Kambsha
Selective Perception
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
في مقابلة جديده من GI مع كُلاً من Kurt Margenau و Anthony Newman المُخرجيِن المُساعديِن للجزء القادم من TLOU تحدثوا عن كيف تم ترقية وتطوير الكومبات وما يمكننا توقعه.
المزيد من الخيارات للتسلل والتخفي
وفقاً لـNewman، عندما كان الفريق يفكر بالعمل على جزء جديد من اللعبه، قاموا بدراسة ماكان يعمل بشكل مناسب للغاية مع توجه اللعبه، وماهي الأمور المناسبه لجزء جديد وأيضاً ترقية ماتم إضافته في الجزء السابق. " لعبة The Last of Us لطالما كانت عن عودة العالم لما كان عليه من نمو الطبيعه والحضاره، لذلك أحد الأمور التي تم تطويرها من الجزء الأول هو زيادة نمو النباتات في العالم، هذا بالطبع يلعب دور كبير في عملية التسلل ذات الأهميه الكبيره في أسلوب اللعب، وهذا الأمر دفعنا لتصميم نظام التسلل الجديد المرتكز على مامدى اختبائك سواء كنت في وضعية الجلوس أم كنت واقفاً أو منبطحاً في وسط الأعشاب الكثيفه، الأعداء سيكون من السهل أو الصعب عليهم رؤيتك.
هناك أيضاً مقياس لمعرفة ماهي نسبة إختبائك. هذا الأمر مناسب كثيراً لعنصر التوتر والقلق في عالم اللعبه. هذا يعني أنهُ انتهت الأوقات التي ستكون مختبئ فيها بالكامل كما كان الأمر في الجزء السابق، عوضاً عن ذلك، البيئه الأن تُقدم غابات كامله وخصبه لتوفير العديد من الفرص حتى تقوم إيلي لإستعداد إستراتيجيتها للقتال أو التسلل".
قتال الـMelee تم تجديده
في الديمو، رأينا إيلي تتفادى ضربات الأعداء. قام أستديو نوتي دوق بإضافة زر مخصص للتفادي. "هذا الشئ يسمح لنا بفعل الكثير مع الـMelee، يمكنك مقاتلة عدة أعداء في آن واحد وهناك كل هذه المراوغات الرائعه اللي تقوم بها إيلي عندما تتفاعل مع ماحولها. قمنا أيضاً بإضافة المزيد من الأسلحه البيضاء و التعديل على أسلوب اللعب المرافق لها، يمكن لإيلي الآن أخذ المطرقه على سبيل المثال من أحد الأعداء وأستخدامها عليه. هذا شئ جديد، إن لم يكن لديك سلاح أبيض بإستثناء السكين الصغير وأنت على وشك قتل أحد الأعداء الذي يملك سلاحاً أبيض، يمكنك وبكل سلاسه المراوغه إليه وإنتزاع السلاح منه.
تاريخياً، القتال لطالما كان مرتبط بالأنيميشن، لكن المزيد من العناصر المرتكزه على التصادم مع الأعداء والبيئه من حولك تمت إضافتها. على سبيل المثال، إذا أستمر العدو الضخم في أرجحة مطرقته، يمكن له ضرب وتكسير الأشياء في البيئه من حولك إذا قام اللاعب بتفادي ضرباته. " إنهُ أحد التفاصيل الصغيره لكنه يجعل منظومة أسلوب اللعب مرتبطه بشكل أكبر مع البيئه. هذا الأمر قام أيضاً بتحسين الأسلحه البيضاء مثل الساطور والخنجر، الأن أصبحت الحركات التي تقوم بها إيلي عند القتال او التسلل من خلف الأعداء وقتلهم أكثر تعقيداً و لديه دقة وأسلوب مختلف في كل مره تقوم بها مقارنةً بالجزء الأول.
معالجة الجروح
في عرض اللعبه، رأينا إيلي تُقاتل ضد أحد الاعداء الذي بيده قوس وسهم، وفي أحد المناطق، إيلي أُصيبت بسهم وعلِق على كتفها، هذا لم يكن سيناريو مُعد مسبقاً من أجل الديمو، بل هو شئ يجب عليك أخُذه بعين الإعتبار عند مقاتلة الأعداء. عندما يخترق السهم جسمك، سيبقى عالقاً حتى تجد مكان آمن للإختباء و إخراج السهم. "بينما السهم عالق في جسدك، لا يمكنك إستعمال خاصية الإستماع listen mode وتصويب الأسلحه لن يكون دقيقاً أبداً".
جعل الـCrafting شيء أساسي
Margenau قام بتأكيد أن هناك أنواع جديده من الذخيره التي يمكنك صنعها للقوس والأسهم، مثل المتفجرات التي رأيناها في الديمو. "عندما نقوم بالتفكير في صنع الأدوات أحد العناصر الرئيسيه في أجواء اللعبه هو الخيار التي يقوم به اللاعب وما يتخلى عنه عندما يصنع أحد الأدوات".
الفريق دائماً يبحث عن مايجعل التجربه فريده من نوعها مخالفاً لإعطائك قائمة ضخمه من الأدوات التي يمكنها صنعها. "It’s important there’s always something at stake". إنها مُعادله دقيقه لأي الخيارات التي ستعطيها للاعب وماقمنا بعرضه في الديمو هو مجرد جزء بسيط لما نُخطط له.
مُقاتِله من نوع آخر مع المزيد من الأعداء لإحتراف قتالهم
هذا التوجه سيزيد الأمور تعقيداً فيما يخص الأسلحه التي يستعملها الأعداء ضدك، مثل الأعداء الذين يحملون القوس والسهم برفقة أنواع مختلفه من الأعداء المُصابين بالفيروس. تحدث Margenau عن العدو الضخم، الذي يستعمل سلاح المطرقه ويستطيع رمي إيلي نحو أو فوق الأشياء. " بكل تأكيد إنه ليس بالخصم السهل لدفعه او محاولة التسلل عليه، وبإمكانه أيضاً صد وتفادي ضرباتك. ولكن هذا لا يعني أن إيلي لا يمكنها الدفاع عن نفسها ضده." هذا العالم بالتأكيد قاس وصعب وأي شخص يريد النجاة في هذا العالم يجب عليه أن يصبح مقاتل محترف، إيلي كان لديها 5 سنوات حتى تتعلم أساليب وطرق جديده للقتال والنجاة.
مع ذلك، الفريق أيضاً كان يجب عليه التفكير في كيف ستكون مُقاتلِه مختلفه عن جول وماهي الأمور المنطقيه لشخصيتها. " إيلي ليست ضخمة البنيه مثل جول، لن يكون بمقدارها التغلب على الأعداء فقط بقوتها الجسديه".
لكي يعوضوا عن هذا الفارق و لجعل القتال مثيراً كما في الجزء السابق، قام فريق نوتي دوق بإضافة عنصر التفادي في القتال لزيادة التعقيد. إضافة جديده أيضاً هي زر القفز لجعل البيئات أوسع بشكل عمودي أو أُفقي، هذا سيضيف للهروب المزيد من الدايناميكيه والتشويق. Newman أضاف قائلاً عن الإضافة الجديد، "الهرب دائماً خيار مُتاح، الإختباء تحت الأشياء والمرور عبر المنافذ الضيقه .. ليس عليك دائماً قتل الجميع".
لا يوجد طريق سهل للخروج
في حين كان محور نقاشي هو القتال مع Margenau وNewman هناك أمر واحد بقي يتردد في نقاشنا بإستمرار وهو أهمية عنصر التوتر والقلق، وهو العنصر الذي لن يجعلوه يهدأ ولا لجزء بسيط. "نحن نحاول أن نعطي اللاعب الكثير من الخيارات، بشكل عام، درجة التهديد والخطوره التي ستواجهها تعني أنك لن تقوم بالدخول في المواقف التي تقابلك بشكل متسرع وعشوائي. سواء كنت تريد التسلل او إخبار الجميع بأنك موجود في المنطقه عبر إطلاق النار، لن تقوم أبداً بفعل ذلك من دون التفكير ملياً والتخطيط مسبقاً لما ستفعله. أكد لنا المُخرجيِن أنهم قاموا بترقية وتوسعة كلاً من مواجهات التسلل والأكشن في أسلوب اللعب. الأستديو يريد أن يعطي اللاعب خيارات وطرق مختلفه لإنهاء كل مواجهه تقابله. "نحن لا نحاول أن نجعل اللعبه اكثر من ماكان عليه الجزء الاول من ناحية الاكشن، The last of us مازالت لعبة بقاء أكشن".
في مقابلة جديده من GI مع كُلاً من Kurt Margenau و Anthony Newman المُخرجيِن المُساعديِن للجزء القادم من TLOU تحدثوا عن كيف تم ترقية وتطوير الكومبات وما يمكننا توقعه.
المزيد من الخيارات للتسلل والتخفي
وفقاً لـNewman، عندما كان الفريق يفكر بالعمل على جزء جديد من اللعبه، قاموا بدراسة ماكان يعمل بشكل مناسب للغاية مع توجه اللعبه، وماهي الأمور المناسبه لجزء جديد وأيضاً ترقية ماتم إضافته في الجزء السابق. " لعبة The Last of Us لطالما كانت عن عودة العالم لما كان عليه من نمو الطبيعه والحضاره، لذلك أحد الأمور التي تم تطويرها من الجزء الأول هو زيادة نمو النباتات في العالم، هذا بالطبع يلعب دور كبير في عملية التسلل ذات الأهميه الكبيره في أسلوب اللعب، وهذا الأمر دفعنا لتصميم نظام التسلل الجديد المرتكز على مامدى اختبائك سواء كنت في وضعية الجلوس أم كنت واقفاً أو منبطحاً في وسط الأعشاب الكثيفه، الأعداء سيكون من السهل أو الصعب عليهم رؤيتك.
هناك أيضاً مقياس لمعرفة ماهي نسبة إختبائك. هذا الأمر مناسب كثيراً لعنصر التوتر والقلق في عالم اللعبه. هذا يعني أنهُ انتهت الأوقات التي ستكون مختبئ فيها بالكامل كما كان الأمر في الجزء السابق، عوضاً عن ذلك، البيئه الأن تُقدم غابات كامله وخصبه لتوفير العديد من الفرص حتى تقوم إيلي لإستعداد إستراتيجيتها للقتال أو التسلل".
قتال الـMelee تم تجديده
في الديمو، رأينا إيلي تتفادى ضربات الأعداء. قام أستديو نوتي دوق بإضافة زر مخصص للتفادي. "هذا الشئ يسمح لنا بفعل الكثير مع الـMelee، يمكنك مقاتلة عدة أعداء في آن واحد وهناك كل هذه المراوغات الرائعه اللي تقوم بها إيلي عندما تتفاعل مع ماحولها. قمنا أيضاً بإضافة المزيد من الأسلحه البيضاء و التعديل على أسلوب اللعب المرافق لها، يمكن لإيلي الآن أخذ المطرقه على سبيل المثال من أحد الأعداء وأستخدامها عليه. هذا شئ جديد، إن لم يكن لديك سلاح أبيض بإستثناء السكين الصغير وأنت على وشك قتل أحد الأعداء الذي يملك سلاحاً أبيض، يمكنك وبكل سلاسه المراوغه إليه وإنتزاع السلاح منه.
تاريخياً، القتال لطالما كان مرتبط بالأنيميشن، لكن المزيد من العناصر المرتكزه على التصادم مع الأعداء والبيئه من حولك تمت إضافتها. على سبيل المثال، إذا أستمر العدو الضخم في أرجحة مطرقته، يمكن له ضرب وتكسير الأشياء في البيئه من حولك إذا قام اللاعب بتفادي ضرباته. " إنهُ أحد التفاصيل الصغيره لكنه يجعل منظومة أسلوب اللعب مرتبطه بشكل أكبر مع البيئه. هذا الأمر قام أيضاً بتحسين الأسلحه البيضاء مثل الساطور والخنجر، الأن أصبحت الحركات التي تقوم بها إيلي عند القتال او التسلل من خلف الأعداء وقتلهم أكثر تعقيداً و لديه دقة وأسلوب مختلف في كل مره تقوم بها مقارنةً بالجزء الأول.
معالجة الجروح
في عرض اللعبه، رأينا إيلي تُقاتل ضد أحد الاعداء الذي بيده قوس وسهم، وفي أحد المناطق، إيلي أُصيبت بسهم وعلِق على كتفها، هذا لم يكن سيناريو مُعد مسبقاً من أجل الديمو، بل هو شئ يجب عليك أخُذه بعين الإعتبار عند مقاتلة الأعداء. عندما يخترق السهم جسمك، سيبقى عالقاً حتى تجد مكان آمن للإختباء و إخراج السهم. "بينما السهم عالق في جسدك، لا يمكنك إستعمال خاصية الإستماع listen mode وتصويب الأسلحه لن يكون دقيقاً أبداً".
جعل الـCrafting شيء أساسي
Margenau قام بتأكيد أن هناك أنواع جديده من الذخيره التي يمكنك صنعها للقوس والأسهم، مثل المتفجرات التي رأيناها في الديمو. "عندما نقوم بالتفكير في صنع الأدوات أحد العناصر الرئيسيه في أجواء اللعبه هو الخيار التي يقوم به اللاعب وما يتخلى عنه عندما يصنع أحد الأدوات".
الفريق دائماً يبحث عن مايجعل التجربه فريده من نوعها مخالفاً لإعطائك قائمة ضخمه من الأدوات التي يمكنها صنعها. "It’s important there’s always something at stake". إنها مُعادله دقيقه لأي الخيارات التي ستعطيها للاعب وماقمنا بعرضه في الديمو هو مجرد جزء بسيط لما نُخطط له.
مُقاتِله من نوع آخر مع المزيد من الأعداء لإحتراف قتالهم
هذا التوجه سيزيد الأمور تعقيداً فيما يخص الأسلحه التي يستعملها الأعداء ضدك، مثل الأعداء الذين يحملون القوس والسهم برفقة أنواع مختلفه من الأعداء المُصابين بالفيروس. تحدث Margenau عن العدو الضخم، الذي يستعمل سلاح المطرقه ويستطيع رمي إيلي نحو أو فوق الأشياء. " بكل تأكيد إنه ليس بالخصم السهل لدفعه او محاولة التسلل عليه، وبإمكانه أيضاً صد وتفادي ضرباتك. ولكن هذا لا يعني أن إيلي لا يمكنها الدفاع عن نفسها ضده." هذا العالم بالتأكيد قاس وصعب وأي شخص يريد النجاة في هذا العالم يجب عليه أن يصبح مقاتل محترف، إيلي كان لديها 5 سنوات حتى تتعلم أساليب وطرق جديده للقتال والنجاة.
مع ذلك، الفريق أيضاً كان يجب عليه التفكير في كيف ستكون مُقاتلِه مختلفه عن جول وماهي الأمور المنطقيه لشخصيتها. " إيلي ليست ضخمة البنيه مثل جول، لن يكون بمقدارها التغلب على الأعداء فقط بقوتها الجسديه".
لكي يعوضوا عن هذا الفارق و لجعل القتال مثيراً كما في الجزء السابق، قام فريق نوتي دوق بإضافة عنصر التفادي في القتال لزيادة التعقيد. إضافة جديده أيضاً هي زر القفز لجعل البيئات أوسع بشكل عمودي أو أُفقي، هذا سيضيف للهروب المزيد من الدايناميكيه والتشويق. Newman أضاف قائلاً عن الإضافة الجديد، "الهرب دائماً خيار مُتاح، الإختباء تحت الأشياء والمرور عبر المنافذ الضيقه .. ليس عليك دائماً قتل الجميع".
لا يوجد طريق سهل للخروج
في حين كان محور نقاشي هو القتال مع Margenau وNewman هناك أمر واحد بقي يتردد في نقاشنا بإستمرار وهو أهمية عنصر التوتر والقلق، وهو العنصر الذي لن يجعلوه يهدأ ولا لجزء بسيط. "نحن نحاول أن نعطي اللاعب الكثير من الخيارات، بشكل عام، درجة التهديد والخطوره التي ستواجهها تعني أنك لن تقوم بالدخول في المواقف التي تقابلك بشكل متسرع وعشوائي. سواء كنت تريد التسلل او إخبار الجميع بأنك موجود في المنطقه عبر إطلاق النار، لن تقوم أبداً بفعل ذلك من دون التفكير ملياً والتخطيط مسبقاً لما ستفعله. أكد لنا المُخرجيِن أنهم قاموا بترقية وتوسعة كلاً من مواجهات التسلل والأكشن في أسلوب اللعب. الأستديو يريد أن يعطي اللاعب خيارات وطرق مختلفه لإنهاء كل مواجهه تقابله. "نحن لا نحاول أن نجعل اللعبه اكثر من ماكان عليه الجزء الاول من ناحية الاكشن، The last of us مازالت لعبة بقاء أكشن".