hits counter

أسس تصميم : بعض عناصر بناء تجربه مستخدم فعاله

سيفروس سنيب

بروفيسور فنون الظلام
أسس تصميم : بعض عناصر بناء تجربه مستخدم فعاله

بيوتنا مليئة بمنتجات وأدوات مختلفه , نستعمل كثير من السوفتويرات في حياتنا , بدلنا هواتف لعشرات المرات , ومازلنا نجلب ونرمي من المنتجات. النقطه المهمه في الموضوع هو أن المستهلك اليوم بيده أدوات وفيره لتمييز المنتجات وتقييمها قبل الاقدام على الشراء. لذا من المفترض أن نصدم عندما نسمع مستهلكاً يستعمل كلمات غير قياسيه بتاتاً وتنم عن خلفيه تعليميه بسيطه مثل (مايكرويف أبله , لابتوبي مو راضي يشتغل, اللعبه طلعت مخيسه) بعد ان تم الانفاق والاقتناء.
أمثال هؤلاء يشكلون الهدف الاكبر للمصنعين النفعيين , وقد وصفهم احد رؤساء قسم التسويق بان علامتهم الفارقه هي كراهيه قراءه ادله الاستخدام. " يهمنا من يبتهجون جداً بالطريقه التي تقدم بها المنتج , ويتسائلون عن طريقة استعماله فقط في المنزل"

هذا الموضوع له بعد فلسفي عن سايكلوجيه تعامل الانسان مع المحيط , ولم أرد ان ياخذ الموضوع طابعاً توجيهياً للشراء بل الغرض هو استعراض نقاط اساسيه وبسيطه جداً من شأنها ان تجعل المستهلك والمصمم قادرين على الاختبار والتقييم بسرعه. هذه النقاط عامه ومجرده بحيث يمكن ان تسلط على اي نوع من المنتجات. قبل ان تبدأ عليك ان تستحضر هدف التقييم (اشتري أو لااشتري) (هل واجهه المستخدم سهله الفهم ام لا) .. بعدها نمر على نقاط متعدده ساذكر اربع منها فقط :

(1) هل للمنتج نموذج عملي واضح ؟

النموذج العملي الواضح يجعلك تتنبأ الوظيفه والاثر. أسهل مثال على ذلك المقص! فهو ذو فتحتين تنبه لموضع الاصبع , وله عدد محدود من الحركات (فتح اغلاق) تماماً بقدر ماتستلزمه وظيفته. لاشيء في طريقة تصميمه يدعو الى ارتكاب الاخطاء الا جهل المستخدم. عندما(يكون الـ iQ عندك طبيعي) ولاتفهم ماذا يفعل المنتج فهو منتج سيء


(2) هل عناصر المنتج مرئيه (قابله للوصول والفهم) ؟


هل تبحث كثيراً لتعرف كيف تقوم بشيء يفترض ان لايستدعي كثير من الخطوات أم أن الوظائف مرتبه بشكل سلس
. من امثله تغييب الرؤية ان يوضع مفتاح الاغلاق في اسفل او على جوانب المنتج , وان يؤدي الضغط الطويل الى وظيفة مختلفه في حالة الضغط القصير على المفتاح. عندما تعجز عن اكتشاف طريقة اداء الوظائف البديهيه فقد اشتريت منتجاً سيئاً


(3) الربط المنطقي بين العناصر (الأزرار مثلا او ادوات التحكم) والوظائف


هذه يدخل تحتها كثير من الاستفهامات ويتعرض المصمم في هذه المرحله لكثير من الاسئلة ويطالب بتبرير الربط , البحث الكثير في هذه النقطه هو الذي جعل شركات الالعاب تطور الاسهم الى كنترول انالوچ . اذكر ايضاً لعبه Ape Escape كواحده من الالعاب التي اظهرت ربطاً منطقياً في التحكم فمن المنطقي ان تكون الازرار الاربعه (مثلث مربع دائرة اكس) لاختيار الاداة وان ينفذ الانالوچ وظيفة الاداة المختاره. وبما انه لا يوجد فرق (مظهري يربط الزر بالوظيفه) فلـ اللاعب حرية اختيار ربط الاداة بالازرار مع انها افتراضياً كانت مرتبطه حسب الالوان السيف اخضر = مثلث , الشبكه زرقاء = اكس ... الخ) عندما تعجز عن تذكر طريقة اداء الوظائف او الاعتياد عليها مهما حاولت فقد اشتريت منتجاً سيئاً.

(4) توفير الاستجابه المطلوبه ؟

نقصد هنا ان يستجيب المنتج لكل وظيفة تم تأديتها عن طريق اظهار تغير في الحاله , فمثلا الشواحن التي تظهر لوناً عند توفر التيار افضل من التي لا تظهر ! فهي تعرفك ان كانت المشكله في الجهاز ام لا. كما ان واجهات المستخدم التي تصدر صوتاً عند التفاعل او تغيراُ في درجات الالوان هي اكثر استجابه واسهل في الاستخدام. عندما لاتعرف اذا كان لتفاعلك مع المنتج أثراً أم لا بسبب غياب الاستجابه فقد اشتريت منتجاً سيئاً.


المعايير كثيرة ومتنوعه بحسب ناحيه التطبيق , ولكن مزيداً من القراءه في الموضوع ستجعلك اقدر على وصف المشكله التي تواجهك مع اي منتج , بل ان قراءه وفيرة في المجال ستجنبك الوقوع في المشاكل اساساً.

في الختام :
(1)لاتشتري اي منتج قبل ان تعرف كيف تستخدمه (ابحث عن ادله الاستخدام في الانترنت قبل الشراء)
(2) ضخامه حجم الادله وتعدد صفحاتها دليل على فشل في تطبيق اسس التصميم لاسيما ان كان المنتج صغير الحجم.

لتطلع على تفاصيل اكثر ابحث عن
(User Experience Guidelines) ..
 
أعلى