Hekari
SquallX سابقاً
بعض المطورين يعرفوا بارتباطهم لألعاب أشهر من نار على علم ، فبمجرد ذكر إسم " هيديو كوجيما " مباشرة يجي في بالك ميتل قير ، وهيديو كاميا -> ديفل ماي كراي ، وشينجي ميكامي -> ريزدنت ايفل ، هارادا -> تكن ، ولكن بعض السلاسل ابتكروها مصممينها وماتركوا بصمتهم الخاصة وإسمهم للإعلام أو على الاقل مالاقي لهم شهرة كبيرة مثل المطورين " الأقل شهرة " على الاقل بالنسبة لي .. مظلومين في وسط المنتدى ، واليوم ضيفنا هو :
Keiichiro Toyama
كيشيرو توياما هو مصمم Silent Hill ، بعد ماتخرج من المدرسة التحق بكلية الفنون ،كان يحب الالعاب من ايام دراسته ،يوم من الايام لما جى مندوب بسيقا لكليته والقى محاظرة تعريفية لمستقبلهم المهني كمطورين العاب ، بعد ماخلصت المحاضرة فكر " واو! مجرد ماتخرج بانضم للشركة !، كنت احب الالعاب من يوم كنت أدرس بالكلية ولكن ماكنت متوقع أبداً إنها راح تتعلق بالمستقبلي الوظيفي " ، وانضم لكونامي بوظيفة Graphic Artist .
كانت اول اعماله ب 1994 صمم لعبة Dark Hauzer على 3DO ولكن مانجحت وماكانت مخيفة نظرا لقدرات الجهاز . تغيرت كل شي لما صدر ال Playstation 1 وصار التطوير برسوم 3D مضلعات وصمم شخصيات International Track & Field ، صار التطوير أسرع وصمموا Silent Hill .
وصمم شخصيات ب Snatcher ، بعد مانتهى من عمله بسناتشر بسبتمبر 1996 بدا بتطوير واخترع سلسلة Silent Hill الجزء الاول عمل عليه كمخرج ، بعد ثلاث سنوات صدرت اللعبة وباعت مليونين ونجحت إعلاميا بمعدل 84.99% من Game Rankings ، بعد اصدار اللعبة توياما يقول "إنه أخد دوره كمخرج بشكل متسرع، ففقدت بعض ثقتي فإدارة وتولي أمور طاقم الفريق ، كان عندنا مطورين موهوبين كثير مثل مصمم الوحوش ماشيرو إيتو ، ومخرج العروض " تاكايوشي ساتو " ، وملحن السلسلة " أكيرا ياماونكا، فحسيت إنه شغلي يعترض طريقهم ويكون عقبة بطريق المطورين الموهوبين ذول ، فقررت إني أطلع من الشركة وأنتقل ل Japan Studio عشان أتعلم أساسيات شغلي من الصفر "، فغادر الشركة وانضم ل Japan Studio بسوني .
صمم سلسلة الرعب Siren لل PlayStation 2 وعمل لها اصدارين متممين Forbidden Siren 2 إستعمل فيها لأول مرة تقنية التقاط الحركة بثمان زوايا مختلفة ووضعها بموديل الشخصيات ، وعمل ريبوت للسلسلة لل PlayStation 3 على شكل حلقات صدرت على الPSN وحصلت على مجموع تقاييم متوسطة 76.90% من 39 مراجعة .
وفي مقابلة مع Famitsu صرح إنه " اشتغلت باعمال الرعب لفترة طويلة ، ولما أشتغل على جينرا مختلف ، لازم يجي في بالي أفكار مستوحنها من ألعاب الرعب ، فابي اشتغل يوم من الايام على لعبة رعب من جديد ، ولكن الوضع والزمن إختلف ، صارت تطوير ألعاب الرعب صعبة ، ألعاب الرعب صارت تناسب للألعاب ذو الميزانيات الصغيرة ، لانك راح تستغل الميزانية الصغيرة بانك توظف اللعبة على أقصى جودتها وبنفس الوقت تحاول تحصل اكبر قدر من الربح من اللعبة بميزانية صغيرة ، احنا الان ببيئة ألعاب ذو الميزانيات الصغيرة ( مثل ال Indie والستيم ) فيها تسيطر على سوق الالعاب ، أعتقد إنه تطوير ألعاب pure horror ذو ميزانية ضخمة للاجهزة المنزلية بكون عملية صعبة بالمستقبل . فلو سمحت لي الفرصة إني أطور ألعاب تختمها ب 3 ساعات او اكثر وتقدم لك تجربة رعب ماتنساها فحاب اني أطورها ! " .
أخيراً ، عمل على Gravity Rush للفيتا كمخرج ومصمم لها ومازال يعمل في استيديو اليابان لسوني ليومنا هذا ، ومازال يشتغل على 2 Gravity Rush ويقول في مقابلة مع Famitsu إنه " انه عملية تطوير Gravity Daze مختلفة من النظرة الخارجية ، ولكن عملية التخطيط مابين Siren و Gravity Daze شبيهة ، تبدي بأنك تبني القرية ، تصنع بطل يمثل اللعبة ، ومن هنا لازم تخلي البطل يعترضه خطر كبير موازي لقوته او اقوى عشان تصنع حبكة للقصة ، الي يختلف فقط الرسوم وبيئة اللعبة ، لكن عملية التطوير متشابهة " .
لمعرفة المزيد من التفاصيل عن توياما انصحكم تقروا المقابلات هذه :
http://fftranslations.atspace.co.uk/special/s1maniacs/toyama.html
http://www.polygon.com/2013/10/30/5...-discusses-how-he-joined-the-game-biz-and-why
Keiichiro Toyama
كيشيرو توياما هو مصمم Silent Hill ، بعد ماتخرج من المدرسة التحق بكلية الفنون ،كان يحب الالعاب من ايام دراسته ،يوم من الايام لما جى مندوب بسيقا لكليته والقى محاظرة تعريفية لمستقبلهم المهني كمطورين العاب ، بعد ماخلصت المحاضرة فكر " واو! مجرد ماتخرج بانضم للشركة !، كنت احب الالعاب من يوم كنت أدرس بالكلية ولكن ماكنت متوقع أبداً إنها راح تتعلق بالمستقبلي الوظيفي " ، وانضم لكونامي بوظيفة Graphic Artist .
كانت اول اعماله ب 1994 صمم لعبة Dark Hauzer على 3DO ولكن مانجحت وماكانت مخيفة نظرا لقدرات الجهاز . تغيرت كل شي لما صدر ال Playstation 1 وصار التطوير برسوم 3D مضلعات وصمم شخصيات International Track & Field ، صار التطوير أسرع وصمموا Silent Hill .
وصمم شخصيات ب Snatcher ، بعد مانتهى من عمله بسناتشر بسبتمبر 1996 بدا بتطوير واخترع سلسلة Silent Hill الجزء الاول عمل عليه كمخرج ، بعد ثلاث سنوات صدرت اللعبة وباعت مليونين ونجحت إعلاميا بمعدل 84.99% من Game Rankings ، بعد اصدار اللعبة توياما يقول "إنه أخد دوره كمخرج بشكل متسرع، ففقدت بعض ثقتي فإدارة وتولي أمور طاقم الفريق ، كان عندنا مطورين موهوبين كثير مثل مصمم الوحوش ماشيرو إيتو ، ومخرج العروض " تاكايوشي ساتو " ، وملحن السلسلة " أكيرا ياماونكا، فحسيت إنه شغلي يعترض طريقهم ويكون عقبة بطريق المطورين الموهوبين ذول ، فقررت إني أطلع من الشركة وأنتقل ل Japan Studio عشان أتعلم أساسيات شغلي من الصفر "، فغادر الشركة وانضم ل Japan Studio بسوني .
صمم سلسلة الرعب Siren لل PlayStation 2 وعمل لها اصدارين متممين Forbidden Siren 2 إستعمل فيها لأول مرة تقنية التقاط الحركة بثمان زوايا مختلفة ووضعها بموديل الشخصيات ، وعمل ريبوت للسلسلة لل PlayStation 3 على شكل حلقات صدرت على الPSN وحصلت على مجموع تقاييم متوسطة 76.90% من 39 مراجعة .
وفي مقابلة مع Famitsu صرح إنه " اشتغلت باعمال الرعب لفترة طويلة ، ولما أشتغل على جينرا مختلف ، لازم يجي في بالي أفكار مستوحنها من ألعاب الرعب ، فابي اشتغل يوم من الايام على لعبة رعب من جديد ، ولكن الوضع والزمن إختلف ، صارت تطوير ألعاب الرعب صعبة ، ألعاب الرعب صارت تناسب للألعاب ذو الميزانيات الصغيرة ، لانك راح تستغل الميزانية الصغيرة بانك توظف اللعبة على أقصى جودتها وبنفس الوقت تحاول تحصل اكبر قدر من الربح من اللعبة بميزانية صغيرة ، احنا الان ببيئة ألعاب ذو الميزانيات الصغيرة ( مثل ال Indie والستيم ) فيها تسيطر على سوق الالعاب ، أعتقد إنه تطوير ألعاب pure horror ذو ميزانية ضخمة للاجهزة المنزلية بكون عملية صعبة بالمستقبل . فلو سمحت لي الفرصة إني أطور ألعاب تختمها ب 3 ساعات او اكثر وتقدم لك تجربة رعب ماتنساها فحاب اني أطورها ! " .
أخيراً ، عمل على Gravity Rush للفيتا كمخرج ومصمم لها ومازال يعمل في استيديو اليابان لسوني ليومنا هذا ، ومازال يشتغل على 2 Gravity Rush ويقول في مقابلة مع Famitsu إنه " انه عملية تطوير Gravity Daze مختلفة من النظرة الخارجية ، ولكن عملية التخطيط مابين Siren و Gravity Daze شبيهة ، تبدي بأنك تبني القرية ، تصنع بطل يمثل اللعبة ، ومن هنا لازم تخلي البطل يعترضه خطر كبير موازي لقوته او اقوى عشان تصنع حبكة للقصة ، الي يختلف فقط الرسوم وبيئة اللعبة ، لكن عملية التطوير متشابهة " .
لمعرفة المزيد من التفاصيل عن توياما انصحكم تقروا المقابلات هذه :
http://fftranslations.atspace.co.uk/special/s1maniacs/toyama.html
http://www.polygon.com/2013/10/30/5...-discusses-how-he-joined-the-game-biz-and-why