hits counter

في فن الـ Turn-Based وتطوره عبر الازمنة

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
*هذا المقال مترجم، سيتم ذكر المصدر بنهاية الموضوع*

لعل سبب كتابتي لهذا الموضوع يعود لسببين، أولهما كوني لم التمس أي إضافة حقيقية لهذا النوع من الأنظمة من فترة شبه طويلة، والآخر النظرة الاقصائية التي يحملها البعض تجاه هذا النظام ووصفه بالقديم، بطيء، متكرر، ممل وما شابهها من اوصاف. المسببات كثيرة، في الغرب مثلاً، الTurn-Based RBGs كانت متسيدة بفترة الثمانينات، لكن مع ظهور انواع جديدة مثل ال RTS، بدأوا باستبدالها بانظمة اكثر حيوية على حد وصفهم مثل الReal-Time أو Real-Time-with-Pause.

مرت عقود من الزمن، وما زالت بعض السلاسل تحتفظ بتوجهها الاساسي، على سبيل المثال FF ظلت محتفظة بالTB حتى وقت قريب. عانت صناعة الالعاب اليابانية كثيراً في الجيل الماضي، ومع مرور الوقت اصبحنا نرى العاب أقل وأقل تترجم إلى الانجليزية وتشحن خارج حدود اليابان، معظمها لم تحصل على نقد ايجابي ولم تنجح تجارياً، مما ساهم بانتشار النقد اللاذع والمتطرف للالعاب اليابانية، احدها هذا المقال

تحسن كثيراً وضع الالعاب اليابانية مؤخراً، واصبحنا نرى العاب نيش تحصل على لوكلايزيشن بمستوى احترافي، السوق الآن حيوي ومتنوع اكثر بكثير مقارنة بالعشر سنين الماضية، الصناعة اصحبت منفتحة لتجربة خيارات مختلفة، واحد ابرزها مؤخراً تجربة نينجا ثيوري ولعبتهم هيل بليد التي حصلت على ثناء عام من قبل النقاد والجمهور. مؤشر ايجابي جيد، فحتى Steam اليوم اصبح يستقبل العاب يابانية اكثر من أي وقت مضى، جزء كبير منها عبارة عن العاب نيش و Turn-Based RPGs نجحت بشكل غريب على منصة ستيم، مما دفع وشجع بعض المطورين لإعلان اصدار جزء ثاني للعبتهم بعد نجاح اللعبة تجارياً على هذه المنصة. بالواقع، أعلى لعبة PC تقييماُ بميتاكريتيك هذا العام هي D:OS2 وهي لعبة Turn-Based RPGs !


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


في هذا المقال سنسلط الضوء على أساسيات menu-based combat system، حيث تكون مقيد جداً بالحركة، فريقك يقف مواجهاً للعدو وتتبادلوا الادوار والضربات حتى يقضى على أحد الاطراف.

هذا ما يدعى بال JRPG combat، على الرغم من أن أول من استحدثه هم الغرب، وتحديداً في لعبة PLATO التي صدرت في سبعينات القرن الماضي، تطور هذا النظام ونضج إلى حد ما فيما بعد، في عام 1981 صدرت لعبة Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord، وكانت أول لعبة تتيح للاعبين امكانية اختيار طاقمك في القتال!

epzlO5A.png



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Action Order:


إذا كانت هذه اللعبة عبارة عن تعاقب ادوار.. إذاً من يبدأ؟

في ال traditional Turn-Based games، كل شخصية تحظى بدور، ترتيب الأدوار عادة يقرر عن طريق المبادرة –الخطوة الاولى- أو السرعة. في بعض الالعاب، بعض الشخصيات تكون اسرع من غيرها وقد تمتلك ادوار اكثر من الشخصيات البطيئة لا سيما في القتالات الطويلة، يمكنك ملاحظة ذلك في العاب مثل FF X أو Fallout 1 & 2 وغيرهم:

nJu0w7R.jpg


بعض الالعاب الاخرى خصوصاً الtactical مثل Disgaea أو X-COM، تقدم حلاً بديلاً. استبدلت ال"Character turn" بما يعرف بـ "player turn"، حيث تقوم بالتحكم بكامل طاقمك في الدور الواحد وتنفيذ الاوامر، وحين ينتهي دورك يأتي "enemy turn"، ويقوم بتنفيذ اوامره على نفس الشاكلة. هذا النظام يزيد من نسبة الrisk & reward، يمكنك تنسيق هجومك وزيادة الضرر، لكن بالمقابل يجب عليك التحمل حين يهاجمك العدو بنفس الطريقة.

1CvgLYg.jpg


على كل حال، قلة من الRPGs تستخم نظاماً مختلفاً يعرف بال "Phase-Based"، تقوم انت وخصمك باعطاء الاوامر لكل الشخصيات بنفس الوقت، ومن ثم هذه الاوامر تنفذ مرة واحدة.

هذا النظام اكثر فوضوية من غيره لانه يتطلب نوعاً من المراهنة. فلنقل أنك تواجه خصم قوي، وهذا الخصم على حافة الموت، كم عدد الشخصيات التي من المفترض أن تقوم باعطائها امر الهجوم؟ فقط واحد؟ ولكن ماذا إن الضربة اخفقت أو اخطأت؟ كلهم؟ لكن إن اصابت الضربة الاولى، فالبقية ليس لها داعي!

PNwWjJA.png


المبادرة كذلك مهمة للغاية، فلو أن احد افراد فريقك يحتضر، وخصمك سريع، سيقوم بالقضاء عليه قبل أن يقوم الhealer البطيء بمعالجته، هل ستقبل بذلك الرهان؟ ام ستعيد ترتيب اوراقك وتعطي لاعبك امر استخدام healing item؟

هذا النظام كان يستخدم غالباً في الRPGs القديمة مثل Wizardry ، لكن له بعض الاستخدامات حديثاً، ولعل اشهرها Etrian Odyssey.

في عام 1991، قامت FF IV بتقديم نظام جديد وهو ATB (Active Time Battle). ببساطة، يمكن أي شخصية أن تتصرف بمجرد امتلاء عداد الATB. ما زال هذا النظام الجوهري يحظى بشعبية كبيرة وسط اللاعبين، لما لا وهو قد استخدم في العاب سكوير سوفت المحبوبة بفترة التسعينات، بمن فيها هذه التحفة:

WML7K9e.png


FF X-2 توسعت اكثر بهذا النظام واضافت ما يعرف بال bonus attack ويفعل حينما يربط اللاعب عدة هجمات معاً. ومن ثم قامت FF XIII بإضافة المزيد من المرونة للنظام، بحيث يمكنك سريعاً تنفيذ weaker attacks أو الانتظار لتنفيذ هجمة اقوى:

bi6sHJj.jpg


Bravely Default احد الالعاب التي يجب ذكرها، فقد عاملت الادوار as resources، يمكن للشخصيات تجاوز ادوارها لتحتفظ فيهم لاحقاً للهجوم عدة مراتأو استغلال هذه الادوار لتنفيذ هجوم قوي يحتاج عدة ادوار لتنفيذه، فكرة اخرى طرحتها اللعبة وهي اعطاء الشخصيات اوامر لعدة اداور، اكثر مما احتفظوا به مسبقاً، ولكن بالمقابل تجبر الشخصيات للوقوف بدون القدرة على فعل شيء.

4j1L8FS.jpg


على الكفة الاخرى Grandia، جعلت الادوار تفاعلية اكثر من أي وقت مضى، يمكنك ترتيب ادوار طاقمك على timeline محدد كما يظهر بالصورة ادناه، كل اكشن يأخذ وقت معين لتنفيذه، يمكنك أن تجرب تعطيل هجمات خصمك أو تأخيرها أو حتى اعطاء لاعبك سريعاً امر الدفاع. هذا النظام استخدم لاحقاً في العاب مثل Child of Light.

xljATH2.jpg


سلسلة بيرسونا تبدو مألوفة للاعبين هذه الايام، استغلال نقاط ضعف خصمك ومهاجمته بـ elemental magic سوف يلغي دور خصمك ويجعله مكشوفاً. لكن، ال Turn Press system في سلسلة SMT اعمق بكثير من ذلك، اثناء دورك، تحصل على عدد معين من النقاط لتستخدمها، وكل امر أو اكشن يستهلك نقاطاً محددة.

09CEEoE.png


على كل حال، الcritical hits أو استغلال نقاط ضعف خصمك يستهلك نقاطاً اقل الضربات العادية، بينما لو اخفقت بهجمتك مثل أن تلقي spell على خصم يمكنه امتصاصها، تخسر جميع نقاطك لهذا الدور وينتهي دورك. نظام معقد، يتطلب معرفتك بكل عدو وحفظ نقاط ضعفه وقوته من المحاولة الاولى، ومن ثم تستغل ذلك لتجعل دورك يطول قدر الامكان.


Position & Reach:


Wizardry 1 قسمت الشخصيات إلى صفين، صف امامي وآخر خلفي، بمعنى فقط الثلاثة الذين بالامام يستطيعون تنفيذ الهجوم الجسدي أي بالاسلحة وعرضة للهجوم كذلك. المشكلة كانت بالتركيبة المحدودة للبارتي وطريقة التعامل معها. على سبيل المثال، الMages ما زال بامكانهمالقاء الspells من الصف الخلفي، لكن ماذا عن الthief؟ لا فائدة حقيقية له بالقتال، ضعيف جداً ليترك بالصف الامامي ولا يستطيع القاء الspells بالصف الخلفي.

قامت FF الاولى بحل هذه المشكلة بطريقة بسيطة .. everyone can hit everyone، ليس بذلك الحل العبقري ولكنه عملي ويؤدي الغرض إلى حد بعيد، بالطبع الصف الامامي عليه تحمل الضرر الكامل القادم من هجمة الخصم، أما الصف الخلفي فعادة الضرر يكون أقل

ETCt4Xb.png


Wizardry V قدمت حل افضل مع اضافة weapon range، الآن اصبح بامكان الصف الخلفي الهجوم ايضاً

RAWZ4ex.png


بفترة ليست بالبعيدة، Lords of Xulima قامت بجعل الامور اكثر متعة، اضافت مدى افقي، الشخصيات مع اسلحة قصيرة المدى لا يستطيعون مهاجمة إلا الاعداء المجاورين لهم، في الصورة بالاسفل، الgoblin الذي باقصى يمين الصورة لا يمكن أن يهاجم إلا عن طريق احدى الشخصيتين التي على يمين الصورة، حتى يتمكن الcleric من مهاجمته، لابد أن ينتقل إلى موقع احد الشخصيتين على اليمين:

NGbrosM.png


تعود Wizardry من جديد بجزئها الثامن وتقدم ابعاد ثلاثية لساحة القتال مع تركيبة دائرية للبارتي. الآن يمكن للاعداء الهجوم عليك من أي اتجاه، إذاً لو هوجمت من اليسار، فذلك يعني بأن شخصيتك التي على اليمين لن تستطيع الوصول لذلك العدو على الاغلب. كونك محاصراً من جميع الاتجاهات يجعلك في ورطة والاعداء سيصلون لشخصياتك بسهولة تامة!

GeKhDkq.jpg


لدينا Darkest Dungeon التي صدرت مؤخراً، حيث الposition ليس متعلقاً فقط بمن يستطيع الهجوم، بل يتعدى ذلك ويصبح مرتبط بالقدرة على استخدام بعض الskills، بعضها متاح حينما تكون بالمقدمة، وبعضها الآخر يتاح لك حين تكون متأخراً أو في مركز معين.

S8HFhmY.png


مثال اضافي، لعبة Yumina: The Ethereal، الشخصية الوحيدة التي بامكانها الهجوم هي تلك التي بالمقدمة، أما الآخرين فوظيفتهم تقديم الدعم بشتى الطرق، مثل buffing لشخصيتك أو debuffing لخصمك أو حتى عكس تأثير الbuff/debuff الذي يقوم به عدوك. فوضوي من النظرة الاولى لكنه مبتكر.

PNqJR9E.png


Radiant Historia قلبت المفهوم بطريقتها الخاصة، تقدم RH للاعب امكانية التلاعب بمراكز الاعداء وتغيير تمركزهم في ساحة القتال عن طريق الهجمات، يمكنك دفعهم إلى فخ قمت باعداده، أو تجميعهم بمربع واحد داخل الgrid حتى يمكنك مهاجمتهم دفعة واحدة. تمكنك اللعبة كذلك من تجاوز أو تأخير ادوارك حتى تستطيع تنسيق هجومك بشكل افضل فيما بعد.

giphy.gif


جميع ما سبق ذكره يشترك في خاصية واحدة، الابطال والاعداء منفصلين، كل في جهته أو ميدانه الخاص. حتى عندما تتحرك الشخصية، لن تستطيع الدخول في مجال الاعداء لانهم منفصلين تماماً.

من الواضح أن ليس كل لعبة تعاقب ادوار تتبع هذه القاعدة، بعض الRPGs تأخذ مكانها في خرائط تكتيكية صغيرة مثل Albion. أو في مناطق موسعة مثل FF Tactics، أو في حلبات مثل Wild Arms 4 & 5، بعضها تسمح لك بحرية التحرك في مساحة نصف قطر مثل Hyperdimension Neptunia، أو حتى هؤلاء الذين يأخذون مكانهم في عالمهم المفتوح مثل Divinity.

bHIEZw9.jpg


هذه الالعاب تضيف عناصر جديدة عديدة، مثل AP، grids، stances وغيرها، سنناقشها في وقت لاحق حين نتطرق للTactical RPGs.


Timed button press / QTEs:


أحد سمات الTB combat هو أن اثناء تنفيذ الاكشن الخاص بالشخصية، فاللعبة واللاعب يركزون على ذلك الاكشن بدون أي تشتيت، مما يدع مجالاً لبعض الالعاب لتسأل اللاعب تنفيذ بعض الاكشنز اثناء التنفيذ.

احد اكثر التطبيقات شيوعاً هي ضغط زر معين بالتزامن مع حدوث الهجمة، لجعلها اكثر فعالية وتأثير. عديدة هي الRPGs التي طبقت هذه الفكرة، Paper Mario و FF VIII على سبيل المثال لا الحصر.

بالواقع، FF VIII تدفع النظام وتضيف له مزيداً من التعقيد، بعض الLimit Break attacks تتطلب مدخلات خاصة. لو تتذكر، سكوال يسأل اللاعب ليضبط توقيت ضغطة الزر جيداً فقط، بينما Zell لديه قائمة طويلة بالهجمات التي تتطلب ضغط عدة ازرار معاً:

irrZqGv.png


Shadow Hearts كذلك تمتلك نظام خاص بها وهو Judgment Ring system، حيث الهجمات تلزم اللاعبين بأن يصيبوا مناطق معينة في artifact دائري:

giphy.gif


تنفيذ الهجمة يكون عادة سهل، لكن الcritical hit توجب اصابة تلك المنطقة الحمراء الضيقة، قد تكون gimmick لكنها جزئية هامة جداً باللعبة. بعض الهجمات تملك rings مختلفة، وبعض buffs/debuffs يمكن أن تؤثر على سرعة الring أو حتى على الhit areas.

اضافت Mario & Luigi بعداً آخر فحاولت استغلال مهارات القفز الخاصة بالاخوين، لتسأل اللاعبين بأن يقفزوا بالوقت المحدد لتفادي هجمة الخصم اثناء دوره:

tumblr_nelp1b7Zm71rrftcdo1_500.gif


سلاسل اخرى اختارت طريقتها الخاصة، مثل Valkyrie Profile واسلوب شبيه بالكومبو. في VP، كل button في واجهة يد التحكم مخصص لعضو واحد من البارتي، خلال كل دور، تستطيع الهجوم بكل شخصية من طاقمك عدد معين من المرات، الهدف هو تنفيذ كومبو –ضربات متتالية- على خصمك قدر الامكان، لكن الخدعة هنا هو كل شخصية تختلف بالسرعة عن الاخرى ونوعية هجماتها مختلفة ايضاً.

QdTBTpn.png



Party Members:


بوكيمون، السلسلة التي تعتبر جدلاً الاكثر شهرة كـ Turn-Based RPG، تستخدم استبدال الشخصيات كميكانيكية جوهرية داخل اللعبة. ربما تملك 6 بوكيمونات مختلفة، لكن بوكيمون واحد فقط من سيقاتل، أي واحد منهم؟ ذلك يعتمد على نقاط قوة وضعف كل بوكيمون لديك. من المهم جداً معرفة متى تستخدم هذا البوكيمون ومتى تستبدله.

vNSUpAV.png


إذا دفعنا هذا النظام لاقصى حدوده، نحصل على Labyrinth of Touhou. فكرة النظام بشكل مبسط هو استخدام بارتي مكون من 4 اعضاء، لكن مع 8 شخصيات احتياطية حيث تقوم بتجديد نفسها تلقائياً اثناء انتظار دورها. يعود ذلك لأن ليس هناك طريقة متاحة لاعادة احياء الشخصيات في منتصف القتال. يجب التحضير جيداً للمعركة واللعب باسلوب ذكي، اختيار الشخصيات بناء على نوعية هجماتها ومقاومتها للهجمات، واستبدالها حين يبدأ عداد الHP بالنزول.

6tzKrOZ.png


العاب اخرى مثل Breath of the wild 4، تحتفظ باعضاء اضافيين كـ support. تسمح اللعبة باستخدام 3 شخصيات فقط بالقتال، أما البقية فبقاؤهم بالخلف لتقديم الدعم بين الحين والآخر ويمكن استبدالهم فوراً كذلك.

PJkfe2S.png


Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis تحتفظ كذلك بنصف البارتي كاحتياط لل active characters، لكن اللعبة اكثر من مرونة من غيرها في استبدال الشخصيات، حيث تتيح لك استبدال احد الشخصيات في منتصف الهجمة أو حتى اثناء الدفاع، ذلك ليس فقط لزيادة الضرر الناجم عن الهجمة، ولكن حين تتقدم اكثر باللعبة، تستطيع اكتساب هجمة خاصة تتطلب استخدام جميع الشخصيات في هجوم واحد.

Snl1Izp.png


خيار تصميمي آخر، وهو اعطاء شخصية واحدة للتحكم فيها، العاب عديدة قدمت هذا النظام، ولكن الpinnacle لهذا النظام هي FF XII ونظام الجامبيت، حيث "تبرمج" اعضاء البارتي باستخدام شروط واكشنز، على سبيل المثال: "If health < 30%, Use potion" وغيرها:

wOHE3EK.jpg


The Last Remnant قد تكون عبارة عن فوضى كبيرة، لكن فوضى مثير للاهتمام. معظم الRPGs عادة تمتلك من 3 إلى 8 شخصيات، عدد محدود مقارنة بـ TLR، حيث تملك عدد يصل إلى 18 شخصية، مقسمة إلى 5 فرق مختلفة. لكل منها تشكيل وتركيبة مختلف عن الآخر، الاحصائيات المختصة بكل طاقم عبارة عن خليط من الاحصائيات الفردية ومتوسط المجموعة، بالاضافة إلى bonus خاص بالتشكيل المستخدم.

PrGcAlc.png


بدلاً من اعطاء الاوامر لكل شخصية بالطاقم، بعض الالعاب انتهجت اسلوب الmacro، تعطي امراً لطاقمك مثل "Full attack"، ومن ثم يقوم كل فرد داخل الطاقم بتنفيذ هذا الامر بالشكل الذي يراه مناسباً بناء على بعض المعطيات.

مثال آخر على لعبة تستخدم القتال بسكيل كبير وواسع هي Sengoku Rance، حيث تتحكم بالجنرالات وجيوشهم، المزيد من الجنود يعني المزيد من الضرر الناتج عن الهجمات.

UU0jSJV.png


بالمناسبة، ميزة تضاف لنظامها القتالي وهي الturn limit، كل وحدة تستطيع الهجوم حتى 4 مرات فقط لكل قتال أو معركة، والمعارك لا تتجاوز 24 دور. حين انتهاء المعركة، الجانب مع معدل الروح المعنوية الأعلى ينتصر.



Time-keeping & Status Effects:


بالحديث عن الوقت، احد الجوانب المميزة بوجود الادوار هو تسهيل مسألة تقدير وفهم الوقت، مقارنة بالـ Real-Time RPG، لو مثلاً اخبرت أن buff معين يستمر ل 35 ثانية، مبهم نوعاً ما ولا يوضح أو يبين كم عدد الاكشنز التي يمكنك تنفيذها خلال هذه المدة، طبعاً حلت فيما بعد عن طريق اضافة timer. في الTB RPGs، سهل جداً استيعاب ذلك، الرسالة تخبرك بوضوح بأن هذا الbuff يستمر ل 3 ادوار.

العديد من الالعاب تستغل ذلك بشكل فعال لتطبيق buff/debuffs، trade-offs، أو حتى اعداء مزعجين يتجددون بنسبة معينة مع كل دور.

Etrian Odyssey احد السلاسل التي برزت في هذا الجانب، فلديها الكثير من الskills المبنية على وقت محدد وقصير أو trade-offs –شيء مقابل شيء- مؤقتة، مثل زيادة الضرر هذا الدور مقابل أن تكون مكشوفاً لخصمك، أو التخلي عن دورك مقابل زيادة الضرر في الدور الذي يليه وغيرها.

EjwNP6v.png



Cosmic Star Heroine تمتلك عدة انظمة ستجبرك على الانتباه جيداً للوقت، مع كل دور تصبح انت وخصمك اقوى، القتال مع مرور الوقت يصبح اصعب ومميت اكثر من قبل. ايضاً، بعد كل عدد معين من الادوار، يحصل طاقمك على ما يعرف بـ hyper buff، الذي بدوره يزيد من قوة هجومك بشكل كبير.

xtd1Nhc.png


اضافة إلى ذلك، لا يوجد مخزون الmana، كل ability تستخدم مرة، ثم يتوجب عليك الراحة أو الاستمرار بالدفاع لتكون قادراً على استخدامها مرة اخرى، بمعنى اللعبة تجبرك على اهدار دور لتعيد شحن قدرتك، احتمالات عديدة اوجدتها هذه الفكرة، هل اقضي على خصمي سريعاً؟ متى سوف يفعل الhyper buff؟ هل انتظر حتى يصبح خصمي اقوى اكثر؟ ومعرفة متى ترتاح مفتاح مهم للنجاة في هذا العالم.

Chrono Cross قدمت نظاماً مبتكراً للغاية، كل spell تحمل معها element color، مما يؤثر على ميدان القتال، استخدم ثلاثة green spells متتالية والميدان سوف يتحول إلى اللون الاخضر بالكامل، مفيدة للشخصيات التي تميل للGreen Element ويقدم لهم امكانية استخدام مستويات اعلى من الspells مثل الاستدعاءات أو ultimate moves.

VB2P9hC.png


الصعوبة تكمن في تحكمك ب 3 شخصيات فقط، حتى لو استخدمت نفس الspell ثلاثة مرات متتالية، سيكون وقتها دورك قد انقضى وحان دور الخصم، قد يلقي تعويذة اخرى أو يستخدم الميدان لصالحه!

Yumina التي ذكرناها مسبقاً، تطبق نفس الفكرة ولكن باسلوب مختلف، هناك mana bar ولكن مشترك بين جميع الشخصيات، وعداد المانا مقسم إلى 4 الوان، إن القيت spell تكلف 12 نقطة من المانا الخضراء، سيتم سحبها منها وتقسيم هذه ال12 نقطة على بقية المانا، في هذه الحالة 4 نقاط لكل مانا باستثناء الخضراء.

n3X3qJq.jpg


إذا قمت باستنزاف الكثير من مانا محددة، صحيح أنك ستستهلكها لكن بالمقابل يمكنك القاء spells من مستوى عالي جداً من المانا الاخرى ويتطلب عدد عالي من النقاط كذلك.


Joint Attacks

واحدة من التقاليد المتعارف عليها هي الjoint attacks، بدلاً من جعل كل شخصية تهاجم على حدة، اثنين او اكثر من الشخصيات ينضموا معاً لتنفيذ هجمة واحدة. عدة العاب قامت بهذا، لعل اشهرها على الاطلاق Chrono Trigger، خصوصا مع الdouble & triple techs:

cBEy6UL.png


ولكن Chrono Trigger ليست الوحيدة أو الافضل في تطبيق الjoint attack. لعبة اخرى اسمها Suikoden II لديها روستر ضخم جداً يقدر بـ 108 شخصية يستخدموا ليتيحوا لك استخدام كل احجام الjoint attacks الممكنة في اللعبة، احدها ما يعرف بالـ Five Squirrel:

giphy.gif


على كل حال، ليست كل الالعاب تقدم الjoint attacks وتشرح ماهيتها، البعض يحاول اخفائها، ويحدث هذا النوع من الهجوم حين سلسلة محددة من الهجمات تنفذ. في Phantasy Star IV، عوضاّ عن اختيار اوامر فردية لكل شخصية، يمكنك انشاء macro –امر واحد ينفذ من قبل عدة شخصيات- حين تقوم بالقاء spells معينة في ترتيب محدد، تقود إلى هجمات استثنائية تنفذ بواسطة عدة شخصيات:

giphy.gif



Truly weird stuff:


واخيراً، وصلنا لهذا القسم.

SD Snatcher هي عبارة عن spin-off للعبة هيديو كوجيما الاصلية Snatcher. يمكن وصف اللعبة بايجاز بأنها "Turn-Based FPS"، يسمح لك بكل دور اختيار سلاح والتصويب نحو خصمك، يمكنك تدمير اجزاء محددة في جسد خصمك لكي تجعله اضعف أو ابطئ، ولكن غالباً سوف يتحركون قبل أن تطلق. لذلك، التصويب نحو الcritical spots قد يكون فيه نوعاً من المخاطرة إلى حد كبير، بينما التصويب نحو بقية الجسد مضموناً، إلا إذا كانوا يمتلكوا دروع أو رهائن!

PKEMhUl.png


بعد ال Turn-Based FPS، لما لا نجرب لعبة Turn-Based 2D fighting؟ WindWalker هي لعبة RPG مختصة بالفنون القتالية حيث القتالات تكون على هيئة Turn-Based Street Fighter، في كل دور يتم تخييرك بين 10 حركات، مثل القفز، الركل، التقدم للامام أو اللكم .. إلى آخره. كل واحدة فيهم لها مدى و ضرر معين مع الوقت التي تستغرقه لتنفيذها، وبعد كل قتال يمكنك مشاهدة اعادة real-time.

l9VU3W9.png


Undertale تستحق مكاناً شرفياً بهذا الموضوع، هي لعبة Turn-Based RPG تلزمك بلعب جزئيات جيمبلاي اثناء ادوار الخصم، من bullet hell إلى platforming إلى مختلف الالعاب المصغرة داخلها، ربما الامر الاكثر أهمية بأنها تستخدم اللعبة ككل لتوصيل قصتها، فحتى الUI مستخدم بشكل يضيف رمزية على عالم اللعبة.

HsjPqtq.png


واحدة من مفضلاتي هي NEO Scavenger، عبارة عن survival RPG، تحاول أن تخفي عن اللاعب تقريباً جميع المعلومات، لن ترى مقدار الضرر الذي اصاب عدوك أو اصابك، ولا يوجد انيميشن قتالي واحد في اللعبة.

XEWiynf.png


لعبة غرائزية بالدرجة الاولى، تستطيع اختيار بعض الاوامر مثل shoot أو kick أو sneak towards، وسيقوم الlog بتسجيل ووصف كل ما حدث. قد يبدو بسيط، ولكنه قدم حلاً لمشكلة الاكشنز التي حتى بعض الالعاب ذو ميزانية AAA تعاني من مشاكل في الانيميشن. عليك الاعتماد على حدسك لفهم مجريات ومعطيات المعركة، ولمعرفة أي من الاكشنز تسبب ضرراً اكثر ممن سواها.

واخيراً، Hylics:

giphy.gif


الجيمبلاي هنا اعتيادي، لكن الآرت، مذهل.. مذهل جداً!


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


حسناً، هناك الكثير والكثير من الالعاب للتحدث عنها، ولكن هذا المقال قد نال كفايته. سنعود لاحقاً مع البارت الثاني للتحدث عن الجوانب المثيرة للاهتمام فيما يخص الـ Turn-Based Tactical RPGs، إن كانت لك تجارب مميزة ولم اذكرها بالموضوع، شاركنا برأيك هنا.


انتهى.
 

s3rorh

True Gamer
لعل هالموضوع هو فرصتي الوحيدة لتقبلي لهالجنرا مستقبلاً ... بقراءة بأقرب فرصة

شاكر لك جهودك
 

ألوكارد

Hardcore Gamer
يعطيك العافية علي الترجمة
الكثير من المعلومات ذُكرت هنا جديدة علي
للامانة، في العاب توقعت وجودها مثل Advanced Wars و Fire Emblem لانهم قدموا الكثير لهذه الجنرا، ولي كلاعب
بس اعتقد مستحيل تذكر جميع التجارب الرائعة والافكار المختلفة التي تقدمها كل لعبة

اعتقد بان افضل شئ حصل لهذا النوع من الالعاب، هو غياب الراندوم انكاونترز بالاصدارات الجديد، واللي اعتبره اكثر شئ مزعج بالعاب الربج الكلاسيكية!

بالمُناسبة
العاب اخرى مثل Breath of the wild 4

اعتقد بانك تقصد Breath of fire 4 هنا
 

NA1F

True Gamer
حاليا انا افضل نوع عندي الـ turn based
انا مدمن x com 2 خصوصا بعد الاضافه الرائعة
والجوهره المظللومة wastland 2 (بانتظار الجزء الثالث احد اكثر الالعاب الي متشوق لها الي تم دعمه من اللاعبين في احد مواقع الدعم بمبلغ يتعدا الـ 3 ملايين واللعبه تنزل 2019 )
والمفاجئه واحد افضل العاب العام بالنسبه لي battlebrother لكن للاسف مطور اللعبه قال سنترك اللعبه ولا يوجد تحديثات جديده (اللعبه تحتاج لاشياء وتحديثات لتصبح افضل لعبة تورن بيسد بالتاريخ .. على الاقل بالنسبه لي )

وطبعا اكثر لعبة مظلومة في السنه وربما الجيل
Divinity: Original Sin 2 قبل مدة نزلت كاملة تقييماته عالية جدا
gamespot 10/10
ign 9.6/10
game informer 9.75 /10
ابي اتفرغ لها هالويكند
موضوعك جاء بوقته
راح احلله الليله
ويعطيك العافية
 
التعديل الأخير:

titanfall

Tarnished
مقال رهيب تشكر عليه، راح اقرأه في عدة جلسات لأن دسم جدا

في رأيي FF X من أفضل الألعاب إلي أتقنت إستغلال مزايا الترن بيسد، مو فقط انت تشوف ترتيب أدوار الفريق، لكن تقدر تبدل أعضاء البارتي في أي وقت في المعركة، غير هذا نظام تطوير المهارات عبقري، لأن شجرة المهارات تسمح لك تتحكم بكيفية تطوير الشخصية مثل ما تحب، و بهذا ممكن تعطي الشخصية مهارات متنوعة ما تنتمي إلى تخصص الشخصية، غير هذا تقدر ترفع من مستوى الشخصية في أي كلاس تفضله، بفضل آيتم يسمح لك أنك تغير موقع الشخصية في شجرة المهارات، بمعنى انك ممكن تعطي واكا كل مهارات تيدوس لو بغيت، أو ممكن تحول لولو من بلاك ميج إلى وايت ميج أو الإثنين معا

FF X كانت و لا زالت تمتلك واحد من أفضل الأنظمة القتالية للعبة تيرن بيسد آربيجي.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
لعل هالموضوع هو فرصتي الوحيدة لتقبلي لهالجنرا مستقبلاً ... بقراءة بأقرب فرصة

شاكر لك جهودك

انتظر، ربما هناك موضوع آخر وفرصة اخرى :/

إن كانت لك تجربة سابقة مع واحدة من الجماجم الكبرى للجنرا ولم ترق لك، حاول مع أحد الالعاب المتفردة بالغرابة، لعلها تلقى استحسانك، القائمة الاخيرة بالموضوع فيها عناوين مثيرة للاهتمام.

للامانة، في العاب توقعت وجودها مثل Advanced Wars و Fire Emblem لانهم قدموا الكثير لهذه الجنرا، ولي كلاعب
اعتقد بانك تقصد Breath of fire 4 هنا

ههههههه اوبس، يبدو أني ما زلت حبيساً في هايرول!


للامانة، في العاب توقعت وجودها مثل Advanced Wars و Fire Emblem لانهم قدموا الكثير لهذه الجنرا، ولي كلاعب

لم تقرأ الخاتمة، أليس كذلك :emoji_laughing:

حسناً، هناك الكثير والكثير من الالعاب للتحدث عنها، ولكن هذا المقال قد نال كفايته. سنعود لاحقاً مع البارت الثاني للتحدث عن الجوانب المثيرة للاهتمام فيما يخص الـ Turn-Based Tactical RPGs، إن كانت لك تجارب مميزة ولم اذكرها بالموضوع، شاركنا برأيك هنا.

سأرى بالمستقبل إن كان لدي متسع من الوقت وهناك اهتمام كافي هنا.
 

ألوكارد

Hardcore Gamer
لم تقرأ الخاتمة، أليس كذلك :emoji_laughing:

قرات المقال كاملاً، لكني استغرب وجود العاب اقل شعبية وتاثيرا، هذا كُل مافي الأمر ..
وبالمُناسبة، لم تذكر المصدر الذي وعدتنا به في بداية المقال، ام يُفضل الاحتفاظ به حتي البارت الثاني باذن الله؟

ستكُون لي عودة لذكر بعض الألعاب وتقديمها المميز للـ Turn-Based
أتمني ألا أتاخر.
 
التعديل الأخير:

dragon quest

True Gamer
تم مسح اقدم لعبة JRPG بأمتياز

شكله ما سمع بشي اسمه دراجون كويست :emoji_joy: ، على الرغم انها اضافة اشياء جميلة لهذا النظام .

يالله ننتظر الجزء الثاني

لكن مقاله جميلة و تشكر على الترجمة
 
  • Like
Reactions: Ria

Sir Guts

Ryo Hazuki
افضل نوع RPG بالنسبة لي و المفضّل بلا شك. اشتقت لأيام العاب التيرن بيسد RPG كانت موجودة بكثرة (التسعينات) الحين بالموت صرنا نشوفها عشان السوق الحالي مو متقبلها. التيرن بيسد بيبقى افضل نوع RPG عندي لو يطلع 100 نوع جديد غيره. يكغي ان اعظم تجارب الـRPG الي لعبتها كانت اغلبها اذا مو كلها تيرن بيسد
 
  • Like
Reactions: Lyn

Ray Gun

Banned
هو اكثر نظام متخلف وقديم
التطور الطبيعي له هو الاكشن ار بي جي، تحديداً النظام الموجود في ffxv
 

dragon quest

True Gamer
هو اكثر نظام متخلف وقديم
التطور الطبيعي له هو الاكشن ار بي جي، تحديداً النظام الموجود في ffxv
جرب
Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions

احد اروع الامثله للتيرن بيسد ، و اراهن انه لان يخذلك .
 

lkhalid

Hardcore Gamer
هو اكثر نظام متخلف وقديم
التطور الطبيعي له هو الاكشن ار بي جي، تحديداً النظام الموجود في ffxv
يعني كل التطورات اللي صارت للجنرا اللي ذكرها الاخ فوق وللحين نسمع الاسطوانة هذي؟::confused::
بخصوص فف15 نظام القتال فيها اضحوكة لا اكشن اربي جي متقن (مثل كينقدوم هارتس) ولا ظلت على الترن بيسد اللي تبدع فيه , نظام مشوه
على فكرة ايش تجاربك مع الجنرا ؟
 

Ray Gun

Banned
للحين نسمع الاسطوانة هذي؟

وتبي تسمعها لين تموت بعد عمر طويل ان شاءالله
تجاربي محدودة جداً لان النظام تافه ولايمكن اني اتقبله وعجزت اتقبله حتى لو كانت اللعبة عاجبتني زي مثلاً دراقون كويست الجديدة سكيب اليم بسبب هالنظام العتيق
 

Golden_Sun

True Gamer
أفضل جينرا بالنسبة لي، واشتاق له كثير. خصوصاً مع شح الالعاب الجيدة منه مؤخراً.
أتمنى أحد ياخذ نظام من باراسايت ايف الاول ويطورة بشكل اكبر. هاللعبة مع نظامها له بوتانشال كبير جداً.

هالمقالة رجعت لي ذكريات جميلة جداً :emoji_cry::emoji_heart_eyes:
 
  • Like
Reactions: Lyn

N.O.B.D

True Gamer
وتبي تسمعها لين تموت بعد عمر طويل ان شاءالله
تجاربي محدودة جداً لان النظام تافه ولايمكن اني اتقبله وعجزت اتقبله حتى لو كانت اللعبة عاجبتني زي مثلاً دراقون كويست الجديدة سكيب اليم بسبب هالنظام العتيق

جرب العب بيرسونا الخامس نظام بسيط و ادماني و يمكن يكون مدخل لك لهذا الجنر و تتعمق بباقي الالعاب من نفس النوع
 

game for new

True Gamer
افضل شيء جربته من هذا النوع هو FF10 نظام لعب ممتاز وممتع جدا مع ان لعبت اللعبة السنة الفائتة لكن ماحسيت ابدا ان النظام عتيق او قديم كذلك فاير امبلم لو ينزلون عشرين جزء بنفس اسلوب اللعب عمري مابمل منها اسلوب مميز جدا.
 
التعديل الأخير:

Aia

Jester
اسف على رفع موضوع لكن جاء بوقته خصوصا الربع الاخير لهذي السنه فيه العاب قادمه كلها تستخدم اغلب انواع الانظمه المذكوره بالموضوع.


اشوف تعاقب الادوار الكلاسيكي وصل حده مع DQ و FFX خصوصاً، بعدين تطور بشكل كبير عندك جزء ١٣ لاني اعتبر جزء ١٢ مزيج بين اكشن وكلاسيكي RPG.

كيف جزء ١٣ ختم النظام هذا؟ لان جابلك نظام بحيث المعركه ماشيه وما تتوقف ولازم تفكر كيف تسوي stagger للعدو وايش الضربه المناسبه له، تعاقب الادوار الكلاسيكي يخلي اللاعب ياخذ راحته بالتفكير لذا بعد مده القتالات تصير ممله وبحاجه لطور تسريع الوقت لتقوية البارتي.
شئ آخر تمتاز فيه جزء ١٣ هو استخدام جميع الكلاسات الاساسيه والثانويه تقريبا باغلب المعارك واشوفها ابدعت جدا في هالشئ، عادةً اغلب الالعاب والبارتي الرئيسي حقك يتكون من Healer, Warrior و Mage والباقي اللي هم Thief, Blue Mage إلخ...
في ١٣، تقدر تخلط بين الكلاسات وتغيرهم على حسبب الـParadigm اللي انت حاطه، تغير بين لـSynergist لـHealer لـTank لـBuffer إلخ...

فمشكلتي اللحين مع الجنرا ان اغلب الكلاسيس الثانويه مالها قيمه وتظطر تسحب عليهم او حتى ما يكونوا موجودين اصلا لان المطورين ما لقوا لهم شئ يستفيدوا منه لكن انا متاكد مع التكنلوجيا المناسبه فيه اضافات رهيبه لاغلب الكلاسات المهمشه والثانويه.

سؤال، هل الـTurn based RPG مناسب بوقتنا الحالي بدون خدمات اضافيه تخدم النظام هذا مثل تسريع القتالات؟

أتمنى تكمل الموضوع اذا عندك وقت او نيه وتكتب عن الجزء الثاني.
موضوع ممتاز بالمناسبه.
 
أعلى