دارك سولز هي اللعبة الوحيدة التي تبيح اللعب الرخيص، و هو جزء من تصميمها لهذا هي لعبة استثنائية.
الغذر من الوراء، و الركل لاسقاط الاعداء من المرتفعات، و غذرهم بالضربة الساقطة من فوق، و الاختباء وراء أماكن ضيقة لا يقدروا ان يصلوا اليها و تبقى تجلد فيهم، و استغلال الفخاخ في sen's fortress و تفعيلها ضدهم.
إذا بتكلم عن تجربتي لها بشكل خاص، فدارك1 لم تصنع لي كما كانت Hollow Knight. و هذي مشكلتنا معاً، و ليس وحدها.
ما هو الحافز لكي أنهيها؟ لكي تثبت نفسك و براعتك، أما في HK كان هناك tease لشيء في نهاية هذا التحدي الصعب أريد الحصول عليه، أنا أتحفز أكثر بالفضول.
مشكلتي أنا ، هو في أني كنت أخسر كثيراً.
أعلم جيداً، إن الموت هو معلم في دارك 1، لكن هذا مش حقيقة تجارب اللاعبين: الخسارة الكثيرة تؤذي دوافع اللاعب و حماسه للعب.
لو حاولت في تقليل خساراتي، كان من الممكن أن أحصل على تجربة أمتع معها بكثير. و هذا شيء صرت أسويه مؤخراً مع كل الألعاب اللي ألعبها حتى لو كانت صعبة.
أنا حافزي اثناء اللعب بدارك سولز هو اكتشافي لكيفية تصميم المناطق و استمتاعي بعبقرية الانكاونتر ديزاين و التأمل فيه، اللعبة تتلمس عبقريتها من البداية بهذا الجانب و بالتالي تعطيني ذاك الفضول للاكمال فيها
كيف ستكون المرحلة التالية ؟ ما نوع التحدي الذي ستضعني اللعبة فيه ؟ ما نوع المقلب و الفخ الذي ينتظرني عند كل زاوية ؟ ذلك التصميم الخبيث هو قمة عبقريتها و تصور عندما أخسر أبقى أضحك على نفسي و مستمتع بدلاً من أن أعصب معها
و أنا بطريقة ما كنت بارع في التعامل مع اللعبة و نادر ما كنت أخسر، و لكن بنفس الوقت تعطيني تجربة نفسية مرعبة و موترة و تضعني بمواقف تحبس الانفاس أكون سأخسر فيها كل ما جمعته و أنا ألعب لساعة او اكثر.
نوب، قد لا تؤذي دوافع اللاعب، هذا إختزال كبير للUX وأمر قابل للجدل بين المصممين.
بالفترة الأخيرة كنت أفكر هل مقولة "التجربة والخطأ" صحيحة؟
أنا أعتقد بأن التوجه العام للألعاب بالعقد الأخير له تأثير كبير، الأوتوسيف والشيك بوينتز قللت أهمية "الموت"، اللاعب أصبح اندفاعي ولا يهتم إن مات أم لا لوجود تشيك بوينتز.
فلسفة فروم أنها تعيد تعليم اللاعبين أهمية "الموت" أكثر من "التجربة والخطأ"
عدد خسارات اللاعب دائماً ما تؤخذ على أنها مقياس لمستوى مهارته.
إذا إنتهيت من قتال زعيم من المرة الأولى او الثانية لن تأتي لتفخر بقصتك؟ عدم الخسارة له إرتباط مع الكفاءة
و أنا لدي تجربتين في هذه : god of war و far cry 2. لتفوز في هذه الألعاب بأقل عدد من الخسارات على المستوى العادي يأخذ إرتياح في التحكم و فهم لأسلوب اللعب و تخطيط.
تجربة دارك1 بأقل عدد من الخسارات(حتى لو كانت 40)، هو امر مهم لكي تحبها، بصراحة.
حتى لو كان للموت قيمة في دارك1 (و هو ليس أكثر قيمة من لعبة لديها permadeath)
إلعبها لكي لا تخسر، و تحسن لكي لا تخسر. لإن في النهايه راح تخلص اللعبة في وقت أقل + ستشعر بالعزيمة للقادم لإنك جيد في اللعب.
بصراحة أتفق مع فارس نسبياً، اللعبة ينبغي تكون ماهر فيها و تحس بأنك تتطور و تتقدم فيها حتى تستمتع معها، فارس اللعبة ليست صعبة على الاطلاق لتعلم قوانينها و كيفية تصميمها، فقط غير عقليتك باللعب و حاول تتكيف مع اللعبة و ستجد نفسك تتقدم فيها بأقل عدد من الخسارات صدقني، اللعبة مصممة بعناية من هذا الجانب و متغيرة و منفتحة حسب قراراتك، و كيفية تطويرك لشخصيتك و اسلحتك، و تكافئك جداً على الاستكشاف.
^
نعم، هو يعتمد على إيش يحفزك.
عندي واحد من اولاد خالاتي، خاصية الleaderboard في ريماستر كراش خلته يلعب اللعبة بعشر ساعات إضافية بعد التختيم عشان يجيب أسرع وقت. و أنا لم أنظر لها حتى، و لا اهتم.
أيضاً اللعبة صعوبتها تعتمد عليك أنت كلاعب و تقدر تعدل في صعوبتها كما قلت عن طريق قراراتك و فهمك لميكانيكياتها، و لا تفرض عليك شيء بل منفتحة.
ابحث عن فيديوهات guide باليوتيوب يعطوك نصائح و tips تساعدك باللعبة قد تكون غائبة عنك، لأن اللعبة فيها تفاصيل في نظام القتال لم أكن استخدمها حتى تجاوزت نصف اللعبة، و أثرت بشكل كبير بطريقة لعبي.