Just Human
True Gamer
تحياتي..
بداية يجب أن نتفق على أن مفهوم الرعب قد يختلف من شخص لأخر بناءا على معايير شخصية بحتة وتفضيلات تتعلق بالمتلقي نفسه وتتفاوت بدرجات قد تكون كبيرة أو صغيرة .. وفي الجهة الأخرى ممكن تتشابه لدرجة التطابق بين متلقيين اخرين .. لذا فالجدل حول معيار الرعب الحقيقي لن يتوقف لأنه ببساطة مسألة نسبية بالدرجة الأولى
فئات الرعب :
النوع الأول :
الرعب المبني على واقع بحت مثل الهروب أو مواجهة قاتل متسلسل أو التعرض لهجوم من آكلي لحوم البشر وأنت في رحلة بغابات الأمزون أو هجوم سمكة قرش أو بيرانا مثلا.. على أي فهذا النوع من الرعب يكون متأسس في الغالب على ثلاث ركائز ضرورية لتقديم عمل مرعب متكامل : العنف والدموية والفجعات
النوع الثاني :
الرعب المبني على الخيال علمي أو ربط كل الأشياء التي تبدو خيالية أو غير منطقية بالعلوم أو على أنها واردة الحدوث مستقبلا بسبب التقدم العلمي والتكنولوجي.. مثل كارثة بايولوجية تسببت بتحول البشر الى أموات أحياء أو زيارة كائنات فضائية عدوانية للأرض أو ظهور مسخ فتاك بالبشر بسبب تجربة بايولوجية ما.. الخ ، هذه الفئة من الرعب تكون متأسسة على.. الرؤية العلمية و العنف والتقزيز وممكن أن تحتوي بعض اللحظات الفجائية مع كتابة قصصية محكمة .
النوع الثالث :
/
الرعب السايكولوجي وهو أصعب الأنواع تقديما وهو مجال لايدخله كل من هب ودب فهو يتطلب ذكاء في طرح الفكرة والتي غالبا ما تتحدث عن الماورائيات أو الكيانات الخارقة للطبيعة أو اضطرابات النفس البشرية أو الغرباء من مكان مجهول..وهذا يعتمد على الحبكة القصصية والسيناريو المتقن بالدرجة الأولى ثم الغموض والفجعات وحتى الدموية والعنف في بعض الأحيان كل هذا مصحوبا بموسيقى مناسبة .
استخدام هذه الفئات من الرعب في الألعاب..
مطوري الألعاب غالبا ما يستخدمون النوعين الثاني والثالث لأنه يخدم توجهاتهم الفنية ويعطي مساحات شاسعة للقرارت التصميمية ويسمح بتنوع أكبر لعناصر اللعب "الجيمبلاي" ..
ومع ذلك يتم التركيز على الفئة الثانية لأنها الأقرب لمخاطبة ذوق الجمهور العالمي وتسمح بدمج عنصر الحركة "الأكشن" لتضمن النجاح التجاري ونذكر على سبيل المثال أهم الألعاب التي طبقت هذه النوعية بشكل ممتاز
العاب الرعب من النوعية الثانية :
رزدنت ايفل ورغم انها تفتقر للكتابة المحكمة في أغلب الأجزاء لكنها قدمت كل العناصر الأخرى من البناء على قاعدة علمية والدموية والفجعات بشكل مثالي جدا .
The walking Dead S1 هذا العمل قدم رؤية قصصية غاية في المثالية مع كل عناصر الرعب التي تتميز بها النوعية الثانية ورغم فقر عنصر اللعب لكن هذا لايمنع انها رواية تفاعلية متقنة
العاب الرعب من النوعية الثالثة :
سايلنت هيل قدمت هذه النوعية بأفضل شكل ممكن فهي تعتمد على الحبكة القصصية وكل العناصر الأخرى من فجعات وغموض.. وعلى فكرة الجزء الثاني قدم حبكة أعتبرها مرجع لكل من يريد صنع عمل سايكولوجي سواء كان فيلم أو لعبة.. القصة كانت كفيلة بجعلك تتطهر من كل المشاعر السلبية أثناء التقدم في اللعبة ولا ننسى الموسيقى التي ساهمت بفعالية لخروج العمل بالجودة المطلوبة .
Fatal Frame من قلائل الألعاب التي نجحت في تقديم الرعب الماورائي تشعرك فيه بلذة أثناء قفزك مع كل خروج لشبح بشكل فجائي .
العاب حاولت تقدم هجين بين النوع الثاني والثالث :
Alone in The Dark دمجت بين الخيال العلمي والسايكولوجي والماورائيات.. ونجحت فيه بسبب أنها طبقت أقوى عناصر الفئتين بشكل ممتاز .. المرجعية العلمية و النص المكتوب بحرفية والحبكة القصصية الجيدة وربط كل هذه الأشياء بعناصر اللعب ليعطيك خلطة ممتازة وأضرب مثال لهذا بعبارة من داخل اللعبة "في بعض الأحيان ترى في الظلام ما لا يرى في النور" وهذه الجملة تفرق معك كثيرا حين تكتشف فوائدها لكنك أيضا تعرف سلفا ما هي أضرارها !
The Evil Within دمجت العناصر الثلاثة بشكل جيد نظريا لكن بسبب ضعف النص والحبكة جعل كل شيئ عشوائي وغير مترابط لكن مع ذلك هذا الدمج خدم اللعبة تصميميا و أعطى أفق واسع لعنصر اللعب لكن على حساب السيناريو الذي جاء مشتت ودون هدف محدد ، لربما المطور لم يرغب بالحد من ابداعه بسبب قيود القصة وجعلها عشوائية حتى يحضى بالمساحة اللازمة .. الموسيقى ايضا كانت لتكون عنصرا فعالا تزيد من قوة العمل لكن مع الأسف تم اهمال هذا الجانب بشكل غريب وبالتالي تضرر الجانب السايكولوجي الذي اراد المصمم ايصاله لنا .
لو اراد المطور أن يدخل على النوع الثالث أي الرعب السايكولوجي عليه أن يتأكد من بناء لعبته على نص ممتاز وبحبكات قوية ويعتبره الأساس أولا وينظر للعناصر الأخرى (الجيمبلاي ،تصميم المراحل، الأتموسفير..) كدعامات لايتم تشييد مبنى دونها .
بداية يجب أن نتفق على أن مفهوم الرعب قد يختلف من شخص لأخر بناءا على معايير شخصية بحتة وتفضيلات تتعلق بالمتلقي نفسه وتتفاوت بدرجات قد تكون كبيرة أو صغيرة .. وفي الجهة الأخرى ممكن تتشابه لدرجة التطابق بين متلقيين اخرين .. لذا فالجدل حول معيار الرعب الحقيقي لن يتوقف لأنه ببساطة مسألة نسبية بالدرجة الأولى
فئات الرعب :
النوع الأول :
الرعب المبني على واقع بحت مثل الهروب أو مواجهة قاتل متسلسل أو التعرض لهجوم من آكلي لحوم البشر وأنت في رحلة بغابات الأمزون أو هجوم سمكة قرش أو بيرانا مثلا.. على أي فهذا النوع من الرعب يكون متأسس في الغالب على ثلاث ركائز ضرورية لتقديم عمل مرعب متكامل : العنف والدموية والفجعات
النوع الثاني :
الرعب المبني على الخيال علمي أو ربط كل الأشياء التي تبدو خيالية أو غير منطقية بالعلوم أو على أنها واردة الحدوث مستقبلا بسبب التقدم العلمي والتكنولوجي.. مثل كارثة بايولوجية تسببت بتحول البشر الى أموات أحياء أو زيارة كائنات فضائية عدوانية للأرض أو ظهور مسخ فتاك بالبشر بسبب تجربة بايولوجية ما.. الخ ، هذه الفئة من الرعب تكون متأسسة على.. الرؤية العلمية و العنف والتقزيز وممكن أن تحتوي بعض اللحظات الفجائية مع كتابة قصصية محكمة .
النوع الثالث :
/
الرعب السايكولوجي وهو أصعب الأنواع تقديما وهو مجال لايدخله كل من هب ودب فهو يتطلب ذكاء في طرح الفكرة والتي غالبا ما تتحدث عن الماورائيات أو الكيانات الخارقة للطبيعة أو اضطرابات النفس البشرية أو الغرباء من مكان مجهول..وهذا يعتمد على الحبكة القصصية والسيناريو المتقن بالدرجة الأولى ثم الغموض والفجعات وحتى الدموية والعنف في بعض الأحيان كل هذا مصحوبا بموسيقى مناسبة .
استخدام هذه الفئات من الرعب في الألعاب..
مطوري الألعاب غالبا ما يستخدمون النوعين الثاني والثالث لأنه يخدم توجهاتهم الفنية ويعطي مساحات شاسعة للقرارت التصميمية ويسمح بتنوع أكبر لعناصر اللعب "الجيمبلاي" ..
ومع ذلك يتم التركيز على الفئة الثانية لأنها الأقرب لمخاطبة ذوق الجمهور العالمي وتسمح بدمج عنصر الحركة "الأكشن" لتضمن النجاح التجاري ونذكر على سبيل المثال أهم الألعاب التي طبقت هذه النوعية بشكل ممتاز
العاب الرعب من النوعية الثانية :
رزدنت ايفل ورغم انها تفتقر للكتابة المحكمة في أغلب الأجزاء لكنها قدمت كل العناصر الأخرى من البناء على قاعدة علمية والدموية والفجعات بشكل مثالي جدا .
The walking Dead S1 هذا العمل قدم رؤية قصصية غاية في المثالية مع كل عناصر الرعب التي تتميز بها النوعية الثانية ورغم فقر عنصر اللعب لكن هذا لايمنع انها رواية تفاعلية متقنة
العاب الرعب من النوعية الثالثة :
سايلنت هيل قدمت هذه النوعية بأفضل شكل ممكن فهي تعتمد على الحبكة القصصية وكل العناصر الأخرى من فجعات وغموض.. وعلى فكرة الجزء الثاني قدم حبكة أعتبرها مرجع لكل من يريد صنع عمل سايكولوجي سواء كان فيلم أو لعبة.. القصة كانت كفيلة بجعلك تتطهر من كل المشاعر السلبية أثناء التقدم في اللعبة ولا ننسى الموسيقى التي ساهمت بفعالية لخروج العمل بالجودة المطلوبة .
Fatal Frame من قلائل الألعاب التي نجحت في تقديم الرعب الماورائي تشعرك فيه بلذة أثناء قفزك مع كل خروج لشبح بشكل فجائي .
العاب حاولت تقدم هجين بين النوع الثاني والثالث :
Alone in The Dark دمجت بين الخيال العلمي والسايكولوجي والماورائيات.. ونجحت فيه بسبب أنها طبقت أقوى عناصر الفئتين بشكل ممتاز .. المرجعية العلمية و النص المكتوب بحرفية والحبكة القصصية الجيدة وربط كل هذه الأشياء بعناصر اللعب ليعطيك خلطة ممتازة وأضرب مثال لهذا بعبارة من داخل اللعبة "في بعض الأحيان ترى في الظلام ما لا يرى في النور" وهذه الجملة تفرق معك كثيرا حين تكتشف فوائدها لكنك أيضا تعرف سلفا ما هي أضرارها !
The Evil Within دمجت العناصر الثلاثة بشكل جيد نظريا لكن بسبب ضعف النص والحبكة جعل كل شيئ عشوائي وغير مترابط لكن مع ذلك هذا الدمج خدم اللعبة تصميميا و أعطى أفق واسع لعنصر اللعب لكن على حساب السيناريو الذي جاء مشتت ودون هدف محدد ، لربما المطور لم يرغب بالحد من ابداعه بسبب قيود القصة وجعلها عشوائية حتى يحضى بالمساحة اللازمة .. الموسيقى ايضا كانت لتكون عنصرا فعالا تزيد من قوة العمل لكن مع الأسف تم اهمال هذا الجانب بشكل غريب وبالتالي تضرر الجانب السايكولوجي الذي اراد المصمم ايصاله لنا .
لو اراد المطور أن يدخل على النوع الثالث أي الرعب السايكولوجي عليه أن يتأكد من بناء لعبته على نص ممتاز وبحبكات قوية ويعتبره الأساس أولا وينظر للعناصر الأخرى (الجيمبلاي ،تصميم المراحل، الأتموسفير..) كدعامات لايتم تشييد مبنى دونها .
التعديل الأخير: