hussien-11
Senior Content Specialist
كنت واثقاً أن أسطورة زيلدا الجديدة في طريقها لتكون لعبة لا تُنسى، كما هو الحال مع كل زيلدا جديدة، وذلك منذ أن شاهدت استعراضها المدهش في E3، وفوجئت كثيراً بالتوجه الذي سلكه مطورو اللعبة بالتركيز على المحرك الفيزيائي، التفاعل مع العالم، شعرت أنني أمام مشروع ضخم وواعد بحق.
على أية حال، صدرت اللعبة، وانهالت العشرات عليها من كل حدب وصوب، بالإضافة إلى الإشادة منقطعة النظير من مجتمع اللاعبين ومن أصدقائي المقربين، ورغم ذلك احتفظتُ بمحاوفي، أنا لا أبني تجربتي مع أي لعبة بناءً على الرأي العام حولها، ولذلك لم أكن واثقاً أنني سأستقبل اللعبة بنفس الحفاوة التي تم استقبالها بها، هل سأشعر أنها ثورة كما شعر الآخرون؟ هل سأتعلق بها أكثر من ألعاب تركت بصمة لا تزول مثل Ocarina of Time أو Twilight Princess ؟
في الحقيقة، أعتقد أن كل الثناء الذي حظيت به اللعبة، لم يكن كافياً ليجعلني أتحضر للمغامرة المهولة التي قامت ننتندو ببنائها في هذه اللعبة! ننتندو مارست عادتها الدائمة في التكتم على المحتوى، وتركت وسائل الإعلام ومن ثم الجماهير دون فكرة حقيقية عن حجم المغامرة الهائلة التي تنتظرهم، أنا لا أعرف حقاً كيف قامت ننتندو ببناء هذه اللعبة؟ كيف نجح مخرج اللعبة في "تصور" وتخيل عالم بهذه الضخامة في عقله ؟ أعتقد بأن عملية صناعة هذه اللعبة شكلت تحدياً ليس له مثيل، مطورو اللعبة ذهبوا إلى أبعاد لم يصل إليها مطور ألعاب من قبل، وواجهوا تحديات جديدة كلياً على صناعة الألعاب بأكملها، تتمثل في كيفية التعامل مع عالم بهذه الضخامة الهائلة.
العجيب أن هذه اللعبة بدأت التطوير وبها استلهام من سكايرم، وهي في الأساس مبنية على قدرات الWiiU، الذي لا يختلف كثيراً عن ال360، ولكن أسطورة زيلدا نفس البرية تتفوق على سكايرم في الطموح والضخامة والتقديم بفرق جيل كامل وربما أكثر من ذلك! كما قلت، ننتندو تكتمت كثيراً على اللعبة ولذلك أعتقد أن من لم يلعبها لا يُدرك حقاً ما الذي تُخبئه نفس البرية بجعبتها، سأحاول مساعدتكم على التصور:
هذا الجزء من الخريطة، أخذ مني أكثر من 75 ساعة لعب، ولم أتجاوزه إلا منذ بضعة أيام، ولتوضيح الScale، إليكم تقريب الخريطة لإقليم Necluda:
وللتوضيح أكثر فأكثر، إليكم المزيد من التقريب لإقليم Necluda:
أسطورة زيلدا Skyward Sword احتوت على مدينة واحدة على غرار ألعاب Monster Hunter، ومن الواضح أن مبيعات اللعبة (3.5 مليون نسخة) لم تُعجب ننتندو، والنتيجة هي هذه اللعبة التي تبدو لي أشبه بإعادة تعريف كاملة للسلسلة، حتى لحظة كتابة هذه السطور قمت بزيارة المدن والقرى التالية:
Kakariko Village
Hateno Village
Zora's Domain
Tarry Town
Lurelin Village
Goron City
قرية كاكاريكو مبنية بالطراز الصيني، والموسيقى تُعبر جيداً عن ذلك، بينما تأتي قرية هاتينو بطراز مشابه لغرب أوروبا مع طواحين الهواء، أما قرية لوريلين فهي قرية سواحلية منازلها خشبية ويعيش أهلها على صيد السمك، ولعل هذا يعكس التنوع الجغرافي الكبير في اللعبة.
لطالما امتازت ألعاب زيلدا بأجوائها الروحانية، ونفس البرية تُعزز هذه الأجواء الروحانية بوجود تلك المعابد العجيبة الموزعة على عالم اللعبة، والتي يصل عددها إلى 120 معبداً، وستُدرك حقاً كم هو مهول هذا العدد عندما تلعب اللعبة! هذه اللعبة تم تطويرها في كيوتو العاصمة القديمة لليابان، الأكثر تقليدية وتمسكاً بالتراث، وكيوتو مليئة بالمعابد القديمة:
هذه الأجواء الروحانية لطالما تواجدت لتُكسي عالم زيلدا بالرُهبة والغموض:
هذه المعابد الصغيرة حلّت مشكلة كانت تُعيق زيلدا عن تحقيق نجاحات أكبر مما تحقق في آخر الأجزاء، مع مرور السنوات ابتعد جمهور اللاعبين عن حل الألغاز الذي لم يعد عنصراً محبذاً جداً لهم، وهذا الأمر كان معضلة بالنسبة لسلسلة هي أفضل من قدم الألغاز في تاريخ عالم الألعاب مثل سلسلة زيلدا.
المعابد الصغيرة أنهت هذه المعضلة، تعمل هذه المعابد كنقاط للتنقل التلقائي على الخريطة، ويُمكنك أن تستخدم خاصية التنقل عند اكتشاف المعبد دون أن تدخله! بمعن آخر، أنت لست "مُجبراً" على حل أي لغز في اللعبة، وبالطبع، فإن المعابد تُكافىء اللاعب جيداً حتى تحث اللاعب على بذل الجهد من أجلها. بالإضافة إلى ذلك، فإن المعابد تعني كماً كبيراً من الألغاز، ولكن عوضاً عن رميها في وجه اللاعب مرة واحدة عن طريق معبد كبير، فهي مقسمة إلى أجزاء صغيرة، ومناسبة للعب على فترات متقطعة أو طويلة.
زيلدا نفس البرية هي لعبة مليئة بالعجائب والغرائب، في هذه اللعبة يُشير لينك لنفسه بقوله I'm a Traveller، وفي هذه اللعبة ستشدّ الرحال لتخوض مغامراتٍ لم ترى مثلها من قبل، ستستكشف السهول وستتسلق الجبال وستقوم باستخراج الكنوز المدفونة في أعماق البحار، ليس هناك لعبة سخّرت نفسها من أجل المغامرة مثل نفس البرية، ليس هناك لعبة جعلت الاستكشاف لذة بقدر نفس البرية.
بعض الأشياء التي يُمكن القيام بها في اللعبة:
- سباق الحواجز وكسر الرقم القياسي!
- يُمكنك شراء منزل في قرية هاتينو وتخزين بعض الأسلحة والدروع فيه.
- يُمكنك المساعدة في بناء مدينة Tarry Town.
- كل الأدوات التي يستعملها لينك قابلة للترقية، وكذلك الملابس، والملابس متنوعة جداً وتمنح لينك مزايا وخصائص مختلفة.
- هناك 900 مخلوق كوروك مختبىء في عالم اللعبة لتعثر عليه.
- تستطيع صيد الحيوانات والطيور والأسماك وجمع المشروم والمواد الطبيعية لتطهو أنواع عديدة من الطعام، الطعام قد يزيد لك الطاقة أو اللياقة أو السرعة وقد يمنحك خصائص دفاعية أو هجومية معينة.
- تستطيع تسلق أي مكان في عالم اللعبة، ليس هناك "عائق" في زيلدا يمنعك من الوصول أينما تُريد.
- تستطيع التنقيب عن الصخور والمعادن.
- هناك درجة حرارة في عالم اللعبة وعليك أن تعثر على طرق للتعامل معها مثل ارتداء ملابس خاصة أو شرب علاجات معينة، في المناطق الصحرواية والبركانية الحرارة مرتفعة جداً إلى درجة أن الغذاء سينضج ويُشوى إذا رميته على الأرض! والأسهم الخشبية ستشتعل بمجرد سحبها!
- عالم اللعبة مليء بالكنوز التي تنتظرك لاكتشافها، بعض الكنوز غارق في البحيرات وعليك استخدام المغناطيس لسحبه إلى الأعلى!
أنا فخور بأن أرى العديد من بصمات العباقرة مونوليث والأفكار التي ظهرت في سلسلة Xenoblade Chronicles كمُحرك وعامل مؤثر على تطوير أسطورة زيلدا نفس البرية، وهذا إثبات وتعزيز بما أراه بكون زينوبليد لعبة ثورية في تصميمها ويكفي أن لعبة بحجم الأسطورة زيلدا تتأثر بها، بالطبع، نحن نعلم أن مونوليث ساعد على تطوير اللعبة. إليكم ملامح التشابه أو الاستلهام:
- وجود مخيمات متنوعة للأعداء في عالم اللعبة.
- وجود أعداء أقوياء أشبه بالزعماء موزعون في عالم اللعبة.
- وجود نسخة هادئة من كل لحن موسيقي في الليل.
- الوحوش التي تتنكر وتتخفى بالطبيعة!
- كثرة الأبعاد العامودية والأفقية في تصميم اللعبة، أو الVerticality.
أسطورة زيلدا: نفس البرية هي قمة ألعاب الفيديو وأعظم ما وصلت إليه الصناعة حتى اليوم. هناك ألعاب تفوقها في جوانب محددة، ويتشر تفوقها في القصة، متل جير تفوقها في الذكاء الاصطناعي، دارك سولز تفوقها في القتال، ولكن نفس البرية تتفوق على الجميع كلعبة متكاملة تتضافر جوانبها البديعة لتخلق تجربة ليس لها مثيل، هذه لعبة تستحق أن يُغنى بحُسنها وفتنتها، فعالمها يخلب الألباب وسحرها يسرق القلوب وعذوبة ألحانها تُطرب السامعين.
يقول ريجي-فيزامي بأن هناك مصطلحاً في اليابان يدل على مهارة أهل كيوتو، ويعني على وجه الدقة Kyoto Craftsmanship، في الماضي كانت كيوتو هي العاصمة الإمبراطورية، ومن ثم أصبحت طوكيو، ومع ذلك ما زال الإمبراطور الياباني يزور كيوتو لأنها تمتلك أجود الحرير في اليابان، ولأنها تمتلك أجود الفخار. مصممو ننتندو يحملون فخر وحرفنة كيوتو في عروقهم، ويفتخرون بإتقانهم لصناعة الألعاب، مطورون يبحثون عن الكمال والكمال لله عز وجل وحده. كل لعبة لها قصة وحكاية، ولكن لعبة واحدة هي الأسطورة.
سأترككم مع بعض الصور الرائعة التي التقطتها خلال فترة لعبي ختاماً.