي تكلم عنها من قبل!
براد لاعب ممتاز و أعتقد أن هو من أفضل إلي وضحوا كيف أن الأسطورة دارك سولز الأولى لعبة مصممة بعبقرية فائقة، راح أضع الفيديو هنا و أنصح بمشاهدته :
الفيديو صار له عدة سنوات بس ما إكتشفت القناة إلا قبل كم شهر، و من شفت الفيديو و أنا أخطط أكتب هالموضوع، طبعاً الفيديو و الموضوع يتحدثون عن الجزء الأول من Dark Souls فقط و ليس جميع الأجزاء، في هذا الموضوع إلي راح أسويه هو أني أترجم كلامه في الفيديو و أحطه بشكل نقاط و فقرات، لذلك كل الكلام من بعد هذه النقطة هو كلامه بترجمة حرفية غالباً مع إضافة كلام من عندي أو إعادة صياغة بعض الكلام للتوضيح، قبل ما أبدأ، الموضوع فيه حرق لمن لم يلعب اللعبة من قبل، ف لو كنت ناوي تلعبها (و إلي هو شيء لازم يكون من أولوياتك!) ف لا تشوف الفيديو و لا تواصل قراءة الموضوع إذا تبغي تكتشف كل شيء بنفسك، و الآن لنبدأ :-
"أحد الأشياء إلي لاحظتها من البداية هو كيف جميع الأعداء يهاجمونك معاً، بمعنى أن الأعداء لا ينتظرون أنك تقاتلهم واحداً تلوا الآخر و هذا واقعي أكثر عكس ألعاب مثل باتمان آركام، جميعهم عندهم ذكاء إصطناعي منفرد يدفعهم لمحاولة قتلك و لن يتوقفوا بسبب أن عدو آخر يهاجمك، رغم أن الظروف ليست في صالحك و اللعبة لا تمسك يدك إلا أنها تقوم بعمل رائع بتوفير الأدوات إلي تحتاجها للتقدم فيها."
مبدأ: العزلة
"بهذا المبدأ اللعبة كل مرة تقدم لك عدو أو خطر جديد فهي تقدمه غالباً في بيئة منعزلة أو منفصلة، حتى لا تتفاجئ على حين غرة برمي اللعبة لكثير من الأشياء عليك، كمثال الفارس الأسود في بداية اللعبة و إلي رغم صعوبته فهو متواجد في مكان منعزل و بعيد عن طريقك ف ما راح يهاجمك إلا لما تستفزه، رغم أن في المواجهة الأولى غالباً راح يقضي عليك إلا أن ما تحس أن اللعبة غشتك، لأن التحكم محكم و أي خسارة فهي خطأك.
و بكل الأحوال ليس عليك القلق من تدخل باقي الأعداء، بإستثناء لو أنك جذبتهم، و هنا علمتني اللعبة شيء آخر، و هو الصبر، في كل مرة أطمع بضرب العدو ضربة إضافية فاللعبة تقريباً دائماً تعاقبني، و إذا بغيت أجري في المنطقة بدون ما أنظفها من الأعداء ف هم راح يلاحقوني لقتلي، اللعبة تحثك على القتال واحد ضد واحد و إلا ما بتكون المعركة متكافئة، و كثير من الزعماء ليسوا إستثناء من هذه القاعدة، فمثلاً التايتن ديمون هو وحش مرعب و عملاق، لكن لما تنظر للغرفة الموجود فيها راح تلاقي أنها غرفة كبيرة و واسعة ما تخليك تحس بالضيق أو أنك مجبر تقاتله، تقدر تجري و تتجاوزه لو أردت، و بالمناسبة أحب كيف أن موقع هذا الزعيم هو الغرفة المجاورة لغرفة الحداد، يعني لو كنت جاي لتستريح من رحلة شاقة و تحس بأمان عند الحداد راح تتفاجئ بوجود هالزعيم في هذا المكان، هذا يخليك على أعصابك دائماً لما تدرك أن ما في مكان آمن فعلاً، و أن لازم تتوقع الغير متوقع.
كل منطقة جديدة تقدم لك عدو غير مألوف تواجهه في عزلة، و تتصاعد المواجهات من هناك، تقريباً لن تواجه مجموعة من الأعداء قبل ما تكون مستعد فعلاً لمواجهتهم، حتى الانديد و هو أضعف عدو في اللعبة ما يضربك لما تضربه أول ما تواجهه في المنطقة الأولى، بهذا تقدر تتعلم شلون تهاجم بدون ما تخاف من الموت."
مبدأ: التعليم بدون تعليم مباشر
"تبدأ رحلتك في Undead Asylum و كل شيء هنا هدفه تعليمك أسلوب اللعب، بداية من الرسائل المكتوبة على الأرض و إلي تعلمك الأزرار، المواجهة الأولى مع ال Asylum Demon هي مواجهة رائعة! أنت تعجز عن التسبب بأي ضرر يذكر له ف تحس بالضعف و العجز، و عليك تذكر هذا الشعور لأنه مهم، بعد الهرب من المعركة ستحصل على درع يد في ممر الطويل، في نهاية الممر هناك انديد يطلق عليك الأسهم حتى يدفعك لتجربة صد الأسهم بالدرع الذي حصلت عليه، ثم ستحصل على سلاح حتى تلحق به و تقتله، و هناك تلك الصخرة التي تتدحرج من فوق الدرج، و هي مهمة لأنها تعلمك ثلاثة أشياء : أولاً بأن عليك الحذر فهناك أخطار و أفخاخ من هذا النوع و أمر مثل هذا قد يحدث لك كثيراً، ثانياً هذه الأخطار و الأفخاخ قد تكون قاتلة لكنها قد تفتح لك أسرار و مكافئات، فهذه الصخرة فتحت فجوة في الجدار تحصل خلفه على آيتمز ضرورية، ثالثاً المكافئات هذي ممكن تفتح لك أبواب و طرق جديدة، جميع الدروس الثلاثة هذه من الضروري تتذكرها على مدار اللعبة.
و أخيراً العودة للزعيم من الشرفة في الأعلى هو أفضل طريقة لإختبار ما تعلمته، و لما تجرب الهجوم من الأعلى راح تحصل أفضلية كبيرة في المعركة، و الآن بعد حصولك على معدات أفضل ستشعر أن المعركة المستحيلة أصبحت ممكنة، و هذا يجعل شعور الفوز أروع، لأنك تشعر بأنك تجاوزت عقبة مستحيلة، شعورك بالعجز تحول إلى شعور بالإنجاز، لأن رغم أنك صرت أكثر إستعداداً لمواجهته و لكن لا زالت معركة صعبة، و هذا يوحي لك بشيء : قد تكون الآن مستعد لخوض باقي اللعبة، لكنها لن تكون رحلة سهلة!
و حتى مع تخطي المنطقة الأولى، اللعبة تستمر بتعليمك المزيد، فمثلاً في أحد المناطق الأولى هناك عدو عبارة عن خنزير مدرع و هو صعب جداً، لكن هناك طريق فرعي لن يقدر على مهاجمتك إن إتخذته، عندما تصعد السلم من الطريق الفرعي و تصل لسطح السقف فستُكافئ ب آيتم يسمى Alluring Skull، ماذا يفعل؟ لا أدري، لذلك بمجرد الحصول عليه قمت بتجربته لأرى ما يفعل، عندما إستخدمته في المرة الأولى رميته على بقعة في الأرض بها نار مشتعلة و الذي حدث هو أن الخنزير المدرع ذهب راكضاً لحيث رميت ال Alluring Skull فأحرق نفسه! كما ترون تم وضع الآيتم في المكان المثالي حتى تقوم بتجربته و ترى ما يفعل حتى دون إدراك منك لوظيفته، اللعبة تعلمك أنك لو علقت في مكان ف إبحث من حولك و إستغل ما هو موجود في البيئة لصالحك، و لم يخبرني أحد بذلك و كان علي أن أكتشف ذلك بنفسي و أشعر بإنجاز أكبر لهذا السبب."
مبدأ: السرد الصامت
"اللعبة تمتلك قصة عميقة بالواقع، و لكن لن تعرف غالبية التفاصيل القصصية إلا عندما تبحث عنها، بإستنثاء المشهد السينمائي الإفتتاحي للعبة، لن تخبرك اللعبة الكثير بشكل مباشر، لن يخطر ببالك في تجربتك الأولى أن اللعبة تمتلك في الواقع لور عميق و معقد، و الطريقة الأساسية لمعرفة التفاصيل القصصية هي من خلال قراءة وصف الأدوات، هناك الكثير من التفاصيل عن أماكن و شخصيات في هذه النصوص و عليك أن تجمعها و تربطها بنفسك، اللعبة تخليك تطرح أسئلة كثيرة، مثلاً من يكون هافل و لماذا هو مهم؟ لماذا هذا المكان يسمى New Londo و لكنه في خراب؟ من يكون الدوك؟ من يكون سين؟ أو أرتوريوس؟ هل هذا كلبه الأليف؟ ستطرأ عليك أسئلة كثيرة جداً إذا لعبت اللعبة فقط دون البحث، لكن بإمكانك إيجاد الأجوبة لهذه الأسئلة إذا بحثت عنها."
مبدأ: القرارات الأخلاقية
"هذا المبدأ متواجد بقوة في هذه اللعبة أيضاً، يمكن قتل أي شخصية في اللعبة، سواءاً كانوا أشخاص صالحين أم لا، مقاتلين أم لا، و راح تتسائل كثيراً هل المكافئة من قتل الشخصية تستحق العواقب؟ أحد الشخصيات تعطيك Lordvessel (الآيتم إلي يفتح خاصية الإنتقال السريع) و الشخصية هي قوينفير و المدعوة أيضاً بأميرة أو ملكة ضوء الشمس، هي إبنة اللورد قوين، عندما تقرر قتلها يحل الظلام على Anor Londo بالكامل، و راح تعرف فوراً مدى فداحة فعلك الشرير، لكنه أيضاً يفتح لك معركة إضافية مع زعيم سري و يخلصك من كثير من الأعداء في المنطقة، لما تقتل Fire Keeper ف البونفاير إلي بالقرب منهم تصبح غير قابلة للإستخدام، لكن تقدر تستخدم روحهم لتطوير الإستس فلاسك (أداة العلاج في اللعبة)، تقدر حتى تقتل الحداد، يمكن تندم على هذا لكن القرار في يدك، لو قتلته راح تحصل على شارة ارتوريوس بدون الدفع مقابلها، لكن ما راح تقدر تستعين بخدماته لما تبقى من اللعبة.
لعل أكثر ما أثر بي هو قتال الذئب سيف، لما يتبقى قليل من صحته راح تلاقيه يلاقي صعوبة في المشي و توجيه الضربات، ما راح تحس أنه يشكل خطر بعد الآن، لذلك تشعر بالسوء لأن مضطر تجهز عليه و تنهي حياته، حتى هذه المعركة ظننت بأن كل هذا القتل كان ضروري، لكن الآن أتسائل إذا كنت الشخص السيء منذ البداية؟ كما في الحياة الحقيقية عليك إتخاذ قرارات لأمور ليس فيها خيار جيد أو سيء بشكل مطلق، أحياناً تكون الأمور رمادية و عليك معرفة إذا كان الأمر يستحق المواصلة على الطريق الذي إخترته، في جميع الأحوال عليك أن تتعايش مع قراراتك في اللعبة لأنها تقوم بالحفظ تلقائياً مباشرة عندما تفعل أي شيء، لا يوجد عودة للخلف، حتى النهايتين مبهمتين، و من الصعب معرفة أي الجوابين هو الصحيح، و لا زلت لم أجد الإجابة، لكن هذا هو الهدف، اللعبة تتركك تختار حسب تفسيرك للأمور و تتركك تشاهد ما يحدث نتيجة لقراراتك."
مبدأ: المكافئات المخفية
"الإستكشاف ركيزة أساسية في اللعبة، و هي تكافئك لتنقيبك في كل زاوية، أحياناً المكافئات مخفية خلف تحدي صعب، و أحياناً تكون مخفية في أماكن متفرقة تكافئك لتفقدك المنطقة، و الأمر الرائع أن جزء كبير من اللعبة يعتمد على الإستكشاف، و إلي يستحق الذكر هو أن اللعبة مليئة بالجدران الوهمية و إلي لما تضربها تختفي، خلفهم قد تجد أدوات مميزة أو بونفاير، لكن في Blighttown هناك جدارين وهميين تم وضعهم بشكل متتابع، ف عند فتحك للأول و تدرك وجود آخر خلفه أيضاً، عندما تنجح في إكتشاف و فتح الجدارين معاً ستكافئ بمنطقة كاملة مليئة بالأعداء و الزعماء و الآيتمز و غير ذلك، هذه المنطقة هي إختيارية بالكامل و لكن أحببت أن هناك المزيد من المحتوى بإنتظاري لإستكشافه.
ليس ذلك فحسب، هناك أيضاً عالم منفصل يمكنك الوصول له إذا حصلت على الآيتم Peculiar Doll، كيف تحصل على الدمية؟ حسناً عليك القيام ببعض الحركات و القفزات البهلوانية في أحد المناطق لتصل لمكان كنت تعتقد أنه من المستحيل الوصول له، ثم تجلس في عش الطير لعشرين ثانية، و سيأتي الطير ليعيديك لمنطقة البداية Undead Asylum، ليس فقط هذه المنطقة تم إعادة ملئها بأعداء أصعب و زعيم جديد، لكن إذا حصلت على الدمية فيها ستتمكن من الإنتقال إلى ال Painted World of Ariamis و المليئة بالمحتوى الإضافي مع أعداء و آيتمز و زعيم إضافي أيضاً، و هذا يعني أن المنطقتين اللتين ذكرتهم هم فقط لأولائك الذين يمتلكون الفضول للإستكشاف، هناك الكثير من الأسرار التي لن تعثر عليها عند لعب اللعبة للمرة الأولى، و لكن هناك فائدة كبيرة لمن يعثر عليهم."
مبدأ: أن تغدو أقوى
"جزء من هذا المبدأ ما أدعوه ب "رد الصاع صاعين" لاحقاً، و الجزء الآخر منعك من مواصلة الطريق حتى تعثر على معدات أقوى و أدوات و قدرات، ثم تتمكن من فتح الطريق و تتقدم، دارك سولز تستخدم هذا المبدأ لحدٍ ما، و ما يبهرني هو تصميم العالم المترابط، في أول مرة ركبت المصعد من Undead Parish إلى Firelink Shrine تفجر عقلي! إختصارات مبهرة مثله موجودة في غالبية المناطق، هي تخليك تشعر بتلك اللحظة الرائعة لما تميز أحد الأبواب و تعتقد أنك شفته من قبل، لما تفتحه راح تكون فتحت طريقة أسرع للوصول للمكان و في حال خسرت تقدر ترجع للمكان بشكل أسرع، بالإضافة لذلك هي تخليك تحس أن عالم اللعبة حقيقي و راح تساعدك تميز معالم الخريطة عندما ترغب للعودة لمناطق سابقة، تعطيك طريقة إضافية للعبور خاصة بعد أن أثبت مهارتك في هذه المنطقة.
و الأروع هو لما اللعبة تسمح لك تدخل مناطق جديدة لكن تخليك تواجه أعداء أقوى منك بكثير حتى تظهر لك أنك غير مستعد لهذه المنطقة بعد، مثال على ذلك هو عندما تذهب بإتجاه المقبرة في Firelink Shrine، هؤلاء الهياكل العظمية أقوياء بالرغم من أنك في بداية اللعبة و هم يعودون للحياة عندما تقتلهم، عندها تدرك بأن لا يجب عليك الذهاب بذلك الإتجاه، نفس الأمر ينطبق على New Londo Ruins، يمكن الدخول لها من البداية و لكن لا يمكنك التسبب بضرر للأشباح الموجودين هناك، هذا يعطي شعور بأن اللعبة و عالمها مكان حقيقي، لاحقاً عندما تعود لنفس المكان بخبرة أكبر و معدات أفضل، ستشعر بأنك أصبحت أقوى بكثير من السابق عندما تتمكن التغلب على هؤلاء الأعداء بسهولة أكبر بكثير
لكن حتى هذا ليس التطبيق المفضل عندي في اللعبة لمبدأ "أن تغدو أقوى"، بل عندما تواجه أحد الزعماء في البداية و هو تاوروس ديمون، أنه ضخم و ضرباته قوية جداً، هو أحد الإختبارات الأولى لإعطائك فكرة عن ما أنت في صدد مواجهته في باقي اللعبة، و نفس الأمر ينطبق على الزعيم كابرا ديمون، و ستشعر أنك قوي جداً عندما تتغلب عليهم أخيراً، لكن ماذا يحدث عندما تدخل The Demon Ruins؟ الآن هؤلاء الزعماء أنفسهم أصبحوا أعداء عاديين يأتون بمجموعات، إذا كنت تظن أنهم تحدي كبير في السابق، فحظاً موفقاً في قتال أفواج منهم الآن! من المحبب عندي عندما تفعل الألعاب هذا! إنها الطريقة الأروع لكي تجعل اللاعب يشعر بأنه أصبح أقوى! الآن تستطيع إسقاط كل واحد منهم ببضعة ضربات فقط، و كل المتاعب التي واجهتها معهم سابقاً تشعر بأنها كانت مسوغة عندما تحصل على فرصة لرد الصاع صاعين.
تواجدهم كأعداء عاديين في منطقةٍ ما، ليس فقط يشعرك بالشؤم من ما هو قادم، لأن لو كان هؤلاء مجرد أعداء عاديين في المنطقة، إذاً لابد أن ما يوجد هناك شيء مجنون! لكن في نفس الوقت يساعدك لتشعر بأنك مستعد للتعامل معهم، هذا عبقري."
مبدأ: المعاقبة بغرض التحفيز
"أحد أهداف اللعبة هو دفع اللاعب للتعلم من أخطائه، سترتكب الأخطاء لا محالة، لكن لا تقلق، في كل مرة ترتكب خطأ ستتعلم من خطأك حتى تؤدي بشكل أفضل في المرة المقبلة، الأمر الطريف هو أنك تستطيع بالفعل أن ترفع من مستوى الشخصية بإستخدام الأرواح التي تجمعها، و هذا الأمر بالفعل يساعد، لكن إن لم تتعلم كيف تصبح لاعب أفضل في هذه اللعبة فأنت لن تذهب بعيداً فيها، عليك أن تتعلم كيف تتدحرج أو تطعن عدو من الخلف و كيف تعكس أو تصد ضربة، إذا كنت ستهاجم بشكل همجي سيتم سحقك في كل مرة، عليك التحلي بالصبر و تعلم تحركات و أساليب العدو و تتعامل معها وفقاً لذلك، اللعبة تقوم بتعليمك كيف تصبح مقاتل أفضل و ليس أن تعتمد على رفع مستوى الشخصية و تصبح أقوى بمستوى الشخصية، الطريقة الوحيدة للنجاة في هذه اللعبة هو التكيف و التأقلم مع كل عدو جديد تواجهه و عدم الإستسلام."
مبدأ: الشعور بالإنجاز
"و عندما تنجح أخيراً في إسقاط ذلك الزعيم الذي جعلك تمر بوقت عصيب، سيغمرك شعور كبير بالإنجاز، لم أشعر قط في حياتي بشعور إنجاز أكبر في أي لعبة بقدر ما شعرت عندما لعبت دارك سولز! الشعور عظيم، ف هي تضع معايير عالية للاعب الذي يلعبها، اللعبة تخبرك من البداية بأنك ستقضي وقت عصيب في تجاوز تحدياتها، لكن تخبرك أيضاً أنه عندما تستعيد تركيزك و تضع نصب عينيك الفوز و عزيمة كبيرة تقودك لتنفيذ تلك الضربة الأخيرة التي تقضي على خصمك، لا يوجد شيء شبيه لذلك الشعور، من الرائع أن الألعاب تقدر على فعل ذلك! نستطيع أن نضع أنفسنا في أحذية هذه الشخصيات و نشعر بأننا تغلبنا على الزعماء الذين وقفوا في طريقنا، و هذا عظيم."
"لذلك Dark Souls تمتلك Good Game Design."
و هكذا إنتهى محتوى الفيديو، Dark Souls الأولى لعبة أسطورية دخلت التاريخ من أوسع أبوابه، مقدار التقدير إلي عندي لهذي اللعبة لا يوصف! هاللعبة لما خلصتها صرت لاعب مختلف تماماً، خوض غمار هذي اللعبة هي أحد تجارب العمر لأي لاعب، راح تظل أحد أفضل خمس أعمال ترفيهية عرفتها في حياتي، كامل الإحترام و التقدير و الشكر لفروم سوفتوير و ميازاكي على صناعة لعبة العقد.
التعديل الأخير: